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Pessoal, gostaria de juntar em um único tópico, as historias de cada videogame mesmo em base de pesquisa ou curiosidades.

Minha fonte, foi do site Memoria Bit que adorei o conteúdo deles e vou compartilhar aqui com vocês.

Segue o primeiro.

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A HISTÓRIA DO ATARI 2600


Responsável pela febre dos games no mundo, e hoje parte da cultura e da memória afetiva de quem nasceu principalmente entre os anos 70 e 80, como não lembrar de jogos, jogatinas e amigos desse tempo? Lançado em 1977 pela Atari, que tentava tirar vantagem da incrível onda de sucesso do arcade Pong, mal sabiam eles que acabavam de criar um monstro, que monopolizaria o novíssimo ramo de consoles e ganharia status de ícone, um símbolo da geração que ultrapassou qualquer fronteira.

E que décadas depois, e nas décadas que virão, continuariam a falar dele, como nós aqui agora.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Atari-2600

No começo dos anos 70, o interesse do público por diversão eletrônica surgiu com força, alimentado por jogos como Tank e Pong (desenvolvido por Allan Alcorn, funcionário da Atari Inc., como exercício). Embora hoje sejam banais duas linhas brancas batendo numa bolinha (ou melhor, quadradinho), o impacto dessas novidades foi estrondoso. Companhias criaram clones de Pong, lucrando grandes somas com máquinas espalhadas por vários pontos dos Estados Unidos; na aurora daquele tipo de entretenimento, o sonho dos jogadores já era ter uma máquina em casa, ou algo parecido.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  ATARI-PONG1

Com a demanda, deveria haver oferta. A Atari passou a trabalhar num projeto de aparelho doméstico, o Stella, para rodar jogos gravados internamente; modificado, ganhou um slot para encaixe de cartuchos. Com jogos gravados em cartuchos que podiam ser substituídos, a vida útil do aparelho se prolongava indefinidamente — enquanto houvessem jogos sendo produzidos, o console continuava útil.

Depois da Fairchild Camera lançar o Channel F e a RCA lançar o Studio II (que só tinha jogos em preto e branco), ambos baseados em cartuchos, a Atari via-se numa situação complicada: com o projeto Stella em mãos, mas sem grana em caixa para acelerá-lo e competir em pé de igualdade. Era uma luta contra o tempo: quem saísse na frente provavelmente conquistaria um público ávido por consumir a novidade e ainda com poucas opções.

Então, por intermédio de Nolan Bushnell, um dos criadores do Pong e fundadores da empresa junto com Ted Dabney, a Atari foi vendida por US$28 milhões à Time Warner (na época, Warner Communications), que já especulava sobre o interesse infantil no entretenimento eletrônico da Disney World e a possibilidade de levar aquilo de alguma forma aos lares. Essa venda permitiu que a Atari tivesse dinheiro para finalizar o Stella, que concluído, deu à luz o VCS.

O custo do projeto, após finalizado e o console colocado no mercado, teria ficado em cerca de US$100 milhões. De 0 a 100, pura engenharia financeira.

O VCS (Video Computer System) foi ao mercado pelo preço de US$ 199,00, com oferta inicial de nove jogos: Air-Sea Battle, Basic Math, Blackjack, Combat, Indy 500, Street Racer, duas versões de Surround e Video Olympics.

Apesar da dificuldade na estreia, com poucas vendas no Natal de 1977, ele ganhou popularidade e teve êxito ao longo de 1978. Entre nomes do setor, a Atari foi a única empresa que atendeu à forte demanda.

Produzido em Sunnyvale, Califórnia, as primeiras unidades eram pesadas, com carenagem plástica grossa e seis botões frontais, motivo que o levou a ser chamado de "Heavy Sixer" (tradução livre: o "Pesadão de Seis"). Com 1 ano de produção, a fábrica foi para Hong Kong e passou-se a usar plástico mais fino, tornando-o um pouco mais leve e barato. Em 1978, cerca de 550 mil unidades, de 800 mil produzidas, foram vendidas, e a Warner precisou colocar dinheiro para cobrir perdas. Sábia decisão, pois tempos melhores estavam por vir.

A temporada de férias de 1978 foi sensacional para a Atari, que lançou jogos como Outlaw (o Bang-Bang), Space War e Breakout. Mas por dentro as coisas não iam tão bem: Bushnell deixou o barco enquanto programadores começavam a mostrar insatisfação com os métodos de trabalho — não recebiam crédito algum; ao contrário, seus nomes eram sigilosos e não podiam ser incluídos nas telas de forma alguma.

Nos anos seguintes, o já rebatizado Atari 2600 começou a sofrer concorrência de plataformas como o Mattel Intellivision e o Odyssey 2 (lançado no Brasil apenas como Odyssey). A chance deles seria esmagada com o port de Space Invaders, da Taito, em janeiro de 1980: clássico absoluto dos arcades, consumidores compravam o 2600 só pra jogar o shooter em casa. Naquele ano, os lucros chegariam aos US$2 bi, muito graças à venda de cartuchos.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Atari-VCS-Heavy-Sixer

No mesmo ano viria outro clássico, Adventure, conhecido pelo primeiro "easter egg" (segredo) num game: colocando um objeto em determinado lugar, surgia na tela o nome do programador, e autor da brincadeira, Warren Robinson. Era também uma forma de protesto contra a falta de crédito citada antes.

As vendas foram dobrando a níveis de fenômeno; em 1982, já eram mais de 10 milhões de videogames vendidos.

A falta de créditos levaria 4 desenvolvedores a desligarem-se da Atari e fundar uma softhouse própria. Surgia a Activision, que nos anos seguintes foi responsável por dezenas de clássicos; a maior parte deles, inclusive, melhor que os jogos da própria Atari. O público percebeu que o console podia ir além do nível técnico visto até então.

Na primeira leva da Activision estavam Dragster (corrida), Fishing Derby
(pescaria), Checkers (um tipo de xadrez) e Boxing (quem não lembra da luta de caranguejos?), todos bem recebidos pelo público. A Atari tentou inutilmente impedi-los de continuar distribuindo games, e em 1980 a Activision engrossou seus cofres em mais de US$70 milhões; ao mesmo tempo, aumentavam fama e vendas do 2600.

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Outros sucessos da Activision: Keystone Kapers, Enduro, Pitfall, Hero e River Raid. Simplesmente parte do que há de essencial no 2600.

Mesmo que o sucesso estivesse promovendo seu produto, a Atari entendia que terceiros desenvolvendo jogos diminuía seus ganhos. Claro que eles queriam mesmo era meter a mão numa parte da bolada que "third parties" estavam lucrando. A situação foi resolvida mais tarde com um acordo: empresas que criassem para 2600 pagariam uma parcela de royalties.

Foi um boom de desenvolvedores, como US Games, CBS, Data Age, Venturevision e muitas outras. Mais jogos, mais vendas, mais público. Mas nem tudo foram flores: vieram também as mais "saidinhas" como a Mystique, responsável por games de teor adulto tipo o infame Custer's Revenge, acusado de fazer apologia ao estupro e que causaria sérios problemas à imagem da Atari.

A década de 80 seria a derradeira do 2600. Começou com uma revisão do VCS, que levou os botões de left difficulty e right difficulty para trás do aparelho, deixando quatro botões na parte frontal. Em 1982, outra versão com quatro botões frontais foi lançado; todo em plástico preto, ficou apelidado de "Darth Vader"; é o mais conhecido no Brasil, tanto por importação quanto por cópias nacionais baseadas nele.

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A fragilidade dos joysticks e a forma como o 2600 era afetado por energia estática deixou assistências técnicas lotadas de consoles fabricados em 1980. Outro modelo, o Atari 2700 (ou Atari Remote Control), versão sem fio, nem chegou a ser comercializado devido a falhas no design.

O 2600 foi vendido como SVA (Sears Video Arcade) para promover vendas nas lojas Sears, dos EUA. A relação entre Atari e Sears continuou com o lançamento de aparelhos sob o nome "Tele-Games"; a Sears comercializou vários modelos entre 1977 e 1983, incluindo o "Heavy Sixer", de 1977, a revisão com 4 botões e o SVA 2, uma versão americana do Atari 2800, um pouco menor que o 2600 e originalmente destinado ao mercado japonês.

No começo da década, com muito dinheiro em caixa, a Atari tinha uma das maiores divisões de Pesquisa e Desenvolvimento do Vale do Silício, mas gastava horrores com projetos que não viravam nada ou rendiam pouco.

Querendo uma fatia maior no bolo, várias empresas começaram não só a desenvolver jogos, mas também hardware — assim, em 1983 havia dezenas de consoles na praça, a maior parte com catálogos próprios de jogos, e o comércio mal tinha espaço para tantos produtos. A oferta ficou muito maior que a procura e aí já sabe no que dá..

Computadores pessoais, como os da Commodore, roubavam público dos videogames, com gráficos e sons melhores, além de utilidades como editores de texto; pais viam nos computadores uma melhor aquisição para filhos em idade escolar e fabricantes aproveitavam o apelo educativo para seduzir consumidores com companhas tipo: "o que seu filho precisa não é um videogame, e sim um computador, o futuro".

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Isto, somado a jogos aquém das expectativas como Pac-Man (descaracterizado demais em relação ao arcade), E.T. (para muitos, o pior game de todos os tempos) e outros de conteúdo p0rn0gráfico e ofensivo como Custer's Revenge (alvo de protestos de mulheres e órgãos de defesa dos nativos americanos), foi tornando o interesse nos videogames cada vez menor. Empresas que investiram pesado ficaram na mão, com vendas minguadas que não cobriam despesas. Havia acabado a empolgação de todos, público e indústria.

Sem ter a quem devolver encalhes, lojas eram obrigadas a baixar o preço do que tinham em estoque. Muitas empresas abandonaram o negócio e algumas sobreviveram trabalhando com computadores pessoais, como a Activision.

As vendas de videogames, que em 1982 foram estimadas em cerca de US$3 bi, ficaram abaixo de US$100 mi em 1985, levando à falência diversas companhias. Em certa época, a Atari contabilizava mais de US$ 10 mil de prejuízo diário.

A Warner, farta de colocar dinheiro para tapar buracos, começou a procurar um trouxa comprador para desovar negociar a divisão de jogos domésticos da Atari, fechando negócio com Jack Tramiel, um dos fundadores da Commodore, por US$50 milhões! Como estava focado no comércio de computadores, Tramiel simplesmente "congelou" a Atari.

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Só a partir de 1985 o mercado se levantaria, já com máquinas bem mais modernas que o 2600, como o Famicom, o salvador de um segmento dado como morto. A disputa havia ficado desigual e a Atari até tentou acompanhar o progresso com o Atari 5200, nunca bem explorado por sofrer concorrência do próprio 2600, que ainda zumbizava por ali.

A partir de 1984, o mundo achava os games sem futuro (a Mattel, por exemplo, desistiu do Intellivision e dos jogos, focando-se em brinquedos), mas a Atari ainda tinha planos, como lançar o Atari 7800, 8-bit para concorrer com consoles da nova geração, e mais jogos para o 2600, com gráficos e sons ainda melhores.

Games vieram, como Ghostbusters, da Activision, mas as vendas não foram altas. Com o baixo preço do console (entre US$40,00 e US$50,00) e dos cartuchos, o 2600 teve vendas razoavelmente altas em 1985, perto de um milhão de unidades.

O modelo final foi uma versão redesenhada em 1985, mais parecida com o 7800, apelidada Atari 2600 Jr. Custando menos de US$50,00 e com apoio de algumas desenvolvedoras que voltaram a lançar jogos, a Atari vendeu até o início dos anos 90.

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O último jogo de sua vida comercial foi Acid Drop (estilo Tetris), lançado em 1992. O 2600 foi oficialmente retirado de cena em 1/1/1992, tendo assim uma vida útil espantosa de 14 anos e 2 meses. Na ocasião, já circulavam máquinas da 4ª geração, como Turbografx-16, Mega Drive e SNES.

A história do Atari 2600 no Brasil começa com a importação de um lote pelas extintas lojas Mesbla e Mappin, convertidos para o padrão de cor nacional (PAL-M). Elas sumiram rapidinho das prateleiras, mostrando que o interesse existia na novidade também por aqui.

Devido à vigência de lei que restringia a importação de produtos de informática (e por extensão, de games, enquadrados como informática), era necessário "nacionalizar" o aparelho para garantir o acesso a um grande público. A nacionalização era feita via clonagem, importação de aparelhos que eram desmontados e remontados de outro jeito, ou pela cópia descarada dos componentes.

Foi o caminho que seguiram empresas como CCE, Phillips, Dynacom e Sayfi — essa responsável por uma das primeiras nacionalizações, o Dactari, que copiava até o design do original. Depois, a Sayfi mudou o nome para Milmar Eletrônica, e o nome do seu clone para apenas Dactar. A Milmar lançou alguns modelos do Dactar, como o Dactar II e um embutido numa maleta, o Dactar 007, ideia ajustada para a garotada que adorava perambular entre casas de amigos, jogando cada dia num lugar.

Outras, que se dedicavam a produzir cartuchos nacionalizados, como a Dynacom, também lançaram clones (Dynavision), além de joysticks anatômicos; isso em meados de 1983. Mas foi a Polyvox, que até então trabalhava no segmento de áudio (aparelhos de som e alto-falantes) quem fechou contrato com a Atari para produzir oficialmente o 2600. Foi lançado assim, em agosto de 1983, com forte campanha de marketing, o Atari 2600 brasileiro, com 28 jogos. Tudo com acabamento de alta qualidade, fiel ao original.

Com custo mais elevado do que os "genéricos", a empresa soltou grande quantidade de videogames e cartuchos no mercado naquele ano. O Natal foi uma correria às lojas.

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Com o aquecimento local, empresas como a CCE entraram na briga com seu Supergame VG-2800 e uma safra de jogos até então inédita. Mais compacto, com design distante do padrão, foi bem recebido. Lançaram outros modelos, como o VG-5600, que em vez de Mr. Postman, trazia Pac-Man (primeiro videogame deste que escreve, no final de 1988). Apesar da má-fama ("Começou Comprando Errado"), eram bem resistentes e poucos problemas foram relatados. Tenho o meu até hoje, funcionando meio baleado por causa dos cabos, mas funcionando, com quase 30 anos nas costas.

Na festa tupiniquim também entrou a Dismac, que além de consoles, lançou cartuchos com curiosas adaptações regionais nos títulos — Halloween virou Sexta-Feira 13, Smurfs virou Gnomos, Pac-Man era Come-Come, Jungle Hunt era Pantanal, e assim por diante. Seus consoles foram o VJ-9000, único nacional a acompanhar paddle, e depois o VJ-8900, sem paddle, com assinatura da Activision (sem autorização, claro) e preço mais em conta.

A Microdigital lançou um modelo de característica única na história do 2600 em todo o mundo: botão de pausa. Compacto, na cor verde estilo militar e controles proline, teve vendas fracas por ter aparecido quase um ano depois dos concorrentes.

Além de consoles, cartuchos também tiveram seu momento de glória. Fora a Polyvox, que lançava os fabricados no Brasil com o mesmo padrão de qualidade Atari (incluindo manuais, capas e impressão), havia incontáveis carts "quase-oficiais"; mesmo com qualidade acochambrada, funcionavam bem, e muitos circulam até hoje.

