O Sega Saturn é um console de videogame de 32 bits lançado primeiramente pela Sega em 22 de Novembro de 1994 no Japão, em 11 de Maio de 1995 na América do Norte e em 8 de Julho na Europa e Austrália. O console foi descontinuado na Europa e Austrália em 1998, em Abril de 1999 na América do Norte e em 4 de Dezembro de 2000 no Japão.
Tornou-se um console popular no Japão devido à seu marketing de sucesso, com o personagem Segata Sanshiro criado especialmente para o marketing do Sega Saturn, porém ele não conseguiu repetir o sucesso na América do Norte e Europa frente seus concorrentes, Playstation e Nintendo 64.
De acordo com o artigo da revista americana GamePro em Julho de 2007, o Saturn vendeu 9,5 milhões de unidades.
Desenvolvimento
O grupo de desenvolvedores da Sega, Away Team, de 27 membros, composto por funcionários de engenharia de hardware, desenvolvimento de produtos e marketing trabalhou por dois anos para projetar o hardware do Sega Saturn. O Saturn, era uma máquina poderosa para a época, mas seu design, com duas CPUs e outros seis processadores, tornou extremamente difícil o aproveitamento do seu potencial. Além disto, muitos outros chips auxiliares do sistema eram componentes do tipo "off the shelf", aumentando a complexidade do sistema, pois os componentes não foram projetados para funcionar em conjunto. Rumores sugerem que o projeto original previa apenas um único processador central, mas quando a Sega conheceu o projeto do Playstation, resolveu introduzir outros processadores no final do desenvolvimento, visando aumentar o desempenho .
O desenvolvimento de softwares por parte de terceiros, foi inicialmente prejudicado pela falta de bibliotecas de software e ferramentas úteis para o desenvolvimento, exigindo que os desenvolvedores programassem em linguagem assembly para alcançar bom desempenho. Pelo menos durante o desenvolvimento precoce do Saturn, a programação em conjunto poderia oferecer de duas a cinco vezes mais velocidade sobre a linguagem C#. Para poupar custos e tempo de desenvolvimento, alguns programadores utilizaram apenas uma CPU.
Lançamento, expectativas e novos velhos erros
Depois de anos de especulação, finalmente as fofocas, de alguma forma, se concretizaram e o dia do lançamento do novo console da SEGA chegara.
Lançado em 22 de novembro de 1994 no Japão, o Saturn vendeu mais de 170 mil unidades no primeiro dia e reacendeu o antigo desejo da SEGA de reaver o trono que um dia lhe pertenceu e que agora era ocupado pela Nintendo e o SNES. Até o Natal daquele ano o console alcançou a incrível marca de 500 mil unidades vendidas, superando as vendas do até então desconhecido concorrente PlayStation. Os números já foram suficientes para a SEGA reelaborar os planos de lançamento nos EUA.
Na terra do Tio Sam todos os consumidores e mídia especializada esperavam o console para um ensolarado sábado do dia 2 de setembro de 1995 – esse sábado ficaria conhecido como o Saturnday. Aquela seria uma semana agitada, pois a Sony havia anunciado o lançamento do PlayStation para o dia 9 de setembro daquele ano.
Embriagados pelo sucesso de vendas do console no Japão – ou talvez numa tentativa de liderar o mercado por alguns meses e com medo do PlayStation – o então CEO da empresa, Tom Kalinske, anunciou na E3 daquele ano, que ocorreu no começo de maio, que o Saturnday era uma farsa e que o sistema estava, naquele exato momento, sendo lançado e distribuído a varejistas. Alguém aí já viu essa história e sabe no que ela vai dar?
Com essa manobra Kalinske esperava o furor do público e da imprensa, que deveriam correr imediatamente para adquirir a plataforma mais poderosa lançada até então. O tiro, contudo, saiu pela culatra.
Por suas especificações de hardware, os custos de produção do Saturn eram elevados e o console chegou ao mercado norte-americano custando 400 dólares, enquanto que o seu principal concorrente chegou por 300. O adiantamento do lançamento do console em quase 4 meses também pegou as empresas terceiras de surpresa. Programadas para o lançamento apenas em setembro, elas não receberam nenhum aviso prévio vindo da SEGA e não tiveram tempo nem para adaptar os jogos orientais ao mercado ocidental, nem para concluir o desenvolvimento dos jogos que estavam previstos.
Não só apenas as empresas terceiras ficaram irritadas com a decisão, mas também os grandes varejistas que, pela correria, acabaram não sendo incluídos nas vendas. Wal-Mart e KB Toys adotaram medidas severas de retaliação à empresa e se recusaram a liberar o Saturn para vendas depois. Para se ter ideia do nível de irritação dos varejistas, houveram outros que removeram qualquer coisa relacionada a SEGA como uma forma de boicotar as vendas do aparelho.