Não satisfeitos em reproduzir carts, algumas empresas criavam variações, como os famosos vários-em-um (4 em 1, 10 em 1, 64 em 1), onde através de uma chave ou ligando e desligando o console, trocava-se o jogo. Mudanças a nível de software também foram vistas, como alterações em textos do game: onde lia-se o nome da desenvolvedora, os brazucas modificavam e metiam sua marca.

Desconsiderando a questão legal — ou ilegal, no caso — foi um período de grande aprendizado, tanto na fabricação quanto programação.

A partir de 1986, o mercado do Atari foi caindo, influenciado pelo fim da oferta de títulos e chegada de computadores. Até o fim da década ainda houve movimento, mas com o encerramento da produção pela Polyvox, terminava a festa brasileira do 2600. Os fabricantes tinham uma nova "menina dos olhos": uma criança japonesa que atendia pelo nome de Famicom...

O legado do 2600 estava consolidado: uma geração que havia crescido com ele aguardava ansiosa pelos próximos passos do mundo dos games. Quem tiraria vantagem por aqui seria a Tec Toy, mas isso é outra história.

Ao longo de seus quase 15 anos de longevidade, o Atari 2600 foi berço de clássicos, que fizeram parte de sua geração não só no campo tecnológico, mas cultural. Muitos ganharam versões em consoles posteriores e alguns são revisitados até hoje.

Entre os mais lembrados:

Pac-Man: mesmo considerado um fracasso (muito diferente da versão arcade), foi popular no Brasil por acompanhar alguns modelos do console.

Pitfall:
clássico da Activision, um dos melhores do 2600, portado depois para consoles da 4ª geração.

Enduro: game de corrida com variação de cenários, ajudou a empurrar o limite técnico do 2600 quase ao limite.

Adventure: considerado precursor do gênero, apresentou ao mundo o primeiro segredo dos games.

SeaQuest: game de submarino cheio de ação e com ótimos efeitos sonoros, pérola da Activision.

Keystone Kapers: inspirada pela trupe cômica do cinema do início do Séc. XX, os Keystone Cops,  a Activision criou outro jogaço.

River Raid: atire em aviões que cruzam a tela, pontes e postos de combustível; alvo de eternas discussões sobre o lendário final.

Jungle Hunt: um herói passa por vários cenários, pendurado em cipós, nadando entre jacarés e pulando rochas ao estilo Indiana Jones.

Space Invaders: um dos primeiros supersucessos do console, clássico shooter dos arcades.

HERO: da Activion. Um herói voador usa bombas para explodir paredes e salvar pessoas presas numa mina.

Frogger
- o famoso "jogo do sapinho" que tenta atravessar uma movimentada via e um rio cheio de jacarés.

Frostbite - um esquimó pula entre blocos de gelo, desviando de pássaros e de um urso, para ganhar blocos em seu iglu.

Donkey Kong - adaptação feita pela Coleco do arcade da Nintendo, conhecido pela estreia de Mario nos consoles, então conhecido só como "Jumper" (Saltador).

X-Man (com "a" mesmo), carinhosamente lembrando pelo fator cômico. Sujeito com uma "visível" ereção encara labirinto cheio de armas prontas para decepar seu membro. Se chegar à porta central, o "herói" tem final feliz... dependendo de movimentos precisos do joystick.

Decathlon
- com dez modalidades esportivas, é lembrado por ser divertido e também um grande destruidor de joysticks: era preciso mover rapidamente o direcional para a esquerda e direita alternadamente, o que acabava por quebrar o frágil controle do 2600.

Alguns ficaram marcados negativamente, como o próprio Pac-Man, considerado uma conversão pobre e descaracterizada do arcade. Em Custer's Revenge, o personagem histórico dos Estados Unidos, General Custer (conhecido por sua agressividade durante as guerras contra os indígenas), aparece nu tentando passar por uma chuva de flechas para violentar uma nativa amarrada. O jogo foi alvo de críticas ferozes.

E.T. ficou no centro de uma "lenda urbana": segundo testemunhas, a Atari, com um encalhe gigantesco do game, teria destruído e sepultado com uma camada de concreto, entre dez e vinte caminhões semirreboque cheios de cartuchos, supostamente com outros produtos, no deserto do Novo México, em setembro de 1983 (nota: a lenda foi confirmada em 2014, quando um documentário foi gravado durante escavações no local, que localizaram restos da carga).

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Somando custos entre produção e licenças, o valor alcançado era de quase US$150 mi; o fracasso levou a Atari a perder cerca de US$356 mi naquele ano. E.T. foi feito às pressas para aproveitar o Natal de 1982, concluído em semanas, quando o tempo normal de desenvolvimento era de quase seis meses. É considerado por muitos como o pior game de todos os tempos. O possível sepultamento dos cartuchos ajudou a aumentar sua péssima fama.

Embora seja um hardware jurássico se comparado aos CPUs atuais, a emulação do Atari não é tão simples. Além de emular o game, é preciso emular também o aparelho de TV (não sei nada sobre isso, mas é o que li em sites e blogs de desenvolvedores).

Mesmo assim, há opções que funcionam bem:

Stella:
o mais conhecido dos emuladores de 2600, projeto de fonte aberta e multiplataforma (Windows, MAC OS X, Linux, Dreamcast, Nintendo DS, Wii, GP2X).

PC Atari Emulator: fácil de usar, muito rápido. Para Windows e DOS.

Z26:
código aberto, multiplataforma (Windows, DOS, Linux).

MESS:
Multi Emulator Super System, emula mais de 400 tipos de hardwares antigos, incluindo o 2600, calculadoras e programas diversos. Não é o mais indicado para um jogador casual.

Reconhecido como ícone pop dos anos 80, o 2600 tem muitos fãs e alguns desenvolvedores criam jogos como hobby. Entre os fangames:

Duck Attack!
- lançado em 2010, jogo ao estilo Adventure, desenvolvido por Will Nicholes e lançado pela AtariAge. Pode ser jogado online no site oficial.

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Oystron - criado por Piero Cavina, um dos primeiros homebrews para o Atari 2600, em 1997, foi lançado como arquivo binário disponível para download e mais tarde como cartucho. Jogo de tiro/ação, foi incluído pela Activision na coleção Activision Anthology para o GBA e nomeado um dos cinco "Melhores Homebrews do 2600".


Fonte: Memoria Bit

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A HISTÓRIA DO NINTENDO (NES) (Famicom)

A Nintendo, apesar do cenário catastrófico pós-crash da indústria, ainda acreditava no segmento doméstico. Pelas ideias do designer Masayuki Uemura começou a projetar o que seria lançado naquele mesmo ano como o Family Computer: um videogame mais barato e melhor do que os competidores, achando brecha entre os computadores pessoais para conquistar o desconfiado consumidor.

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Videogames eram vistos como algo completamente superado e sem espaço, um terreno que ninguém mais queria explorar. O "brinquedo" da Nintendo estava se metendo numa roubada, segundo muita gente. Missão simples, nada que um herói encanador pançudo não pudesse fazer.

Após a quebra total do mercado de games no começo dos anos 80, poucos fabricantes teimaram em produzir; a maioria partiu para computadores pessoais, a aposta do futuro. A ideia de ter um aparelho "mais do que diversão" havia seduzido os consumidores (especialmente pais), e teimar com outro videogame era arriscado. A flexibilidade dos computadores era a bola da vez.

Planejando um aparelho 16-bit, a Nintendo foi obrigada a rever o projeto devido ao alto custo de tal hardware na época. Segundo Hiroshi Yamauchi, então presidente da Nintendo, a ideia era...

[...] dar aos desenvolvedores condição de realizar tudo que tivessem em mente.
O Famicom (de Family Computer) teve preço inicial de ¥14,800 (algo como US$120,00). Seu visual remetia a um brinquedo: pequeno, com uma chamativa combinação de cores claras e vermelho. Cartuchos, coloridos como um arco-íris, tinham rótulos simples, mas depois foram ficando caprichados, com desenhos elaborados e atraentes.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Post_famicom_main-1

O controle era completamente diferente do padrão: nada de joystick com alavancas, só um direcional em cruz numa barra retangular chata, com dois botões de ação, mais um select e um de pausa: uma evolução de sua própria criação com a linha de portáteis Game & Watch. No controle II, select e pausa dão lugar a um microfone e controle de volume.

A série inicial apresentou um problema técnico grave e foi preciso um grande recall das unidades vendidas. Yamauchi não teve dúvidas em fazê-lo, mesmo custando alguns milhões de dólares, para preservar a reputação da empresa. Relançado em seguida com nova placa-mãe, o Famicom rapidamente ganhou espaço no mercado japonês, tornando-se o console mais vendido no final de 1984, com cerca de 2,5 milhões de unidades.

A Nintendo, nada boba, já tinha crescido os olhos sobre outro mercado: por que não lançar seu pequeno Godzilla sobre a América?

Depois de negociar com a Atari para lançar o Famicom em parceria nos Estados Unidos, estavam acertados de apresentá-lo como Nintendo Advanced Video Gaming System na CES em junho de 1983. Foi aí que a Atari descobriu uma "traição": o Adam (sistema de seu rival histórico, a Coleco) estava em demonstração com o game Donkey Kong, da Nintendo — havia sido tratada exclusividade para lançamentos de seus games pela Atari.

Eles perceberam que a parceira estava negociando com empresas por fora, mostrando falta de confiança na exclusividade. Desandou a maionese da relação — pra piorar, o projeto começou a atrasar porque a Atari tinha o caixa quase vazio, depois de tantas furadas em que se meteu no início da década. A Nintendo, por sua vez, estava cansada da enrolação e sabe como casal funciona: se um não está satisfeito, não dura.

estava à Nintendo se virar e fazer o lançamento por conta própria (se a Atari tivesse ideia do que estava perdendo...).

Tentando oferecer ao consumidor algo próximo de um computador — afastando-se do estigma fracassado de videogame — foi projetada uma plataforma a partir do Famicom, com o nome AVS (Nintendo Advanced Video System). As cores remetiam ao que seria mais tarde o visual do NES, em tons de cinza, mas tinha teclado, gravador de fita cassete, interpretador BASIC, teclado musical... Aquela tralha toda de computadores antigos.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Advanced_11

Como lembra Lance Barr, designer da Nintendo responsável pelo redesign:

O design foi concebido como um sistema sem fio, modular, feito para parecer-se mais com algo como um sistema estéreo do que um brinquedo eletrônico. Após a primeira aparição pública na CES, fui orientado a redesenhar o case baseado em novos requerimentos da engenharia. Para reduzir custos, o wireless e alguns componentes modulares como teclado e gravador de voz, foram eliminados.

Mas a maior mudança foi a orientação e tamanho necessário para acomodar um novo slot para cartuchos. O encaixe foi um conector "força zero", permitindo que o game fosse inserido com pouca força, e então virado para baixo até a posição de contato. O case teve que ser desenhado sobre o movimento do game, e precisava que a forma e tamanho do NES fosse maior que os conceitos anteriores. Muitas características permaneceram como o esquema em dois tons, cortes nas laterais esquerda e direita e o visual "caixa", mas as proporções mudaram substancialmente para acomodar o novo conector.
Apresentado na CES de 1984, o projeto inicial fracassou, sem muito interesse de distribuidores. Só em junho de 1985, na mesma CES, esse console remodelado foi apresentado sem as tranqueiras para parecer um computador e batizado como NES — Nintendo Entertainment System) diante de um descrente mercado. Publicações da época, como a Electronic Games, duvidavam da empreitada, afirmando que...

...o mercado de videogame na América virtualmente desapareceu. Este pode ser um erro de cálculo por parte da Nintendo.
Pausa para pensar no vaticínio da EG... ???

Com pesada ação de divulgação que incluiu telemarketing e demonstrações em shoppings, a oferta inicial foi limitada a Nova Iorque e depois expandida ao país todo (a partir de fevereiro de 1986); o NES chegou às lojas com uma primeira leva de 18 games, entre eles Duck Hunt, Donkey Kong Jr., Excitebike e Super Mario Bros. Eram dois pacotes: um a US$249,00, com o R.O.B. (um controlador em forma de robô, veja na galeria mais adiante), dois controles, uma pistola e os jogos Duck Hunt, Gyromite e Super Mario Bros; o outro a US$199,00, com dois controles e o game Super Mario Bros.

No Japão, o Famicom continuava quebrando tudo, vendendo (assim como os games) mais que pão quente, e agora na América era questão de tempo. Gradualmente outros videogames foram encolhendo diante do Nintendo; Master System e Atari 7800 vendiam até dez vezes menos. E ainda pioraria pra eles.

As diferenças entre aparelhos oriental e ocidental eram poucas: o Famicom usava cartuchos de 60 pinos contra 72 do NES. Por isso eram menores, mas podia-se usar um adaptador. Sem contar o visual: o americano, mais sóbrio, foi feito para assemelhar-se a um equipamento da sala de estar, ficar ali perto do vídeo cassete. Acabou maior, muito diferente do estilo "brinquedo" oriental.

Muito do sucesso é creditado ao estilo de negociar da Nintendo, com fornecedores, distribuidores e desenvolvedoras, algo como "façam o que mando e todos vamos lucrar". Quem não aceitava, rodava, simples assim.

Ao contrário da Atari, que brigou ferozmente contra softhouses que produziam games para seu 2600 (chegou a tomar ações legais contra a Activision), a Nintendo encorajou todos a criarem para o Famicom, mas entre outras exigências, sua autorização e controle de qualidade prévios, todos os cartuchos seriam fabricados apenas por eles, e uma polêmica: exclusividade — nada de parcerias simultâneas com concorrentes.

Como a essa altura o NES já era líder, as softhouses, gostando ou não da proposta, não poderiam dar-se ao luxo de não ter seus games no megassucesso; elas engoliam aquilo, ficavam com uma parte menor do bolo e fim, sem acordos. A Electronic Arts, por exemplo, achava inaceitável, e por anos Trip Hawkins pensou como quebrar esse monopólio, enquanto produzia para computadores. Com isso, outras plataformas até superiores tecnicamente, como o Master System, ficaram às moscas.

Ética ou não, foi uma jogada genial, que ao mesmo tempo deu um golpe fatal na concorrência e atraiu as principais mentes criativas para si. Só depois de muitos anos, por pressão do governo americano, a cláusula foi extinta, quando os rivais estavam totalmente fora da disputa.

Para garantir que os consumidores adquirissem só produtos que haviam passado pelo seu "ok", a Nintendo criou o 10NES, sistema de detecção baseado em microchips nos cartuchos e console. Se não houvesse a detecção de sua presença pelo hardware, nada de jogo funcionar. Se um console clonado não tivesse o 10NES, idem.

Como o NES era direcionado principalmente às crianças, manteve-se um rígido controle de conteúdo e os games aprovados levavam no rótulo um "Selo de Qualidade". Não que jogos ruins não o recebessem: era uma prova de que o game não tinha conteúdo adulto ou violento. Assim a Nintendo se protegeria de aberrações como as da Mystique, que ajudaram a destruir a Atari no passado recente.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  10nes

Algumas desenvolvedoras conseguiram ultrapassar a trava do 10NES, como a Tengen, divisão da Atari que produziu Gauntlet, After Burner, Shinobi e Pac-Man, entre outros. Só depois de um belo processo por violação de direito autoral — afinal, o chip havia sido duplicado para que os games funcionassem — foram obrigados a parar. A Color Dreams também derrubou a trava, mas seus títulos eram bem inferiores aos da Tengen, e a distribuição mínima: a Nintendo prometia represálias a quem os vendesse, tipo "Aí colega distribuidor, está vendendo jogos não-autorizados? Não te forneço mais os originais!". A desenvolvedora seguiu o filão religioso, mudando o nome para Wisdom Tree e lançando games como Spiritual Warfare e Bible Adventures (muito fracos).