Por querer abraçar o mundo com as pernas mais uma vez, a SEGA só conseguiu vender 80 mil unidades do Saturn até o lançamento do PlayStation em setembro – dureza para quem vendeu mais de 170 mil unidades no lançamento no Japão. A venda de 100 mil unidades do PlayStation somente no seu dia de lançamento liquidaram os sonhos de dominação da SEGA no início de uma nova geração de hardware, que rapidamente foi esquecido.
The good, the bad, the evil
Não há dúvidas que o hardware do Saturn era algo maravilhoso – e assustador também. Dois processadores Hitachi SuperH-2 de 32-bit rodando a 28,63 MHz formavam as centrais de processamento da plataforma. Um processador SH-1 de 32-bit era responsável por controlar o CD-ROM. Outros dois processadores VDP de 32-bit rodando a até 7,1 MHz davam conta de processar o vídeo e mais um processador Yamaha FH1 DSP rodando a 22,6 MHz dava um trato no som. Alie tudo isso a um controlador de som da Motorola, um controlador do sistema e periféricos da Hitachi e uma unidade de sistema de controle com DSP para processamento de geometria e pergunte-se: como eles faziam tudo isso funcionar em sincronia? A resposta é: não faziam!
Em comparação com o PlayStation, era mais difícil trabalhar com o hardware do Saturn e – apesar de tecnicamente ele ser mais robusto – o resultado final era pior do que os apresentados na concorrência. Para se ter uma ideia da trabalheira que era desenvolver para a plataforma, Ezra Dreisbach, programador responsável pela Lobotomy Software, declarou em entrevista que praticamente teve que reescrever o motor de Duke Nukem 3D e PowerSlave para obter um desempenho “aceitável” no Saturn.
Um processador central mais rápido seria preferível. Eu não acho que todos os programadores possuem a capacidade de programar em duas CPUs - a maioria obtinha o desempenho de um processador SH-2 e meio. Eu acho que apenas um em cada cem programadores são bons o suficiente para obter este tipo de velocidade (quase o dobro) extraído do Saturn - Yu Suzuki
De fato, programar para mais de um processador é algo difícil até mesmo para os dias de hoje em que computadores Dual Core, Core 2 Duo e Quad Core são realidade aí na sua frente, caro leitor. Imagine fazer isso há 17 anos!
Os processadores, contudo, não foram a única decisão equivocada tomada pela SEGA no desespero de superar as especificações da concorrência. Lembram do pontapé inicial que a empresa deu ao lançar Virtua Racing e Virtua Fighter? Pois bem. Os gráficos poligonais utilizados outrora no Mega Drive eram compostos por triângulos. Essa mesma ideia foi adotada por todos os outros consoles que fizeram gráficos 3D do Mega Drive em diante, menos pelo Saturn que renderizava quadriláteros. Como a maioria das ferramentas de design são baseadas em triângulos, logo a escolha da SEGA se mostrou um verdadeiro obstáculo aos designers e as empresas que faziam ports de outros consoles para esse.
O que deveria ser o ponto mais forte do Saturn, o hardware acabou sendo o principal vilão e fator limitador para que empresas terceiras apostassem suas fichas na plataforma. Mesmo assim, o Saturn teve uma boa biblioteca de jogos para a época, alguns deles memoráveis: Panzer Dragoon, Bomberman, Shin Shinobi Den, Sega Rally, OutRun, Grandia, Panzer Dragoon Saga, Shining Force III, Virtua On, Virtua Cop 2, Battle Arena Toshinden, Fighting Vipers, Virtua Fighter 2, Nights, X-Men vs. Street Fighter, Marvel vs. Street Fighter, Daytona, Manx TT, Sonic Jam e Sonic R.
Apesar de alguns bons jogos, o Saturn não teve o suporte das principais produtoras, que preferiram produzir para o PlayStation que era mais fácil de programar e tinha custos de desenvolvimento mais baratos. Com o passar do tempo, o preço dos consoles 32-bit sofeu queda, mas o alto custo de produção do hardware do Saturn não possibilitava a SEGA diminuir o preço do console. Na tentativa de manter ele competitivo, foram oferecidos três jogos (Daytona USA, Virtua Cop e Virtua Fighter 2) junto com o console, que continuava custando 400 dólares. Apesar da iniciativa, o console não teve fôlego para acompanhar o PlayStation e o Nintendo 64 que continuavam conquistando mercado.