Pelo resto da década de 80 não houve páreo para o NES. Foi domínio total, com massivas vendas, jogos de sucesso e uma dose feroz de controle. A Nintendo cuidava de cada detalhe, como divulgação, produção e custos, com dez olhos. Se revendedores baixavam muito o preço, eram ameaçados de corte no fornecimento. De tão criticadas, as táticas viraram alvo de investigações pela Comissão Federal de Comércio dos EUA.

Mas nem só de pressão e monopólio viveu o NES. Estima-se que em seu melhor momento, ele estava em 3 de cada 10 lares americanos, e 4 de cada 10 japoneses. Graças às parcerias com grandes softhouses e designers criativos da casa, jogos fantásticos nasceram. A biblioteca tem mais de 700 oficiais e a variedade foi um de seus atrativos. Uma geração de jogadores começou no 8-bit da Nintendo e o único mercado importante em que não teve êxito foi o europeu, onde longe da vigência dos cabrestos acordos americanos, puderam trabalhar com o Master System, que liderou.

No começo dos anos 90, a Sega era um zero à esquerda em videogames. Vinham de um fracasso quase mundial com o Master System e tinham um escritório paupérrimo nos Estados Unidos em comparação com a Nintendo. Seu respeito vinha das produções em arcades como Altered Beast, Super Monaco GP e Golden Axe.

Com o fim da terceira geração se aproximando, decidiram investir numa nova plataforma, mais avançada que o concorrente. Era o Mega Drive, que ganhou um pouco de terreno no Japão e depois, muito terreno nos Estados Unidos.

oi quando a Nintendo cometeu o pecado da soberba: vendo-se tanto tempo no topo do mundo, subestimou a capacidade do outro tomar-lhe espaço, e em vez de investir logo no cogitado Super NES, preferiu esperar até ter certeza de que o 8-bit tinha dado tudo que podia. Acreditaram que a enorme base de usuários esperaria passivamente pelo SNES.

No Japão ultra-fidelizado até funcionou, mas de forma geral, foi um erro. Com a lerdeza, a então nanica Sega foi se firmando com seu Genesis. Só então eles se convenceram que o fôlego do caçulinha havia acabado e entraram de cabeça no SNES, que veio dois anos depois do Mega Drive e demorou algum tempo até equilibrar a disputa. Mesmo com o 16-bit já em ação, ainda lançaram o remodelado NES2, com um preço aproximado de US$50,00. Ele ficou na praça por seis meses, sendo descontinuado em março de 1994.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  800px-NES-101-Console-Set

Oficialmente o NES foi descontinuado nos EUA em 1995 e o Famicom no Japão continuou recebendo suporte até 2003, quando foi interrompida a produção pela falta de peças de reposição. Foram incríveis 20 anos de vida numa caminhada mais que vencedora.

Além de ser o console com a maior vida comercial da história, o NES marcou uma série de inovações, dos controles ao design do aparelho, passando pelo modo de licenciar jogos. Transformou um negócio falido em algo extremamente sólido e rentável, além de fixar o nome da Nintendo de tal maneira que chegou a ser sinônimo de videogame. Se hoje a indústria de games é bilionária, muito se deve ao sucesso do NES.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  NES-Power-Glove

Deixou também uma série de games inesquecíveis que continuaram nas plataformas modernas, explorados até hoje.

Muito antes de aparecer oficialmente aqui, em 1993 pela Playtronic, o NES já era bem conhecido e distribuído graças aos "genéricos". Depois de ganhar experiência com o Atari 2600, amplamente copiado por empresas nacionais, elas encontraram no videogame da Nintendo o caminho a seguir.

Em 1989 a CCE começou a produzir o primeiro deles, o Top Game VG-8000, seguido pelos VG-9000 e VG-9000T (Turbogame), com pequenas diferenças no design e controles. Tendo como modelo de design o SG-1000 da Sega, usava cartuchos no padrão japonês (60 pinos) na versão 8000, e slot para 60 e 72 pinos a partir da versão 9000. Tinha fios do controle fixos no console.

A Dynacom tinha o Dynavision II, com visual claro e joysticks manche. A Gradiente fez sucesso com o Phantom System, talvez o mais popular clone de NES no Brasil. Seu design era similar ao do Atari 7800, que preparavam-se para produzir oficialmente, desistindo na última hora em favor de copiar o NES. Assim, todo o projeto do 7800 que estava pronto foi reaproveitado, daí a semelhança. O controle imitava o do Mega Drive, com um botão de turbo.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Bit-system
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Phantom-system
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Topgame-vg8000
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Hi-top-game-milmar
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Cce-turbo-game

Outros clones do NES no tempo áureo incluem o Bit System (Dismac, parecido com o NES americano), Super Charger (IBCT, parecido com o Famicom) e Hi-Top Game (Milmar). Continuam sendo fabricados clones como o Dynavison Xtreme e o pitoresco Polystation — que imita o design do PlayStation e ficou famoso por ser vendido em camelôs e shoppings de muamba produtos importados.

Se por um lado a presença desses clones foi a salvação para quem não podia importar um NES "de verdade", por outro foi ruim a falta da Nintendo oficialmente no Brasil. Enquanto a Sega tinha a Tec Toy para divulgar o Master System à vontade, no seu auge, com ações como o Master Clube na Rede Globo, os cloNES seguiam na ilegalidade. Isso ajudou o Master a ter um alcance incrivelmente maior.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Cartaz-grande

Quando a Playtronic (união entre a Gradiente e Estrela) trouxe o NES oficialmente, era tarde, o SNES já era o favorito da rapaziada. Claro que pra quem comprou, foi excelente ter um aparelho com suporte oficial, mas acabou não sendo tão popular quanto os clones que estiveram presentes nos lares na glória do 8-bit.

Muitos clássicos no NES. Uma lista básica:

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  0016NES-Mario-Bros.
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  0009NES-Bomberman
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  0011NES-Metroid
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  0012NES-CAstlevania
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  0014NES-Zelda
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  0010NES-Excite-Bike
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  0013NES-Pac-Man
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  0015NES-Donkey-Kong
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  0000NES-battletoads
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  0004NES-Contra
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  0001NES-gradius
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  0002NES-Metal-Gear
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  0003NES-Ninja-Gaiden
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  0006NES-Kirbys-Adventure
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  0005NES-Tetris
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  0007NES-Chip-and-Dale

São muitas opções de emulador disponíveis. Entre as melhores:

vNEs (Virtual NES) - emulador para Windows relativamente novo. Requer DirectX atualizado.

jNES - também para Windows, é mantido pelo mesmo desenvolvedor do Project64, emulador de Nintendo64. Permite jogos online pelo Kaillera, uso de cheats via Game Genie e Action Replay, e emulação da pistola Zapper com o mouse. Um dos mais completos.

NEStopia - para Windows, Linux e Mac, com todas as principais funções de bons emuladores.

FCEUX - emulador multi-sistema de NES e Famicom Disk System, de código aberto.

E tambpem saiu um filme chamado "The Wizard" aqui no Brasil ficou "O Genio do Videogame"

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  O-genio-do-videogame
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Fonte: Memoria Bit

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A HISTÓRIA DO MASTER SYSTEM/center]

Evolução dos primeiros lançamentos domésticos da veterana desenvolvedora de arcades, nunca teve papel de destaque na terra natal e na América do Norte, então já coalhados de Nintendinhos. Seu hardware superior permitia games melhores que do concorrente, mas o "acordo" da Nintendo com as softhouses, impedindo-as de trabalhar no console rival, levou essa esperada concorrência a nunca existir de fato.

Só longe dos redutos nintendistas a Sega conseguiu voos altos, com jogos criados por desenvolvedoras europeias, tornando-se o videogame mais popular do Brasil, sob tutela da Tec Toy. Com campanhas eficientes e boa distribuição, o Master arrebatou uma legião de fãs por aqui, que depois de fidelizados, fizeram "carreira" indo para o Mega Drive.

Entre seus sucessos figuram o RPG Phantasy Star, primeiro game 100% traduzido para o português, Alex Kidd in Miracle World, incluído na memória do console, Double Dragon, sucesso portado do arcade, entre tantos.

[center][Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Master-system-power-base

Depois de um começo não muito auspicioso com o SG-1000 (Sega Game 1000) e o sucessor SG-1000 II, a Sega ainda tentava se firmar no negócio dos videogames domésticos, já que era uma respeitada fabricante de arcades e máquinas profissionais. O Sega Mark III foi uma evolução natural desses primeiros passos, com bem mais memória e recursos gráficos.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Markiii

O problema é que ele tinha um adversário duro no Japão: o Famicom (versão nipônica do NES) dominava totalmente a cena desde seu lançamento em 1983. Dois anos antes dele, já havia mais de 2,5 milhões de Famicoms vendidos; o coitado do Mark foi jogado no meio da batalha, num território cheio de inimigos e seu comandante disse: "vai lá e vence".

Com design de Hideki Sato, lançado em 20/10/1985 com um preço inicial de ¥15,000 (algo como US$240,00), o Sega Mark III aceitava cartuchos (máximo de 1 megabit) ou cartão de memória (Sega Game Card) de até 256 kbits, podia ter jogos gravados na memória (rodavam quando não havia cartucho conectado) e retrocompatibilidade com o SG-1000. O período foi até bom, com quase um milhão de consoles vendidos no primeiro ano.

Dois anos depois veio uma versão redesenhada e usando o nome Master System, similar à ocidental (vermelho e preto, tipo esse americano mais abaixo), com um chip de som FM e adição dos famosos óculos 3D. Nenhuma dessas mudanças foi suficiente para sequer abalar um pouquinho que fosse a forte dominação do Famicom, e ele ficou em não muito mais que 1 milhão de unidades.

A disputa pelo domínio japonês simplesmente não existiu. O Famicom estava presente em 3 de cada 10 lares, e não havia espaço ou interesse dos locais em outro nome. Restava, quem sabe, tentar a sorte longe de casa.

No ano seguinte ao lançamento japonês, os executivos lançaram seus olhares para o (re)emergente mercado americano. Depois do fracasso de várias empresas, o NES havia recolocado os videogames na trilha do sucesso, e a ideia era pegar carona nisso. Com um modelo redesenhado pelo mesmo Sato, o console nasceu na América como The Sega Master System.

A esperança era bater de frente com o NES, que ali tinha cerca de um ano de presença — mas já com mais de 80% de participação no mercado. Fácil de encarar? Talvez menos difícil que no Japão.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  800px-Sega-Master-System-Set

O design americano foi o mesmo que teríamos no Brasil um pouco mais tarde: aquele console bonito em preto e vermelho. A aparência do Mark III foi totalmente abandonada, certamente para agradar ao gosto americano, ficando mais robusto e em tons escuros. Houve também uma pequena mudança na pinagem, impedindo que carts japoneses funcionassem, exceto com adaptador.

Os botões do gamepad eram os mesmos 1 e 2 do japonês, um também com a função Start. O mais estranho (abominável) eram os botões Pause e Reset em posições similares no console: na pressa de pausar, era inevitável enfiar a mão no videogame e às vezes apertar o reset sem querer. Bola fora.

O primeiro foi lançado com o jogo Astro Warrior na memória, e posteriores levavam Hang On e Safari Hunt num cartucho 2 em 1 ou na memória, ou só Hang On e o game Snail Maze como jogo secreto, acionável ao ligar o aparelho sem cartucho e com a combinação ↑ + 1 e 2 pressionados, tudo acompanhado com a pistola Light Phaser e 2 controles.

Para fazer a distribuição nos Estados Unidos, a Sega contratou a Tonka, fabricante de brinquedos que não tinha experiência alguma com games. O resultado foi uma série de lambanças quanto a licenciamentos e lançamentos, e vendas muito baixas. Pra piorar, a Nintendo havia adotado sua famigerada política de parcerias, na qual softhouses que trabalhassem com ela eram obrigadas por contrato a fazê-lo sob regime de exclusividade.

Com medo de perder a parceria com a "toda-poderosa" Big N, as empresas engoliam a exclusividade, ficando a tarefa de criar jogos para o Master System só nas mãos da própria Sega, além de games esporádicos da Activision e Parker Bros (que também desistiram logo, afinal ninguém rasga dinheiro).

Console sem jogos é como carro sem combustível: serve de enfeite, mas não te leva a lugar nenhum...

O staff da Sega estava p... da vida com a Tonka, então resolveu fazer a própria divulgação e produção do Master, lançando o Master System II (não confunda com o MSII nacional), de baixo custo, sem entrada para cartão e com Alex Kidd in Miracle World na memória.

Uma jogada agressiva - algo como a Nintendo colocar Mario na memória do NES, já que o príncipe comedor de bolinhos de arroz era o mascotinho da Sega na época pré-Sonic. Apesar da forte campanha promocional, as vendas foram de mal a pior; a América também não parecia disposta a colaborar com a Sega nos 8-bit.

Em 1991, enfim a artimanha da Nintendo foi julgada e condenada pelas leis antitruste locais (ou seja, foi decidido que os cabrestos contratuais impediam a concorrência, sendo ilegais). Mesmo com o fim da validade de muitos dos contratos firmados antes, a história do Master System estava encerrada; o Mega Drive já vinha atropelando todo mundo e acabando de vez com a aventura dele nos Estados Unidos, com míseros 2 milhões de consoles vendidos.

No Canadá, o Master foi distribuído pela Irwin, fabricante de brinquedos tecnológicos similar à Tec Toy brasileira e a Tonka americana. Pela falta de jogos originais no país vizinho, os lançamentos europeus também desembarcaram por lá.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Smspluscan

Com campanhas fortes na Europa, o Master System começou a ser vendido em vários países a partir de 1987. Como a Nintendo não era oficialmente representada em muitos deles, a Sega pôde ver seu garoto ter o espaço que queria, com alguma concorrência inicial apenas de computadores pessoais como Amiga 500 e Atari ST, usados para jogos.

A Nintendo só teve representatividade com o NES bem mais tarde, quando o Mega Drive já estava em circulação - o Master teve tempo de deitar e rolar em solo europeu. No fim de 1993 havia mais de 6 milhões de unidades no continente, o equivalente a quase metade de todos os videogames na Europa Ocidental. Os mercados de maior sucesso foram França e Reino Unido, ambos com cerca de 1,5 milhão de unidades.

A boa recepção europeia levou à criação da divisão local da Sega. Longe das obrigações válidas em território americano, desenvolvedoras produziram vários títulos, como a Acclaim, Domark, Virgin, entre outras. Quase todos esses jogos serviram para alimentar mercados como o Canadá e o Brasil.

Brasil, por sinal, que recebeu o Master de braços abertos.

Aqui o Master System alcançou a glória. Foram mais de 2 milhões de consoles vendidos (maior número em um único país) entre as cinco versões lançadas entre 1989 e 1995, todas pela Tec Toy.

Ao contrário do que aconteceu nos EUA com a Tonka, a Tec Toy foi mais esperta e conseguiu transformar o videogame da Sega num produto desejado por um público que até então jogava Atari 2600 ou sonhava em importar NES — o primeiro já não parecia tão interessante e o segundo, só pra quem tinha uns dólares na manga trazer o seu de Miami.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Anuncio-master-system-alex-kidd

Com o sucesso, até a Tec Toy se aventurou no desenvolvimento de jogos, quase sempre fazendo alterações em originais e inserindo personagens localizados, caso de Mônica no Castelo do Dragão (que usava o game Wonder Boy in Fantasy Land com os personagens de Maurício de Sousa), Geraldinho (adaptação de Teddy Boy) e Castelo Rá-Tim-Bum (original).

A primeira de suas intervenções, porém, foi a mais conhecida, com a total adaptação de Phantasy Star, RPG mais que clássico e que foi a introdução para muitos fãs do gênero por essas plagas (eu incluso). É difícil dizer se o impacto dos RPGs no país seria o mesmo sem esse esforço da Tec Toy.

Foram várias e várias versões do Master e elas continuam surgindo; ainda hoje ele é fabricado, mas sem entrada para cartuchos e com muitos jogos na memória. São portáteis, versões estilizadas com personagens de desenho, femininos com cores como rosa e tons pastéis, entre outros. Uma que ficou bem conhecida até fora do Brasil é o Master System Super Compact, que sem fios, transmite os sinais através de RF, sendo peça de grande interesse para colecionadores.

Em 1989 foi lançado o último game oficialmente no Japão; nos Estados Unidos, em 1991, e na Europa bem mais tarde, com The Smurfs lançado em 1996. Mesmo descontinuado pelo mundo, o Brasil seguiu firme seu caso de amor com o Master, e só em 2003 foi produzida a última versão com slot de cartucho.

Os Master System fabricados hoje são voltados a jogadores iniciantes, principalmente crianças, e incompatíveis com a maioria dos acessórios; a estrutura interna é totalmente diferente do original, é um produto de baixíssimo custo. Normalmente acompanham controles de seis botões iguais aos do Mega Drive - para economizar, usam uma única linha de montagem para os dois videogames.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Phantasy-Star-ad

Na Coreia do Sul o Master foi produzido pela Samsung com licença da Sega devido a questões legais, com o nome de Gam*Boy, e nos modelos finais, rebatizado para Super Aladdim Boy.

Tal como a TecToy, que fez os consoles aqui no Brasil, em cada região havia um fabricante. Na Coreia, a Samsung criou seus modelos baseados nos originais, variando nos controles. O primeiro tinha o chip de som FM que até então era exclusivo do Master System japonês. Lançou ainda alguns coloridos e relacionados a produtos, como o Alladin Boy (pegando carona na animação Alladin).

A Tec Toy inovou com um console portátil sem fio, distribuído também em versão "para meninas" num tom de rosa. Entre os americanos, mais destaque mesmo para o original preto e vermelho, e depois o modelo arredondado, que por lá era o Master System II, mas pra nós do Brasil, era o III. Isso porque o nosso II foi um relançamento do primeiro, mas com Alex Kidd na memória.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  0011_Sega-Mark-III
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  0010_Master-System-Power-Base
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  0009_Master-System-japon%C3%AAs
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[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  0006_Master-System-III-Compact
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  0002_Master-System-Super-Compact
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  0001_Master-System-Super-Compact-Girl
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  0000_Master-System-3
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  0005_Super-Gam_Boy
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Samsung-GamBoy-II
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  0003_Alladin-Boy

Modelos lançados bem depois da descontinuação mundial do 8-bit abdicaram de usar cartucho em prol de games na memória, como o Master System 3 (note que usando a numeração decimal em vez de romano, como os antigos), com 132 jogos. Esses aparelhos não têm praticamente nada dos originais, até porque muitos componentes não são mais fabricados.

Modelos lançados bem depois da descontinuação mundial do 8-bit abdicaram de usar cartucho em prol de games na memória, como o Master System 3 (note que usando a numeração decimal em vez de romano, como os antigos), com 132 jogos. Esses aparelhos não têm praticamente nada dos originais, até porque muitos componentes não são mais fabricados.

Muitos clássicos. Durante o período de ouro, Alex Kidd chegou a ser mascote oficial da Sega - até o surgimento de Sonic para acabar com seu reinado. Foram várias aventuras do príncipe orelhudo no 8-bit. Phantasy Star será eternamente lembrado como um dos pioneiros dos RPGs e um dos melhores games da 3ª geração, com deslumbrantes labirintos "3D" e som de primeira - além da adaptação para o português.

Lembre-se / conheça alguns:

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[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Sonic-tela-titulo
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Zillion-tela-titulo
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Black-Belt-tela-titulo
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  California-Games-tela-titulo
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Castle-of-Illusion-tela-titulo
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Double-Dragon-tela-titulo
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Luck-Dime-Caper-tela-titulo
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Monica-no-Castelo-do-Dragao-tela-titulo
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Phantasy-Star-tela-titulo
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Shinobi-tela-titulo
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Psycho-Fox-tela-titulo

As conversões de arcade também marcaram o Master, como Double Dragon e Golden Axe. Jogos com temas infantis fizeram sucesso até entre marmanjos, como o excelentíssimo Castle of Illusion com Mickey, The Lucky Dime Caper com Donald e Disney's Aladdin.

Sem falar nas produções da Tec Toy, fosse modificando jogos para enfiar temas do gosto local como Mônica no Castelo do Dragão, ou fazendo games 100% novos como Férias Frustradas do Pica-Pau, Show do Milhão e Street Fighter II (com aval da Capcom, nada daquelas tranqueiras piratas que apareceram no NES).

Fonte: Memoria Bit

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A HISTÓRIA DO MEGA DRIVE (SEGA GENESIS)

Parte da 4ª geração, foi desenvolvido por Hideki Sato como um sistema 16-bit por decisão do CEO da Sega, Hayao Nakayama. Sua base foi a placa System16, popular no arcade com títulos como Golden Axe, Altered Beast e Shinobi; não por coincidência, depois portados para o aparelho doméstico.

Apesar de um início morno no Japão e América, a sorte virou com a chegada do executivo Tom Kalinske, que apostou em marketing agressivo e direcionado a um novo público — enquanto a Nintendo focava nas crianças, a Sega vendia aos fãs de arcades. O Genesis virou fenômeno, seguindo por uma estrada cheia de glórias e percalços: de um traço nas vendas a console mais popular, e de fracassados dispositivos como o 32X, aos games inovadores como Sonic & Knuckles.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Mega-japan

Uma série de erros levaria ao seu fim prematuro, com enormes prejuízos à Sega, que salvou-se da falência por pouco. Mas durante a guerra contra a Nintendo, grandes e importantes mudanças aconteceram na indústria, com reflexos permanentes. Entre elas, a criação de um sistema de classificação etária, maior liberdade para desenvolvedores e um amadurecimento geral, tanto de empresas quanto público.

O entretenimento eletrônico doméstico havia sido resgatado com o NES, fenômeno que fez o Atari 2600 parecer um sonho distante. Mas ao fim dos anos 80, ele não tinha gás para liderar por muito mais tempo. Defasado frente aos concorrentes modernos como o PC Engine, que despontava no Japão, a necessidade de uma nova família de hardware era clara. A Sega começou a projetar o sucessor do Master System, que não conseguiu competir em pé de igualdade na 3ª geração.

Apesar do fracasso de seu 8-bit, eles vinham bem com a System16, placa de arcades como Golden Axe, E-Swat, Dynamite Dux, Altered Beast e Shinobi. Se conheciam o potencial da plataforma, usá-la como base num projeto de home entertainment era um passo natural.

Com poucas diferenças, que incluíam processador de som inferior, paleta de cores reduzida e clock menor — 7,67 Mhz contra 10 Mhz — o Mega Drive eclodiu no último trimestre de 1988. Tinha uma dura missão, pra não dizer impossível: disputar espaço com o PC Engine e o ainda popular NES, tirando a Sega do desconfortável papel de zero à esquerda nos consoles.

O nome sugeria sua principal característica: Mega representando superioridade, e Drive de velocidade. O processador 68000, o mesmo de poderosas estações de trabalho e computadores pessoais, era quase duas vezes mais rápido que o processador do SNES, lançado uns 2 anos depois. Tinha ainda retrocompatibilidade com o Master System através de adaptador, o que se não trazia lá muita vantagem, considerando o flop do Master, era vista como atitude de respeito pelos antigos clientes.

O lançamento na Terra do Sol Nascente foi fraco: umas 400 mil unidades em 1 ano. Mas não havia porque não tentar melhor sorte nos Estados Unidos, onde a pequena base da Sega operava sob comando de Michael Katz. Lá, o nome Mega Drive já estava registrado, então foi substituído por "Genesis", quase 1 ano depois do Japão, com preço inicial de US$189. O começo também não foi dos mais animadores.

Como CEO da Sega of America, Katz não agradava o comando, e Nakayama decidiu mudar. Chamou um conhecido de longa data, Tom Kalinske (de quando trabalhava para a Mattel), para acompanhá-lo ao Japão e familiarizar-se com o projeto. Ele não tinha experiência com videogames: na Mattel, havia sido responsável pelo marketing de brinquedos como a boneca Barbie, que praticamente reergueu ao estrelato após um período difícil.

Kalinske contou de forma prosaica seu encontro nada casual com Nakayama:


Estava de férias no Havaí. Uma sombra bloqueou o sol e quando olhei pra cima, lá estava Hayao Nakayama. Ele disse: "O que está fazendo aqui?", e respondi "Tentando pegar um bronzeado com minha família e você está no caminho". Ele disse "Venha comigo ao Japão e veja a primeira aparição da tecnologia 16-bit", e me mostrou o que se tornaria o Game Gear, que era muito melhor que qualquer portátil já visto até então. Decidi juntar-me a ele porque achei que havia realmente uma chance da Sega superar a Nintendo no mercado de videogames. Entrei para a companhia no outono de 1990.


Nakayama não o encontrou por acaso: ele foi ao Havaí para recrutar Kalinske, que a princípio, não estava disposto a interromper suas férias. Mas ficou impressionado com o que viu nos laboratórios da Sega, tanto com o Mega Drive quanto o Game Gear, que parecia um assombro de tecnologia frente ao popular (e monocromático) Game Boy.

No ano seguinte, ele substituía Katz como CEO da Sega americana, então uma minúscula divisão tocada por não mais que 50 funcionários. A meta inicial era tão difícil quanto clara: encontrar um meio de aumentar a participação no mercado local. A Sega era menos que nada, uma quase nulidade nos videogames domésticos, apesar de renomada nos arcades.

A ideia de Kalinske foi uma campanha agressiva contra a gigante Nintendo. Em outra ocasião, ele lembrou como foi decidida a estratégia:


Depois de apenas três meses percebi que seria melhor voltar ao Japão e dizer a eles o que tinha em mente. Voltei, encontrei-me com Nakayama e o conselho da Sega, e falei: "Olha, vocês estão fazendo tudo errado. Não podem vender o Sega Genesis por U$189", falei que era ridículo. Quero dizer, para aquele tempo era muito caro. Eu disse "Vocês não podem ter esse tal de Altered Beast, porque não vai vender em lugar nenhum.



Além disso, devem desenvolver software nos Estados Unidos, estão focando muito nos softwares japoneses. Têm que concentrar mais seus esforços nos Estados Unidos. Estão lidando com um competidor que tem 98% do mercado; eles apavoraram as outras companhias e ninguém vai desenvolver para vocês enquanto eles tiverem mãos de ferro sobre desenvolvedores, então temos que quebrar isso de algum jeito, e tenho algumas ideias. Uma delas é: vocês têm que fazer comerciais contra a Nintendo. Sabem, fazer chacota deles... Ridicularizem a Nintendo e façam os garotos pensarem que o NES é simplesmente a máquina mais sem graça de se ter".


Ainda que tais táticas fossem totalmente avessas à cultura japonesa, Nakayama tinha ido pessoalmente buscar Kalinske e depositava nele grande confiança. Temiam também reduzir preços ou colocar Sonic, ainda em desenvolvimento, no pacote do console desde o lançamento, como o americano sugeriu.

Mesmo com desaprovação total das ideias do executivo americano pelo conselho, ele recebeu carta branca do chefão para agir como quisesse nos Estados Unidos.

Kalinske continuou:


Estavam todos falando em japonês e eu não tinha ideia do que acontecia. Quando vieram até a porta, Nakayama disse "Ninguém nessa sala concorda com uma palavra do que você disse". Pensei "Ótimo, uma carreira curta. Acho que vou procurar outra coisa pra fazer". Então Nakayama continuou "...mas contratamos você para virar essa situação, então vá em frente e o que você fizer, vamos financiar.


Os comerciais passaram a mostrar o Genesis como um console moderno, tecnologia de ponta que levava os arcades para casa. Criações da Nintendo eram tachadas sem pudor como "brinquedos", "coisa de criança", enquanto a Sega era "cool", "jovem". Fosse verdade ou não, gradualmente o resultado apareceu com seu afiado time de marketing, que fez de tudo: rodou o país com stands e eventos em shoppings, patrocinou estação de rádio rock e buscou o diálogo com adolescentes.

Ele também queria outro jogo acompanhando o aparelho — um mascote que refletisse o ideal da máquina e da empresa, fosse veloz como o processador, radical como os teenagers e menos infantil do que o então candidato ao posto, Alex Kidd, ou que o encanador gordinho que salva a princesinha.

A ideia com Sonic era agradar a princípio ao Ocidente, supondo que o sucesso lá naturalmente se repetiria pelo mundo. Foi no desenvolvimento que começaram a aparecer as primeiras farpas entre Japão e América.

Pelo projeto original de Naoto Ohshima (designer) e Yuji Naka (programador), o mascote que começou numa mistura de Gato Félix com Mickey Mouse seria mais agressivo, com presas visíveis, tocaria numa banda de rock...

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...e teria uma namorada / interesse romântico humana, uma loira de cabelos curtos e vestido vermelho chamada Madonna.

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Madeline Schroeder, gerente de produto na Sega of America, convenceu a duras penas os japoneses a alterar o design para algo mais amigável e polido. A namorada se foi, assim como as presas e referências à banda de rock. Mas essa "intromissão criativa" causou certo desgaste. Naka negaria a participação decisiva de Schroeder mais tarde, dizendo que a personagem humana foi só um esboço, removida para evitar qualquer semelhança com o cliché "donzela em apuros" de Mario e Peach. Foi só uma das primeiras de inúmeras diferenças ideológicas entre escritórios, que culminariam em algo pior mais tarde.

Lançado em junho de 1991, Sonic tinha tudo que o Mega Drive precisava para decolar: um personagem para crianças e adolescentes, num jogo bonito, rápido, estonteante, inédito. Vendendo o videogame como "descolado", e conversões principalmente da System16, a imagem do Genesis foi se consolidando como a experiência mais próxima ao arcade em casa. Eram campanhas caras e ousadas, algumas com celebridades como o ator Peter Wingfield, outras com duplos-sentidos do tipo "The more you play with it, the harder it gets" — algo como "Quanto mais você brinca, mais duro fica". Tipo de coisa que a Nintendo jamais faria.

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A Nintendo confiou demais na prorrogação do NES e na insignificância do inseto que insistia em provocá-la. Um grave erro: quando finalmente o SNES veio à luz, o Mega Drive estava, de forma surpreendente, disparado na liderança de vendas. Como o hardware da rival era ligeiramente superior, a Sega colocou Sonic, seu carro-chefe, no lugar de Altered Beast na embalagem e baixou o preço.