No início de 1997, apenas 3 anos após o lançamento da plataforma, o SEGA anunciou: “O Saturn não é mais o nosso futuro”. Tornando pública a discussão de que uma nova plataforma já estava sendo pensada, a SEGA profetizou a autodestruição do seu poderoso console que jamais foi explorado completamente. Uma reação em cadeia foi iniciada e tanto jogadores quanto desenvolvedores deixaram de dar importância ao console, que entrou em colapso: jogos previstos foram cancelados, o console parou de vender e a SEGA amargou um rombo de 267,9 milhões de dólares, além de demitir 30% da sua força de trabalho. Não havia mais medida que desse jeito. O beco era sem saída e o console um fracasso. Seu poderoso hardware que encantava os jogadores, também foi seu calcanhar de Aquiles. Genial e ao mesmo tempo assustador, espantou desenvolvedores e produtoras. O Sega Saturn, finalmente, pode descansar em paz a partir do dia 3 de abril de 1999.
Curiosidade: no Brasil, o Sega Saturn chegou custando incríveis R$800,00 em uma época em que o salário mínimo era de R$74,00 e poucas pessoas tinham condições de comprar algo nesse valor. Porém, não foi o preço do console que impossibilitou a popularização dele por aqui, mas sim o sistema antipirataria que impossibilitava rodar jogos “genéricos”. Forçados a comprar jogos originais, os consumidores deram preferência ao PlayStation que rodava qualquer mídia, não importando qual qualidade ela tivesse.
Especificaçoes Tecnicas
Processors:
1. Hitachi SH2 32-Bit RISC @ 28.63MHz (25 MIPS)
2. Hitachi SH2 32-Bit RISC @ 28.63MHz (25 MIPS)
3. Hitachi SH1 32-Bit RISC (CD-ROM Controller)
4. VDP 1 32-Bit Video Display Processor @ 6.71 - 7.15MHz
5. VDP 2 32-Bit Video Display Processor @ 6.71 - 7.15MHz
6. System Control Unit (SCU) with DSP & DMA @ 14.3MHz
7. Motorola 68EC000 Sound Processor @ 11.3MHz
8. Yamaha FH1 (SCSP) Sound Processor @ 22.6MHz
9. Hitachi 4-Bit MCU System Manager & Peripheral Control
2. Hitachi SH2 32-Bit RISC @ 28.63MHz (25 MIPS)
3. Hitachi SH1 32-Bit RISC (CD-ROM Controller)
4. VDP 1 32-Bit Video Display Processor @ 6.71 - 7.15MHz
5. VDP 2 32-Bit Video Display Processor @ 6.71 - 7.15MHz
6. System Control Unit (SCU) with DSP & DMA @ 14.3MHz
7. Motorola 68EC000 Sound Processor @ 11.3MHz
8. Yamaha FH1 (SCSP) Sound Processor @ 22.6MHz
9. Hitachi 4-Bit MCU System Manager & Peripheral Control
Memory:
Work RAM 16Mbit
Video RAM 12Mbit
Sound RAM 4Mbit
CD Buffer RAM 4Mbit
IPL ROM 4Mbit
Backup RAM 256Kbit
Video RAM 12Mbit
Sound RAM 4Mbit
CD Buffer RAM 4Mbit
IPL ROM 4Mbit
Backup RAM 256Kbit
Video:
VDP1
32-bit video display processor:
Sprite, Polygon, and Rendering engine
Dual 256 KB frame buffer for rotation and scaling effects
Texture Mapping
Gouraud Shading
512 KB Cache for Textures
200,000 Texture Mapped Polygons/Second
500,000 Flat Shaded Polygons/Second
VDP2
32-bit background and scroll plane video display processor:
Background Engine
5 Simultaneous Scrolling Backgrounds
2 Simultaneous Rotating Playfields
Up to 60 frames per second animation
24-Bit True Color Graphics
16.7 Million Available Color
32,768 Colors Display on Screen
704 x 480 Maximum Resolution
Display Resolutions:
352 x 240 (Lo-Res Scanline)
640 x 240
704 x 480 (Hi-Res Progressive)
640 x 240
704 x 480 (Hi-Res Progressive)
Storage:
'Intelligent' JVC-Victor Double Speed CD-ROM*
300 KB/Second Transfer Speed
Audio CD Compatible
Optional 512 KB Memory Cartridge for Game Save
*Drives were also manufactured by Hitachi or Sanyo.
300 KB/Second Transfer Speed
Audio CD Compatible
Optional 512 KB Memory Cartridge for Game Save
*Drives were also manufactured by Hitachi or Sanyo.
Audio:
SCSP Digital Signal Processor (DSP) @ 22.6MHz
Motorola 68EC000 sound processor @ 11.3MHz
32 PCM (Pulse Code Modulation) Channels
8 FM (Frequency Modulation) Channels
44.1 KHz Sampling Rate
Motorola 68EC000 sound processor @ 11.3MHz
32 PCM (Pulse Code Modulation) Channels
8 FM (Frequency Modulation) Channels
44.1 KHz Sampling Rate
Última edição por Guitto em Qua 25 Jul 2012, 09:15, editado 2 vez(es)