A pressão seguiu ao longo de 1992, quando assinaram com uma das maiores empresas de marketing da América (que havia criado o lendário slogan "Just Do It" da Nike); surgiu o inesquecível "Welcome to the Next Level". Os ataques à Nintendo e o hype do próprio catálogo eram sem limite. Slogans como "Blast Processing!" e "Genesis does what Nintendon't" (O Mega Drive faz o que o Nintendonão, em tradução livre) convenceram os jovens. O NES era passado, a coisa mais infantil e absolutamente sem graça de se ter, enquanto o Genesis lhes daria o que queriam: jogos ousados, rápidos e melhores.

A Sega não tinha vergonha de colocar lado a lado hardware e software, fosse em eventos ou mídia, como na memorável campanha da corrida: num dragster (protótipos de arranque que alcançam velocidades absurdas, superiores a 500 km/h), um Mega Drive rodando Sonic 2, Ecco e outros sucessos, contra uma pesada van com SNES rodando Super Mario Kart.

Kalinske teve a inspiração num quarto de hotel, quando distraidamente assistia TV; um comercial mostrava caras praticando bungee jump, numa comparação do tênis Rebook Pump com a marca rival, o Nike Air.

Parecia surreal demais pra ser verdade: em menos de dois anos, saíram do nada para bater na virtual onipotente Nintendo. Já com uma biblioteca sólida e preço em conta, no fim de 1993 a Sega tinha mais de 60% de participação, contra 37% da rival. Um massacre. A disputa seria equilibrada depois, graças a uma série de burradas da própria Sega, como veremos adiante.

No Japão, o Mega Drive nunca foi muito além de 15% de mercado, contra Famicom e depois Super Famicom em absoluto domínio. Mas na Europa, América do Sul e Oceania, rapidamente tornou-se líder graças ao caminho pavimentado por Master System e a falta de interesse da Nintendo.

Esse alcance permitiu outro feito marcante na indústria: lançamentos mundiais, começando com Sonic 2 no chamado "Sonic 2sday", um trocadilho esperto com "Tuesday", uma terça-feira, 24/11/1992. Foi tão grandioso que terça-feira passou a ser o dia favorito para lançamentos não só de videogames, como CDs e DVDs nos Estados Unidos.

Quando o Genesis estava com tudo, a Sega, como outras empresas num ambiente competitivo e feroz, queria vantagem máxima da posição. Tentou, então, usar uma velha arma da Nintendo: contrato de exclusividade com desenvolvedores. Se por exemplo a Capcom fizesse jogos para Mega Drive, não poderia trabalhar com concorrentes.

Para garantir que tudo passaria por sua aprovação — e para tal, o desenvolvedor teria que se submeter ao regime de exclusividade e outras imposições —, foi criado algo similar ao 10NES, do NES: o TMSS. O Trade Mark Security System é um sistema que identifica se o cartucho tem uma pequena parte de código requerida para funcionar; senão, nada de jogo e o que se vê é essa tela. Aposto que você deu de cara com ela alguma vez usando carts "alternativos":

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Softhouses escaldadas por anos de prisão com a Nintendo protestaram, como a Electronic Arts, velha crítica dessas práticas, e a Accolade. Essa entrou numa batalha judicial com a Sega ao ser acusada de copiar parte do TMSS em seus softwares. Em primeira instância a Sega ganhou, obrigando-os a recolher jogos das prateleiras, mas após recurso a situação virou e as partes chegaram a um acordo, com a Accolade virando licenciada — e sem exclusividade.

Mesmo não conseguindo enfiar as nefastas táticas goela abaixo dos parceiros, a Sega manteve o TMSS, que serviu para barrar jogos não licenciados, especialmente vindos do Taiwan, que por não fazer parte de acordos internacionais anti-pirataria, era berço de hackers que alteravam os games, tirando os créditos, por exemplo.

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Os dois maiores clássicos dos fighting games da década tiveram papel na disputa Mega Drive x Super NES: Street Fighter II e Mortal Kombat.

O jogo da Capcom foi um trunfo da Nintendo, que recebeu cedo um port do arcade em seu 16-bit. The World Warrior para SNES saiu em 1992, menos de um ano após o original, enquanto a Special Champion Edition do Mega Drive só viria em 1993. Nesse intervalo, muitos consumidores simplesmente escolhiam o SNES para jogar "Street" em casa, economizando fichas. Resultado: cartucho mais vendido do ano, com muitos SNES indo no embalo.

Alguns duvidavam que SF chegaria ao Mega Drive; faziam chacotas como "é muita areia pro caminhão da Sega". Mas a verdade é que a Nintendo tinha relações de longa data com a Capcom, conseguindo exclusividade para o título. Enquanto donos de Mega Drive esperavam, os de SNES se fartavam e a Nintendo enchia os cofres, reforçados também pelo lançamento de The Legend of Zelda: A Link to the Past. Os dois foram "embaixadores" do SNES em 1992, e outra pedrada estava a caminho: Super Mario Kart. O lançamento bombástico de Sonic 2 conseguiu recolocar a Sega nos eixos.

Se Street Fighter ajudou a Nintendo, Mortal Kombat foi o inverso. O alto nível de violência do arcade, com decapitações e fossos cheios de cadáveres causaram reações indignadas no staff da empresa, que se recusava a aceitar tal conteúdo no SNES. Desde o Famicom, o DNA deles eram as cores, personagens universais e mundos de fantasia; MK essencialmente feria as convicções que moldaram a Big N. A Sega tentou exclusividade, mas a Acclaim licenciaria para ambos. Quem fizesse a versão mais convincente ganharia muitos pontos.

O que se viu foi o banimento completo do sangue no SNES, sendo descolorido, e todos os "fatalities" grotescos substituídos por movimentos menos chocantes. O Mega Drive fez parecido, mas espertamente, colocaram um "código sangrento" (ABACABB) para liberar a violência completa.

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Apesar dos gráficos inferiores, vendeu mais que a concorrente politicamente correta, capada e desmoralizada. De fato, vendeu muito mais, colocando a já fortalecida Sega e seu Genesis numa posição ainda mais confortável de liderança local. Foi lançado também o Videogame Rating Council, sistema classificatório da Sega que indicaria faixas etárias adequadas para cada game. Mortal Kombat levou o selo MA-13 (acima de 13 anos).

Agora tinham um padrão para classificar jogos, evitando problemas como os ocorridos em The Immortal, Splatterhouse e Stormlord, acusados de conter material inadequado para crianças. E claro, a desculpa para jogos violentos sem censura.

Mas a evolução da tecnologia e violência não preocupava só a Nintendo. Políticos notaram que o tempo havia passado e a inocência de Pac-Man ficado para trás. Mortal Kombat, Night Trap e outros da nova geração eram potencialmente danosos à juventude, na visão deles.

A discussão chegou ao senado dos Estados Unidos. Em 09/12/1993, rolou um épico embate entre Bill White (diretor de marketing e relações-públicas da Sega) e Howard Lincoln (vice-presidente da Nintendo) com trocas de acusação e cada um defendendo seu lado:

O senador Joe Lieberman questiona a Sega sobre a violência de seus jogos.

White argumenta com o VRC, ações de caridade patrocinadas pela Sega, material educativo distribuído aos revendedores, e afirmando que seu público-alvo é mais maduro.

Lincoln defende a Nintendo, fala da redução gráfica de Mortal Kombat no SNES, e acusa a Sega de não ter o mesmo zelo com o público infantil. Mostrando a capa de Night Trap, diz que qualquer criança poderia entrar numa loja e comprar aquilo.

White usa um vídeo para demonstrar que as versões de Street Fighter II são igualmente violentas em ambos os consoles, mas a Nintendo, que se dizia tão íntegra, não tinha qualquer regulação como o VRC.

Lieberman diz a White que a Sega é quem fez Night Trap, com cenas como a mulher tendo o sangue drenado em gráficos realistas, enquanto a Nintendo, apesar de certo nível de violência (Street Fighter II, Lethal Enforcers, etc), parecia mais empenhada em reduzi-lo.

White cutuca, dizendo que a Sega saiu na frente com os gráficos do Sega CD, e jogos como Night Trap só não passavam no "controle de qualidade" da Nintendo porque não tinham hardware suficiente, citando de novo o VRC como ferramenta de classificação, etc.

E as acusações aumentando; alguém mostra a pistola Justifier, outro saca a bazuca Super Scope... Os ânimos ficaram mais tensos entre as companhias, mas no fim, acertou-se o prazo de um ano para que vigorasse um sistema regulatório sólido, ou o governo tomaria medidas drásticas. O sistema valeria para todos e classificaria jogos por faixa etária, garantindo um nível aceitável de conteúdo.

A Sega, vilã aos olhos da maioria, tentou expandir VRC para todos. Alguns aceitaram como Atari e 3DO Company, mas a Nintendo estava irredutível e não quis nem conversar — em sua visão, a rival era a culpada por todo o imbróglio.

O VRC era alvo de críticas por sua imprecisão e pouco depois foi abolido, dando lugar ao Entertainment Software Rating Board, que estabeleceu-se como padrão de classificação da indústria de games.

Para dar um gás em seus jogos e dar uma resposta aos chips Super FX, de Star Fox, e Super FX2, de Yoshi's Island, foi desenvolvido o SVP. O coprocessador permitiu que o Mega Drive fizesse coisas nunca imaginadas nele, como centenas de polígonos, escala e rotação.

O resultado foi excelente, com uma taxa de frames superior e mais estável que os similares da Nintendo. Havia planos de ao menos mais dois jogos usando o chip: ports de Daytona USA e Virtua Fighter. Mas encarecia demais o cartucho; Virtua Racing, único a usá-lo, foi também o mais caro produzido em larga escala para o Mega Drive, absurdos US$100.

Por isso o SVP foi descontinuado e os games planejados, deixados para o Saturn. Virtua Fighter ganhou versão meia-boca no 32X.

Foram vários modelos, começando com os grandes que tinham conector de fone de ouvido, tanto nacional quanto o Genesis baseado no modelo japonês, com alterações como cores de botão (Reset e Start azuis no Japão, brancos nas versões PAL, cinza nos EUA) e pequenas diferenças internas.

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O chamado Genesis 2 era mais econômico por não ter conector de fone nem LED indicador de on / off, além de alterações de componentes e design. No Brasil foi chamado Mega Drive 3, já que o 2 nacional era quase igual ao 1, mas com Sonic incluído no pacote em vez de Altered Beast.

O Genesis 3 só saiu nos Estados Unidos depois do fim do suporte pela Sega, num projeto da licenciada Majesco, design totalmente diferente — similar ao projeto Neptune, um 32X independente que nunca foi lançado — e ainda mais econômico, sem porta de expansão e alguns conectores no slot de cartuchos. Incompatível com o Sega CD, 32X e o cartucho Virtua Racing.

Outras versões foram produzidas no Brasil pela TecToy, com jogos na memória e diferentes designs, muitas de carcaça clara ou colorida e bem diferentes do hardware original; são praticamente emuladores disfarçados de videogame. Da mesma forma, foi lançado em 2009 nos Estados Unidos, pela ATGames, o Firecore, com 20 jogos na memória e sem compatibilidade com Sega CD, 32X e Virtua Racing. Em 2016, a TecToy anunciou a produção de uma série limitada do Mega Drive com hardware muito próximo ao original (veja mais adiante).

Portáteis também foram lançados, como o MegaJet, paras passageiros da companhia aérea JAL, acoplado aos monitores do avião. Em 1995, a Sega lançou o Nomad, portátil com tela LCD de 3.25 polegadas e seis botões. Com entrada para controle, pode ser conectado a uma TV, virando um console comum, ou até com dois jogadores dividindo as telas: um usando o monitor portátil e outro a TV. Seu defeito é a pouca duração da bateria: 2 horas.

Pela JVC (Japão) / Victor (EUA) veio o Wondermega (X' Eye na América), fusão de Mega Drive e Sega CD com funções de karaokê, S-Video, LEDs e controles sem fio em algumas versões.

Em 1994 foi lançado o Sega CDX (ou Multi-Mega CDX no Brasil), um Mega Drive com Sega CD integrado em formato de CD player portátil. Se conectado ao 32X, a tampa do CD não abre direito, com potenciais danos ao slot de cartuchos. Era grande demais para um portátil e seu alto preço (cerca de R$700) desfavorável num momento em que videogames melhores estavam à disposição. Com saída de linha extra, pode ser ligado a um aparelho de som.

Para rivalizar com o PC Engine CD no Japão (que por lá ia muito bem), a Sega secretamente trabalhou num acessório de CD-ROM. Lançado em 1991, o Mega-CD, ou Sega CD no Ocidente, é conectado ao Mega Drive por sua porta de expansão, aumentando a capacidade de armazenamento e processamento do kit. Com 1 processador adicional de 12,5 Mhz e usando CDs de até 500 MB, ele abriu caminho para jogos muito maiores, qualidade de áudio superior, além de rodar discos de áudio comuns e CD+G.

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Foi lançado de forma meio apressada, com poucos jogos no Japão, entre eles Funk Horror Band, Heavy Nova e Sol-Feace. Jogos, aliás, sempre foram o ponto fraco do dispositivo, que por não funcionar sozinho, acaba limitado pelo Mega Drive. As versões europeia, americana e japonesa são totalmente incompatíveis e quem correu para importar Mega-CDs, caiu do cavalo.

Com todo aquele espaço para armazenar dados e a qualidade de áudio que o CD proporcionava, houve uma onda de títulos em Full Motion Video (com sequências animadas, em desenho ou vídeo). Foram muitos, como Mad Dog McCree, Sewer Shark, Tom Cat Alley, Night Trap, Supreme Warrior, Fahrenheit e Corpse Killer. Mas a reduzida paleta de cores do conjunto tornava os gráficos digitalizados lavados e sem graça, além do alto nível de granulação.

Pra piorar, atores eram de péssima qualidade e davam um ar canastrão às produções, tipo filme B. A tática de "requentar" jogos, relançando-os quase iguais ao que já existiam no Mega Drive e "enriquecidos" por animações em vídeo e áudio aprimorado, também foi criticada (caso de Road Rash CD).

Nem tudo foi horror no Sega CD:

A série Lunar, com 2 capítulos (The Silver Star e Eternal Blue) recheados de belas animações e diálogos.

Sonic CD com novos recursos e personagens como Metal Sonic e Amy Rose, considerado um dos melhores de toda a série.

Snatcher, adventure cyberpunk consagrado no PC Engine.

F1 Beyond the Limit, Fórmula 1 feito em parceira com a Fuji TV.

Shining Force CD, versão digna do clássico RPG + estratégia...

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...e alguns outros, até faziam compensar sua compra. Mas o alcance foi bem inferior ao planejado, e séries importantes não foram para o CD como Streets of Rage e Phantasy Star. Poucas produções usaram recursos avançados, entre eles os cenários em cálculos com fractais de Silpheed e o "Mode 7" em F1 Beyond the Limit e nos bônus de Sonic CD.

Em 1994, a Nintendo começou a equilibrar a disputa. Depois do quase fiasco do Sega CD, que passou longe do objetivo no Japão e também não foi essas maravilhas no resto do mundo, a Sega trabalhava a todo vapor para manter-se à frente:


Projeto Jupiter: um 32-bit usando cartuchos.
Projeto Mars: um add-on 32-bit para o Mega Drive.


Como a tecnologia de CD já era mais barata que cartuchos, o Jupiter mudou, virando Saturn. A Sega of America não via a hora como ideal para abandonar o Genesis, e muito menos a necessidade de outro add-on. Mas Kalinske havia perdido o apoio antes irrestrito de Nakayama, que não aceitou opiniões e determinou a sequência dos projetos. Com o Saturn atrasado pelo Mars, sobrou para Joe Miller, do R&D (Pesquisa e Desenvolvimento) nos Estados Unidos, terminar aquilo — os americanos, que nem queriam a tralha, não só a tiveram que engolir, como conclui-la.

Assim o Mars virou o 32X. Seria uma opção enquanto o Saturn não chegava, aproveitando o intervalo para entreter o pessoal dos 16-bit, que não eram poucos e portanto, grande potencial consumidor. Com dois processadores de 23 Mhz, 32 mil cores simultâneas, 12 canais de áudio e recursos como escala, rotação e operações 3D, talvez tenha sido um dos hardwares mais mal aproveitados e planejados da história. Lançado nos Estados Unidos com 4 jogos (Doom, Virtua Racing Deluxe, Cosmic Carnage e Star Wars Arcade), teve vendas altas no início, mas logo se viu que não haveria a oferta de games desejada.

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Isso porque a Sega, numa atitude desesperada, lançou o Saturn uma semana depois do 32X, antecipando a agenda em quase 4 meses — com o PlayStation anunciado, a ideia era jogar logo seu console na praça e ganhar terreno, parecido com a dinâmica Mega Drive x SNES. Mas o Mega teve quase dois anos de folga, e o Saturn teria entre maio e setembro de 1994.

Acabou num duplo fail: além do Saturn não ter jogos para convencer consumidores, atropelou o 32X. Entre gastar num acessório para Mega Drive — que muita gente ainda nem tinha e teria que comprar — ou partir para uma plataforma realmente nova, a escolha era fácil. Alguns migraram para o Nintendo 64, também superior ao 32X. E a Sega quase fez outra loucura: um híbrido de Mega Drive com 32X, conhecido como Projeto Neptune. Haja planeta pra tanta lambança.

Encurralado, nada restou ao 32X. As expectativas revelaram-se exageradas, os jogos mal passavam de versões pouco melhoradas do Mega Drive, com mais cores e uns efeitos especiais. Alguns se salvam, como Virtua Racing Deluxe (que adicionou opções de corrida sobre o original), Mortal Kombat II e com boa vontade, Knuckles' Chaotix.

Mesmo com a chegada da nova geração, os 16-bit ainda eram populares, e segundo o livro The Ultimate History of Video Games, 64% de todos os gastos com videogame nos Estados Unidos em 1995 foram com eles. Naquele ano, o Genesis vendeu mais de 2 milhões de unidades, e segundo Kalinske, teria vendido pelo menos 300 mil só no período de Natal.

Mas o pessoal do Japão tinha outros planos.

No fim de 1995, Nakayama ordenou que todos os esforços da Sega fossem concentrados no Saturn, deixando de lado demais produtos — Mega Drive, Sega CD e 32X. Se no Japão o Saturn ia bem e o 16-bit nunca havia "pegado", nos Estados Unidos a coisa era inversa: havia muitos Genesis na mão de jogadores ávidos por lançamentos, enquanto o PlayStation não parecia disposto a ceder um palmo de terreno ao Saturn, numa ascensão meteórica.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Kalinske-nakayama

A Nintendo observou de longe o fracasso do 3DO e sempre cautelosa, continuou faturando com o SNES. Mesmo com o PlayStation na praça, chegaram a ter mais de 40% de participação em 1996, graças ao incrível Donkey Kong Country e ports de Street Fighter Zero e Killer Instinct. No limite da transição de tecnologias, ainda era lucrativo desenvolver em 2D, e eles capitalizaram sobre isso com perfeição.

Mas o Saturn foi alçado ao estrelato e o Mega, em segundo plano, teve lançamentos escassos a partir de 1996, como Ultimate Mortal Kombat 3, Bugs Bunny in Double Trouble, Vectorman 2, FIFA 97 e NBA Live 97.

As decisões cada vez mais autoritárias do Japão vinham desagradando executivos da Sega americana. Vários nomes cruciais no sucesso do Genesis saíram aos poucos, como Steve Race, Al Nilsen e Madeline Schroder. Kalinske foi um dos últimos, demitindo-se em 1996. Ele afirmou mais tarde que manter o foco no 16-bit até aquele ano, enquanto a biblioteca do Saturn crescia e desenvolvedores ficavam confortáveis com o hardware, poderia ter mudado a história:


Senti que estávamos nos precipitando com o Saturn. Não tínhamos o software certo e nem o preço certo*, então sentia que deveríamos ficar com o Genesis por mais um ano. Reconheço que nossos ganhos teriam diminuído, mas penso que teríamos uma empresa muito mais sadia. Poderia ser mais lucrativo e acho que o pessoal que aprecia videogames gostaria que continuássemos produzindo um monte de grandes coisas no hardware 16-bit.


Falou tudo, tio Tom!

* Vale lembrar que quando o Saturn e o PlayStation estavam "frescos" no mercado, o console da Sony custava uns 30% menos.

Porque a Sega cortou as asas dos americanos, é difícil explicar com precisão, mas parece orgulho ferido. Nunca haviam sido líderes na terra natal, e o Saturn indicava ser o primeiro a consegui-lo; o Genesis foi um fenômeno ocidental. Nakayama tinha respeito pelo retrospecto de Kalinske, e uma possibilidade é que isso tenha despertado mágoas e ciúme na equipe japonesa, acumulada por quase cinco anos.

No livro Console Wars, uma história sobre o Pico é sintomática: Kalinske havia garantido que se reduzissem o preço para 100 dólares, ele o faria "brinquedo do ano" na América. Quando Nakayama recebeu o Pico finalizado para a última inspeção, soube que o preço sugerido era entre 150 e 200; o presidente passou a berrar sobre a recomendação do americano não ter sido seguida, e destruiu o aparelho sobre sua mesa.

A Sega só não faliu porque abandonaram o hardware doméstico e passaram a trabalhar com ex-rivais como Sony e Nintendo, fora um investimento multimilionário, coisa de 680 milhões de dólares — a título de doação pessoal — do maior acionista e presidente, Isao Okawa, e da posterior fusão com a Sammy.

O Genesis foi produzido nos Estados Unidos pela licenciada Majesco até 1999. No Brasil, continua em fabricação pela Tectoy, mas são modelos muito diferentes dos originais, geralmente sem slot para cartucho e com jogos na memória.

Na próxima página: Mega Drive no Brasil, Mega Drive hoje, games clássicos do conjunto e acessórios conhecidos e bizarros como a cadeira-controle.

O primeiro Mega Drive local era baseado no americano, com Altered Beast na embalagem e convertido para o sistema de cores PAL-M. Quando Sonic foi incluído no pacote do Genesis, a TecToy fez o mesmo lançando o chamado Mega Drive 2. Isso causa certa confusão com o Genesis 2, que na verdade é similar ao que saiu aqui como Mega Drive 3 — aquele remodelado, menor e sem fone de ouvido.

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Aproveitando-se da ausência oficial da Nintendo, que só viria bem depois via Playtronic, a Tectoy deitou e rolou como representante da Sega. Já tinham a liderança com uns 85% de participação do Master System, construída no rastro de outro sucesso: a pistola Zillion, que teve resultado superior até ao mercado japonês. Com o Mega Drive foi ainda mais fácil manter os consumidores. A parceria desestimulou o comércio de clones, onipresentes nas gerações de Atari 2600 e NES.

Jogos, combustível de todo console, vinham fácil, às vezes lançados antes dos Estados Unidos. Segundo Stefano Arnhold, então presidente da Tectoy, "um jogo da Disney" (Aladdin?) foi lançado dois dias antes do estabelecido, o que rendeu uma bronca da Sega americana. No auge, também desenvolveram jogos como Férias Frustradas do Pica-Pau, e mais tarde adaptações de Virtua Fighter e Duke Nukem, além de títulos 100% nacionalizados como Show do Milhão.

Sega CD, 32X, Sega CDX, periféricos como o Activator foram lançados. Os posteriores aos anos 2000 são versões remodeladas, geralmente com dezenas de games na memória, incompatíveis com Sega CD e 32X, sem som estéreo ou recursos especiais antigos. Não guardam quase nada da estrutura dos consoles dos anos 90, tanto por falta de componentes quanto economia.

Alguns, como o Mega Drive 4 Guitar Idol, pegam carona em sucessos recentes. O Mega Drive Portátil tem 20 jogos na memória, tela LCD e pode ser conectado à TV, mas não aceita cartuchos nem pode ser carregado com mais jogos. Já o MD Play pode ser carregado via USB e aceita cartão MD.

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São vendidos como brinquedos ou videogames de baixo custo, já que o público hardcore está ligado em outras coisas, e os saudosistas preferem as máquinas originais ou emuladores.

Em seu aniversário de 30 anos, a Tectoy promoveu o relançamento oficial do Mega Drive para junho de 2017. Ou quase isso: uma edição limitada, seguindo o visual clássico, mas com alterações de hardware devido a falta de componentes originais. O sistema foi projetado num "system-on-a-chip", com encapsulamento dos processadores originais num único.

Com 22 jogos, os pontos positivos foram a adição de slot de cartuchos, compatibilidade com controles originais, som estéreo e slot para cartão de memória. Mas é incompatível com diversos periféricos (Sega CD, Game Genie, Activator, 32X e outros), cartuchos especiais como Virtua Racing e Sonic and Knuckles, além de — ao contrário da escolha da Nintendo com o NES Classic Edition — ter apenas saída de vídeo composto.

O desenvolvimento foi dividido em várias etapas, com participação dos clientes, em formato próximo dos financiamentos coletivos. Numa das primeiras fases, clientes puderam escolher um nome a ser gravado no aparelho. Em outra, o modelo da caixa foi decidido via votação popular; 68% optaram pela caixa original de 1990, mas com "pequenas alterações necessárias para o atual momento", como descreveu a empresa no blog oficial.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Mega-Drive-Fase-4-Foto-06-1024x768

O projeto sofreu algumas críticas pela ausência de interface moderna como HDMI. A Tectoy falou sobre o assunto no FAQ do produto: "A grande maioria das TVs à venda no mercado brasileiro dispõe de entrada de vídeo composto (RCA), compatível com a saída do Mega Drive. Acrescentar a saída HDMI ao console elevaria o preço final do produto para o consumidor sem o aumento da resolução original".

Outra diferença em relação ao modelo inicial de 1990 é o uso de fonte interna. Com um controle de 3 botões e cabo de áudio e vídeo, o preço foi fixado em R$449, e promocional na pré-venda por R$399.

O impacto do Mega Drive foi enorme. Foi o primeiro 16-bit amplamente aceito — o Turbografx-16 tinha processador principal 8-bit, e o Intellivision estava muitos passos atrás em qualidade geral. Tornou a Sega inovadora, dando ao mundo um dos maiores ícones pop com Sonic the Hedgehog. Tão importante quanto, foi a contestação de padrões estabelecidos pela Nintendo que pareciam imutáveis, alcançando novas audiências e alterando o perfil da indústria, dos modelos de marketing com lançamentos mundiais, e de licenciamentos.

Em 2009, a IGN posicionou o Genesis como 5º melhor videogame da história (atrás de NES, Atari 2600, PlayStation 2 e SNES), citando fatores como sua excelência em games de esporte na parceria com a Electronic Arts e seu controle de 6 botões: "...que alguns consideram como o melhor controle já criado". Com admiradores entre veteranos e mais novos, coleções foram lançadas para PlayStation 2, Xbox, GameCube, PSP, Xbox 360 e PlayStation 3, além do Virtual Console.

O Mega Drive ainda tem grande base de fãs e interesse de desenvolvedores. Beggar Prince, adaptado de um original chinês de 1996 e lançado nos Estados Unidos em 2006 pela Super Fighter Team, foi o primeiro lançamento oficial para Genesis desde 1998, vendendo em mais de 25 países e esgotando-se rapidamente.

Em dezembro de 2010, a WaterMelon lançou Pier Solar and the Great Architects, que além de ser o primeiro RPG inteiramente desenvolvido para o Mega Drive desde 1996 (Beggar Prince é uma adaptação), tornou-se o maior jogo para consoles 16-bit, num cartucho de 64 megabits (Tales of Phantasia e Star Ocean, do Super NES, eram os maiores, ambos com 48 mega). É também o primeiro cartucho a usar o Sega CD para ter sons melhorados, opcionalmente. Com versões de luxo para colecionadores e CD de upgrade de áudio à parte, ele vende todas as unidades que produz a cada edição.

Entre os maiores games do Mega Drive:

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O Kega Fusion é o emulador mais completo para Mega Drive, um dos poucos com suporte ao chip SVP. Desenvolvido por Steve Snake, está na 3ª distribuição principal (Kega, Kega Lazarus e Kega Fusion) e inclui versões para Mac OSX e Linux.

Fonte: Memoria Bit

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A HISTÓRIA DO SUPER NINTENDO (SUPER FAMICOM)

Mas na alvorada dos anos 90, o "precioso" já não ia tão bem das pernas. O tempo passou e ele não era capaz de competir com máquinas modernas que surgiram em seu rastro. Do alto da montanha de dinheiro e poder que construiu, a Big N não estava preocupada. Ninguém achava provável que uma insignificante como a Sega fosse ameaça pra levar a sério; apesar de fortes no arcade, haviam passado quase em branco com o Master System. Não parecia preciso apressar-se na trilha, um dia inevitável, dos 16-bit. O sucessor estava a caminho, mas enquanto não surgisse uma ameaça real, continuariam vendendo o "Nintendinho".

O resultado foi um desastre. Com marketing agressivo e ótimas conversões de arcade, o Genesis foi se consolidando na América quase sem resistência. No Japão, a NEC ganhava terreno com o PC Engine. Quando se deu conta, a Nintendo apanhava por todos os lados.

Irma Zandl, presidente do Zandl Group, empresa especializada em marketing direcionado a jovens, define a disputa de modo claro:


Basicamente, a Sega espancou a Nintendo. Eram muito mais agressivos em marketing e desenvolvimento, e estavam realmente afinados com o que os garotos daquela idade queriam.


Ou se moviam ou perderiam o controle, talvez em definitivo. Com essa perspectiva, o staff liderado pelo lendário Hiroshi Yamauchi decidiu que era hora de andar pra frente. Com trabalhos de Masayuki Uemura, designer do Famicom original, era delineado o Famicom 2, que durante o progresso, tornou-se Super Famicom. Lançado no fim de 1990 (pouco depois como Super Nintendo na América), caberia ao 16-bit recuperar o tempo e espaço perdido.

Na máquina que revelaria clássicos e ícones imortais, nascia também a guerra de consoles mais acirrada da história.

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Quem ficou a cargo do projeto foi o Nintendo R&D 2, comandado por Uemura. A princípio, a Nintendo entendia que a CPU deveria ser 16-bit, mas retrocompatível com o Famicom; continuar jogando cartuchos que já tinham podia estimular donos de Famicom a investir na nova plataforma. O processador seria uma versão atualizada do 6502 8-bit, para garantir a compatibilidade. Mas logo viram que isso encareceria o custo de produção, e foi deixado de lado. Como opção, pensaram num adaptador (um Famicom ligado ao slot de cartuchos), mas não vingou, e o aparelho acabou incompatível com o antecessor.

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A primeira notícia do Super Famicom foi no Kyoto Shimbun, em 09/09/1987, com a manchete "Super Famicom 16-bit. Compatível com o Super Famicom". Outros jornais calculavam o preço inicial: 20 mil ienes. Foram 2 anos entre a versão final e o primeiro protótipo, exibido em dezembro de 1988, com diferenças principalmente estéticas, como botões do controle: vermelhos com letras A B C D, e E F para os top buttons.

Lançado no Japão em 21/09/1990, o Super Famicom teve preço inicial de 25 mil ienes (cerca de 210 dólares), para deleite dos jogadores locais. Eles mantiveram-se fiéis à marca, praticamente não deram atenção ao Mega Drive, presente há tempos. Até o PC Engine teve mais atenção dos japoneses que o console da Sega. O sucessor do Famicom era aguardado com ansiedade.

As 300 mil unidades iniciais esgotaram-se depressa. Algumas lojas deixaram de aceitar encomendas semanas antes, tamanha a procura na pré-venda, com mais de 1.5 milhão de pedidos. O alvoroço foi tanto que o governo japonês pediu que futuros lançamentos fossem agendados em fins de semana.

A histeria chegou ao ponto de surgir o temor de que a máfia Yakuza fosse atraída pelo desejado item. A Nintendo adotou a "Operação Envio Noturno", transportando e distribuindo o primeiro lote durante a noite. Isso reduziria o risco de um ataque de bandidos, que poderiam depois revendê-los com preço inflacionado.

Apesar de ter só 2 games no lançamento (Super Mario World e F-Zero), foram o bastante para manter o público entretido nos primeiros dias, dando boas amostras do potencial da máquina. Os gráficos avançaram muito em relação ao Famicom, com efeitos conhecidos como Mode 7 — rotação, escala de camadas e geração de falso 3D.

Se em casa o Super Famicom abria caminho para um futuro de 80% de participação, na América a história era outra. O Genesis havia fincado estaca e não parecia disposto a ceder. A Sega percebeu a maior falha do novo rival — velocidade do processador — e tramou como usar aquilo em seu favor. Sonic the Hedgehog, um game super veloz, era perfeito para acusar essa lentidão do Super Nintendo.

Mas a "casa de Mario" provaria que nem só de velocidade se faz um bom console.

O Super Famicom foi redesenhado e lançado nos Estados Unidos como Super Nintendo, em 23/08/1991. A mídia dava como certo que ele seria o futuro dominante, algo do tipo "chegou o SNES, acabou a festa do Genesis". Mas a Sega revelou-se um rival duro. Explorando pequenas falhas do adversário, com ajuda do ouriço azul levou seu 16-bit a um nível ainda mais alto. Surgiu o "Blast Processing", referência à velocidade de processamento do Genesis; melhor ainda pra eles se comparado ao lento SNES.

A Sega fazia questão de provocar, e dando nomes aos bois em comerciais e ações públicas. Como parte da campanha "Blast Processing", um comercial comparava o Genesis a um dragster (protótipos de provas de arrancada) e uma van lerda ao SNES.

Mas o ligeirinho Sonic não foi suficiente para "matar a cobra". Nos anos seguintes os consoles disputaram a atenção do público, numa divisão de interesse. Uma batalha console a console, lançamento a lançamento. Uma verdadeira guerra comercial. E foi difícil para a Nintendo, com o Genesis chegando a mais de 60% de domínio.

Apesar de não contar mais com exclusividade dos desenvolvedores, como no tempo do NES — o governo americano considerava monopólio —, a Nintendo teve grande apoio de softhouses. O SNES era claramente a melhor plataforma disponível em termos técnicos. A Capcom, velha parceira, licenciou hits como Final Fight e Street Fighter II, esse quase 1 ano antes do Genesis. A Square foi vital com seus grandes RPGs (Secret of Evermore, Front Mission, Final Fantasy, Chrono Trigger).

Mas a Nintendo ainda tinha certo controle e não abria mão de sua política "familiar". Uma de suas exigências aos parceiros era a limitação no nível de violência. Jogos polêmicos foram modificados quando portados para o SNES, como Wolfenstein 3D e o primeiro Mortal Kombat. Fatalities e outros golpes que envolviam violência extrema foram suavizados; sangue foi descolorido, decapitações sumiram. Como o game no Genesis manteve-se quase intacto (através de um código), a versão SNES foi superada em vendas em proporção de 3 ou 4:1. Um massacre que prejudicou bastante a Nintendo: o Genesis aumentou ainda mais sua vantagem na liderança local.

A violência nos jogos foi alvo de grandes debates, que chegaram ao senado americano. A Sega era vista como responsável por conteúdo adulto, como em Night Trap e o próprio Mortal Kombat sem censura. Já a Nintendo se esforçava para manter seu público cativo de crianças e famílias, mesmo se precisassem censurar jogos. As empresas trocaram farpas durantes as sessões do senado, acusando-se mutuamente.

A Sega ofereceu seu sistema de classificação etária para games, o VRC, a todo o mercado, mas a Nintendo recusou. No ano seguinte, foi estabelecido pela Entertainment Software Association o ESRB. Isso permitiu à Nintendo lançar jogos com um nível mais elevado de violência, e assim vieram versões fantásticas de Mortal Kombat 2, Killer Instinct e outros.

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O hardware do SNES trouxe avanços agudos em gráficos e sons. A paleta foi a 32768 cores, contra 512 de Mega e PCE. O som, desenhado por Ken Kutaragi (mais tarde seria o "pai do PlayStation") usava a tecnologia de wavetable. Com amostras reais, as trilhas não soavam mais como bips modulados, pareciam instrumentos. Games como Rock 'n' Roll Racing abusaram disso em faixas com guitarras e baixos; temas orquestrais ficaram magistrais, com perceptíveis violinos, órgãos. O ponto fraco era a compactação do áudio, que filtrado na descompactação, soava abafado. A baixa qualidade incomodava mais ou menos em cada situação.

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Todas as versões tinham carcaça num tom de cinza; na SNES, um cinza bem claro, e cinza médio predominante no Super Famicom. O design americano é de Lance Barr, que havia feito a bela adaptação do NES em relação ao Famicom.  Com botões púrpura, o local do slot do cartucho foi arredondado para evitar o descanso de alimentos ou bebidas em cima. O topo plano teria causado acidentes assim no NES e também Super Famicom.

Ao mesmo tempo, ficou mais "quadrado" por questão estética, como o designer explica:


O Super Famicom talvez fosse bom para o mercado do Japão. Para os EUA, sentia que ele era muito soft e sem bordas. Estávamos sempre pensando em futuros componentes modulares, então você tinha que desenhar o console com a ideia de colocá-lo em cima de outros componentes. Achei que o Super Famicom não ficaria bem se empilhado, e mesmo sozinho, tinha um visual meio "saco de pão de forma".


Os botões do controle, coloridos no Super Famicom, ficaram no mesmo tom de púrpura do Reset e Power; os cabos, mais longos nos controles americano e europeu. O plástico de parte da carcaça, tanto do SNES quanto Super Famicom, é do tipo ABS. Suscetível à oxidação, com o tempo tende a ganhar um tom amarelado muito feio. Por isso hoje são vistos consoles antigos "bicolores".

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Os cartuchos americanos e asiáticos são incompatíveis, de encaixe diferente no console do outro continente. Mesmo que os europeus sirvam no slot do japonês, ainda assim não funcionam, pois há também verificação de região via chip. O software é 100% regional (barreira superada com modificações ou adaptadores).

Contra o Mega Drive, o Super Nintendo foi protagonista de uma das mais acirradas "guerras de consoles", uma rivalidade que envolveu outras empresas, imprensa e jogadores. A Sega vendia seu aparelho como veloz, moderno e cool, para atrair adultos e jovens, ao mesmo tempo em que ridicularizava o concorrente, tachado de console para crianças.

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A tática se mostrou muito bem sucedida nos EUA, e mesmo durante o auge de ambos, o Genesis chegou a ter 60% de mercado. Mais tarde, jogos como Street Fighter II e Zelda (fora vacilos da Sega) começaram a mudar a história.

Não houve, em momento algum da contenda, dominação absoluta de um videogame ou outro. Até meados de 1993, os dois lutavam pela liderança com ligeira vantagem do Genesis. Só quando a Sega Japan apressou a descontinuação do 16-bit em favor do Saturn, houve um salto. Mesmo em fim da geração, a Nintendo seguiu lançando títulos para SNES e foi a decisão certa. Principalmente Donkey Kong Country (1994) estufou seus cofres enquanto o do rival era dilapidado. Até a última gota do hardware foi extraída em jogos como Donkey Kong Country 3 e Street Fighter Zero 2.

Lançaram ainda uma versão redesenhada conhecida como Super Nintendo Jr., modelo SNS 101. Compacto, teve o slot de cartucho simplificado, botões reset e power movidos para o lado esquerdo e sem porta de expansão. Por isso, é incompatível com Satellaview, mas não fazia diferença: a ideia era criar um produto de entrada, direcionado a quem não podia comprar máquinas da nova geração, como o Nintendo 64. O controle foi pouco alterado, ganhando só o logo da Nintendo em relevo em vez do impresso original.  Foram produzidos entre 1997 e 2003, quando enfim o SNES encerrou seu ciclo aos 13 anos.

Quem vendeu mais? Os números definitivos na América são incertos. Segundo publicação da própria Nintendo em 2007, foram cerca de 20 milhões de SNES, mesmo estimado para o Genesis. Em seus últimos dois anos o SNES vendia mais, mas o Genesis liderou boa parte da geração, resultando num possível "empate técnico".

No Japão, não houve margem para dúvida. O Super Famicom deu uma surra impiedosa no rival, com cerca de 18 milhões de unidades; a Sega vendeu uns 3,5 milhões de Mega Drives. Praticamente 5:1.

Na Europa e Brasil, o Mega Drive ganhou fácil. Os motivos seriam a falta de presença oficial da Nintendo e o caminho pavimentado pelo Master System. Mas as vendas não foram tão expressivas como nos EUA e Japão, principais mercados. Com isso, o SNES terminou com vantagem global, num placar estimado em 49 x 40 milhões.

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Alguns acham que o Mega Drive ganhou a guerra por conseguir "peitar" uma máquina mais moderna no maior mercado do mundo. Outros apontam o Super Nintendo vencedor, pela vantagem global e seu hardware superior. Adote seu critério e seja feliz.

Em 1993, Gradiente e Estrela formaram a Playtronic, parceria (joint venture) de eletrônicos para representar oficialmente a Nintendo. Após anos de presença não-oficial, enfim fãs da marca teriam as vantagens do produto nacional. NES, SNES, Virtual Boy, Game Boy, Nintendo 64, cartuchos e acessórios seriam fabricados em Manaus.

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Junto viriam garantia, sistema de cor adequado (chega de transcodificar), atendimento telefônico Power Line e todos os benefícios para atrair consumidores. O mercado de games no Brasil alcançava US$100 milhões, ou seja: lucros à vista para a Nintendo.

Segundo publicações da época, pela primeira vez os produtos Nintendo seriam fabricados fora do Japão. Componentes como chips vinham prontos de fora, para posterior montagem de cartuchos. De qualquer forma, um melhor preço em relação aos importados estava à vista, e claro, competição à Tec Toy.

Os preços de lançamento ficaram entre 250 dólares para o Super Set (com dois controles e Super Mario World) e 200 dólares (um controle e sem game).

O marketing foi intenso. Como muita gente que queria um SNES, já o tinha comprado via importação, o sucesso foi moderado. Três anos depois, a Estrela pulou fora do negócio e a Gradiente passou a tocá-lo sozinha, já como Gradiente Entertainment. Seguiram até 2003, quando deixaram o ramo em definitivo devido à alta taxa do dólar e a pirataria.

Foi o fim da breve estadia da Nintendo na terra brasilis, pelo menos naquele momento.

Foi lançado um mouse para maior liberdade de criação do que o controle, útil para para games e aplicativos como Mario Paint. Para tiro, a bazuca Super Scope era promissora, mas não teve muitos títulos. O Super Game Boy é um adaptador para jogar games do portátil no SNES. Aparecem ainda bastões de baseball, multitaps, controles tipo arcade e / ou com funções, para usar códigos (Game Genie) e no Japão, até modem para conexão via satélite com o Sattelaview.

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O controle padrão do Super Famicom adicionou 4 botões em relação ao Famicom:

- Dois a mais, Y e X, na face, ficando em YX BA.
- Dois de ombro, L e R, acionados com os dedos indicadores.

Essa configuração com seis botões trouxe conforto em adaptações de arcade como Street Fighter II. Seu formato "osso de cachorro", também desenhado por Lance Barr, foi referência para design futuros, como o do NES 2 (NES-101). Entre os famosos que replicaram o estilo do SNES total ou parcialmente, estão PlayStation, Dreamcast e Xbox. Praticamente todo mundo adotou botões de ombro, hoje universais.

Rumores sobre o lançamento de um acessório para games em CD sempre rondaram o SNES, algo jamais realizado. Tentativas frustradas de desenvolvê-lo em parceria com a Sony terminaram na aventura solo PlayStation. Negociações com a Philips também falharam por questões contratuais, e a companhia holandesa lançou seu próprio aparelho: o CD-i, que rodava games e multimídia nesse formato (com participação de outras empresas).

Entre 1995 e 1999, funcionou com exclusividade no Japão o serviço Satellaview. Com um modem para conexão ao sinal de rádio via satélite difundido pela St.GIGA, subsidiária da TV WOWOW. Eram fornecidos música, games (alguns exclusivos, outros versões enriquecida de clássicos), notícias e outros conteúdos para assinantes.

O serviço distribuiu vários títulos, divididos em quatro grupos:

Games da Seleção dos Melhores (ゲームベストセレクション) — versões de games mais vendidos e populares do Famicom e do Super Famicom, às vezes idênticos aos originais, outras, remixados e melhorados em gráficos e funções adicionais.

Games de Eventos Mensais (マンスリーイベント) — eventos em que os jogadores competiam contra outros usuários do Satellaview para formar um ranking nacional. Eram divulgados nas revistas do serviço e no site da Nintendo, e o vencedor ou alguns dos melhores ranqueados recebiam prêmios de pequeno valor.

Games Originais BS (BSオリジナルゲーム) — games lançados antes pelo Satellaview e também novidades para games conhecidos, distribuídos como "BS" - BS Zelda e BS Mario Excitebike, por exemplo. A maior parte continua exclusiva.

Games SoundLink (サウンドリンクゲーム) — adicionava áudio aos games, com gameplays narrados. Como as narrações começavam num horário fixo, tal como um programa de rádio, jogadores do país todo precisavam iniciar a jogada ao mesmo tempo. Havia competições durante esses "programas", distribuindo prêmios.

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Com 512 KB de memória interna, o Satellaview vinha com o cartucho BS-X: A História da Cidade Cujo Nome Foi Roubado (それは名前を盗まれた街の物語). Havia um software nele, parecido com um game, mas que servia como sistema operacional para o add-on. Na inicialização, o jogador digitava seu nome, selecionava um avatar masculino ou feminino e o movia pela cidade do título. Ali, casas e lojas serviam como locais de download de games, dados, revistas digitais, etc. O download era armazenado numa memória temporária, e ali ficava até que o jogador baixasse outro game para ocupar o lugar.

Além de downloads, podia-se também viajar para locais na cidade como o "Jornal do Mural" (kabe shinbunsha). Ali o jogador lia mensagens de texto da St.GIGA e Nintendo que anunciavam vencedores de competições, notícias sobre lançamentos e detalhes da programação. O avatar tinha inventário e dinheiro virtual, para gastar em itens como cartões telefônicos, tickets de estacionamento, iscas para peixe e sapatos para o avatar deslizar em vez de caminhar.

Mesmo sem qualquer desafio comum aos games, o software do BS-X tinha enredo. Alguns games aprofundaram a exploração da "cidade cujo nome foi roubado", como BS-X Shooting e SatellaWalker. A versão SoundLink de SatellaWalker tinha elementos típicos de RPG com o avatar do jogador sendo o protagonista de aventuras. Os mascotes do sistema, Parabô (robô-antena) e Satebô (robô-satélite), eram os assistentes. Ilustrados por Noriko Kitamura e Masaru Nishida, eles apareciam no manual do Satellaview, revistas, anúncios e certificados dos eventos.

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Como o sistema tinha só 512KB de memória, precisava de um módulo com 8MB para dados maiores. Esse módulo era encaixado no slot do BS-X; hoje são verdadeiras preciosidades para o pessoal da emulação, já que cada um encontrado pode conter dados de games lá guardados e ainda não preservados.

Alguns games e "DLCs" publicados pelo Satellaview, estão:

Chrono Trigger Jet Bike Special (o minigame de jetbike de Chrono Trigger)

Radical Dreamers (história paralela de Chrono Trigger)

F-Zero 2 Grand Prix

BS Zelda no Densetsu (BS The Legend of Zelda)

S Zelda no Densetsu: MAP2 (BS The Legend of Zelda:MAP2)

BS Zelda no Densetsu: Inishie no Sekiban (BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets)

Zelda no Densetsu: Kamigami no Triforce (BS The Legend of Zelda: Triforce of the Gods)

Em 1997, o serviço teve seu melhor momento com mais de 115 mil assinantes.

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O chip Super FX, produzido pela britânica Argonaut Software, foi uma inovação impressionante. Permitia melhor escala e rotação de pixels que o Mode 7, e gráficos poligonais que o CPU sozinho não calculava. Ainda que o resultado fosse de baixa qualidade, impressionou na época. Com ele nasceu uma das grandes franquias da Nintendo, Star Fox. Como a Nintendo foi procurada pela Argonaut com o projeto antes do lançamento do SNES, chegaram a considerar a adição do SFX no console. Mas desistiram, já que isso o encareceria.

Tirando Star Fox, os jogos que o usavam não fizeram grande sucesso, como Stunt Race e Dirt Trax. O SFX2 rendeu uma inesperada (e boa) versão de Doom, além dos incríveis efeitos visuais de Super Mario World 2: Yoshi's Island.

A Capcom desenvolveu o Cx4, para cálculos matemáticos nos Mega Man X2 e Mega Man X3. O SA1 (Super Accelerator 1) foi usado por alguns jogos como Super Mario RPG e Kirby Superstar para aumentar o clock, lidar com dados comprimidos e outras melhorias.

O SNES marcou pela quantidade de grandes RPGs, além da franquia principal e dos spin-offs de Mario (Mario Kart, Super Mario RPG, etc).  A Nintendo explorou o máximo do hardware ao decidir mantê-lo suportá-lo mesmo em fim da geração. A parceria com a SGI rendeu uma boa novidade tecnológica nos quase obsoletos 16-bit: a série Donkey Kong Country e seu pseudo-3D.

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As séries de RPG foram clássicas. Final Fantasy entra nas listas de melhores da história, tal como Chrono Trigger com trama envolvente e trilha sonora nota 10. Mario pulou em plataformas, andou de kart e fez mil estripulias; o fino da Capcom esteve presente com Street Fighter em várias versões (II, Turbo e Zero 2) e Mega Man em games enormes e cheios de efeitos.

É clássico que não acaba mais: The Legend of Zelda, Super Metroid, Contra, Castlevania, Top Gear...

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O SNES é figura certa em listas de melhores videogames, mas geralmente atrás de outros que inovaram ou marcaram mais, como NES e PlayStation 2. Deixou padrões como o design e configuração dos controles, mas evoluções em gráfico e áudio foram relevantes mais para o momento da Nintendo do que como legado.

Chips de som baseados em wavetable, por exemplo, eram algo diferente em consoles, comum em computadores. Funcionou perfeitamente, mas saíram de cena na geração seguinte com o advento dos CDs. Os gráficos 2D também não tinham pra onde avançar, com os mundos 3D dos 32-bit batendo à porta. O que ficou mesmo foram jogos, com várias franquias históricas começando ou virando gigantes.

Mesmo não tendo um reinado similar ao do NES, o SNES superou colegas de 4ª geração em quase tudo: foi líder de vendas, teve um dos melhores hardwares e o maior acervo de títulos. Foi insuperável no quesito RPG, alguns revisitados até hoje.

Poderia ter sido o último console importante a usar cartuchos. Mas ao contrário de concorrentes, a Nintendo preferiu seguir com eles no Nintendo 64 e seus Game Paks.

Entre os primeiros projetos de emulação estão o VSMC, de 1994, e o Snes96. Esse evoluiu para o Snes9x e hoje é um dos mais estáveis e usados para jogar SNES no computador. Opções incluem o também popular ZNES, e o Higan, multi-emulador para sistemas Nintendo que começou como derivação do bsnes. Ele roda games de Famicom, Super Famicom, Game Boy, Game Boy Color e Game Boy Advance. Para quem gosta de achievements, o site Retroachievements distribui uma versão modificada do Snes9x, o RASnes9x.

A Nintendo mostra-se contrária aos emuladores, tendo em seu site uma longa palavra a respeito. A empresa os define como flagrante violação de seus direitos autorais e "grande ameaça a toda a indústria". Os usuários defendem-se com argumentos como o direito do dono de software original a usar sua propriedade como e onde quiser, a dificuldade em obter certos títulos importados e a facilidade para desenvolvedores de homebrews. A discussão continua, mas disputas legais anteriores indicam que a emulação não é considerada crime — ao contrário do download de ROMs e outros conteúdos protegidos.

Fonte: Memoria Bit

Última edição por Sonymaster em Sex 02 Nov 2018, 20:45, editado 1 vez(es)

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A HISTÓRIA DO SNK NEO GEO

Mas o mundo não se resumia à Sega, Nintendo, e pra nós, uma distante NEC: fãs de arcade curtiam (por falta de opção, a não ser computadores) ports domésticos limitados de seus jogos preferidos. "Que bom seria ter esse jogo em casa, pra não gastar fichas", pensávamos, mas tal proeza técnica e financeira parecia um sonho distante...

A SNK era uma respeitada companhia dos arcades quando entendeu que havia um nicho a ser explorado: o dos consumidores ansiosos por ter aquelas joias no conforto do lar. Mas como oferecer isso mantendo o padrão de qualidade em ambos, e melhor ainda, portando facilmente o software para não sobrecarregar os estúdios?

A resposta veio com uma cartada dupla: com o Neo•Geo MVS, a SNK simplificou a rotina dos donos de arcade, já que trocar o jogo não exigia comprar a máquina completa — princípio similar ao padrão JAMMA, que circulava desde 1985, e PlayChoice-10, da Nintendo, entre outras. E para o pessoal de casa, o Neo•Geo AES: games idênticos, hardware idêntico, no seu sofá e sua TV.

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O preço altíssimo do aparelho e de cada cartucho (normalmente mais de 200 dólares) tornou o AES um sonho de consumo que poucos realizavam. Até o raiar dos games 3D, e até depois, foi o mais desejado por legiões de jogadores, mas sucumbiu à marcha da evolução, sendo descontinuado em 1997 e deixando um acervo fantástico, especialmente em games de luta.

Fundada em 1978 como Shin Nihon Kikaku (Novo Projeto Japão), em Osaka, a SNK nasceu como desenvolvedora de arcades, com Ozma Wars em 1979 sendo o primeiro lançamento, seguido de Safari Rally (1980) e o shooter espacial Vanguard (1981). Até o meio dos anos 80, já tinham um belo portfólio incluindo Ikari Warriors, Psycho Soldier e Alpha Mission; logo chegavam aos EUA com a SNK Corporation of America para licenciar títulos como o próprio Vanguard, distribuído pela Centuri.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Snk-logo

Após o famoso crash da indústria de games em 1983, consoles estavam "amaldiçoados", só se investia em computadores, mas em 1985 a Nintendo ressuscitou o ramo com o Famicom. Surge então a divisão doméstica da companhia, a SNK Home Entertainment, sob presidência de Paul Jacobs, ex-vice presidente da concorrente Data East. A divisão distribuiu jogos da SNK para NES, sendo os primeiros Baseball Stars e Crystalis, em 1989 e 1990. Baseball Stars foi um dos pioneiros na criação e desenvolvimento do personagem, como um modo "carreira", enquanto Crystalis (conhecido como God Slayer no Japão) é um "clone de Zelda".

Nos anos seguintes eles seguem firmes em arcades, licenciando para NES aqui e ali, mas a nova geração de consoles se aproximava prometendo qualidade com Mega Drive e SNES. O desejo geral de ter em casa as maravilhas do "fliperama" fez a SNK reconsiderar sua estratégia: como satisfazer esse público mantendo a qualidade reconhecida, sem oferecer algo pobre, genérico? Haveria mercado para uma máquina avançada assim? Em vez de se meter guerra de consoles, eles delegam a tarefa de portar seus jogos para outras softhouses, sendo a Takara com frequência, e se empenham na próxima geração de hardware.

Em 1989 a SNK era uma veterana dos arcades, podia ficar em sua zona de conforto, mas arriscou uma abordagem inovadora: o Neo•Geo Multi Video System (MVS). Baseado no processador 68000 de máquinas como Time Soldiers (1987) e P.O.W.: Prisoners of War (1988), o design ficou a cargo de Eiji Fukatsu, da Alpha Denshi (ou ADK), desenvolvedora na qual a SNK tinha participação. Com um sistema simplificado de troca de cartuchos, era mais barato e fácil para os clientes mudá-los sem adquirir a máquina inteira — isso não era bem novidade, pois o padrão JAMMA, da Japan Amusement Machine and Marketing Association, existia desde 1985, um tipo de conexão da placa do jogo com o hardware do arcade. A melhoria era colocar vários jogos de uma vez, sem trocar placas: alguns modelos do MVS tinham até 6 slots (1, 2, 4 ou 6 slots).

Mas a grande inovação mesmo era o aparelho "gêmeo" Neo•Geo Advanced Entertainment System, ou AES. Virtualmente idêntico ao MVS, mas formatado para uso doméstico, para jogar em casa exatamente a mesma coisa dos arcades.

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Lançado no Japão em 31/01/1990, o MVS chegou aos consumidores americanos em abril do mesmo ano, quando o AES também foi entregue por sistema de aluguel ao comércio: hotéis foram os primeiros a testá-lo. Só com a recepção positiva é que enfim alcançou o grande público, em 01/07/1990, com preço inicial sugerido de US$599,00, acompanhado por dois controles e um jogo (Baseball Stars Professional ou NAM-1975). Mas o preço não foi mantido e o pacote acabou lançado por US$649,00 — em valores atuais, algo próximo de mil dólares — e portanto 400 dólares a mais que os principais nomes em circulação, Mega Drive e SNES.

Os jogos no lançamento do AES no Japão foram:

Cyber-Lip
Mahjong Kyoretsuden
NAM-1975
Joy Joy Kid
Riding Hero
The Super Spy
Top Players Golf
Magician Lord
Minasan no Okagesama Desu (Mahjong)


O AES foi concebido como um item único no mercado, de nicho, às vezes chamado de "O Cadillac dos Videogames". O MVS era na ocasião o hardware mais avançado dos arcades, então imagine ter aquilo em casa com o AES, era o sonho de qualquer jogador! Ele não sofreu downgrade de forma alguma, tendo literalmente tudo do MVS, exceto adaptações comuns para uso doméstico e claro, nos cartuchos para evitar uso dos carts MVS, mais baratos, no AES.

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Caro? Dizem que quando o produto é bom, vale o preço, e um AES era certeza de bom investimento. Gráficos, vozes, cores, músicas e efeitos incríveis; os cartões de memória, inovação da SNK, permitem a troca de dados entre AVS e MVS, ou seja: depois de jogar e gravar saves no cartão, pode-se conectá-lo ao MVS e continuar lá numa boa. Os controles são grandes — quase do tamanho do console — com um manche e quatro botões de ação, para manter a jogabilidade o mais fiel possível. Quem teve a oportunidade de jogar num Neo•Geo recorda bem a experiência de ter aquele pequeno monstro no colo; pode não ser muito ergonômico, com botões alinhados numa diagonal incomum e próximos, mas o visual e a experiência contavam muito.

O "segredo" da qualidade do Neo•Geo estava nos processadores em conjunto. Enquanto o CPU principal é "só" 50% mais veloz que Mega Drive, e a RAM de vídeo 50% maior que Mega Drive e SNES (e muito mais rápida no acesso), o chipset de vídeo permite até 4096 cores simultâneas, 380 sprites por tela (uns 400% mais que os outros) e resolução de 320 x 224 pixels, fora o áudio em 15 canais, sendo 7 para vozes. Só com o lançamento da placa CPS-II, da Capcom, em 1993, é que o Neo•Geo foi destronado do posto de hardware mais avançado, o que não significa que tenha ficado "ultrapassado". Pelos próximos 14 anos, a SNK teria muita lenha pra queimar...

A SNK abusou de campanhas agressivas e / ou ridículas. Entre as mais lembradas:

uma loira em trajes mínimos com um sujeito jogando Neo•Geo ao fundo, totalmente distraído, e a legenda: "Lembro do tempo em que ele não conseguia tirar as mãos de mim".

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duas bolas de aço ao lado de um Neo•Geo, legendas "Você precisa disto... para jogar isto".

uma salsicha perto de um hot-dog completo, legendas "Se você ainda joga com Sega, NEC ou Nintendo, não passa de uma salsicha... Se você joga com um incrivelmente poderoso Neo-Geo, você é um hot-dog completo!"

vários bebês com balões de diálogo, surpresos com o poder do Neo•Geo, e um texto sobre videogames não serem mais "coisa de criança".

Eles não tinham vergonha de gritar que seu sistema era o melhor, porque era mesmo. "Bigger, Badder, Better" (Maior, Malvadão, Melhor, numa tradução livre) foi o lema no começo, com um pit-bull como mascote. A campanha do "Bigger, Badder, Better" foi popular ao ponto do pit-bull virar selo de qualidade dos produtos, mas após o lançamento de Samurai Shodown II, perdeu espaço para o "The Future is Now", slogan que pegou. Na mesma época, o responsável pelo marketing, Kent Russel, deixou a SNK para trabalhar na Sega.

Curioso é que o Neo•Geo foi promovido como "24-bit", num tempo em que tal dado (um tanto irrelevante) era um dos fatores mais considerados na pré-compra. Para chegar a tal número, os marqueteiros somaram o CPU principal, Motorola 68000 16/32-bit, com o Z80 adicional, de 8-bit. Marmelada, já que o Mega Drive tinha configuração similar, com clock inferior (7,67 Mhz contra 12 Mhz), mas nunca foi chamado de "24-bit". A Atari fez a mesma pataquada em proporções nunca vistas, com a campanha "Do the Math" (Faça as Contas), somando 32 + 32-bit pra dizer que o Jaguar era 64-bit. Coisas dos anos 90...

Outro ponto explorado pelo marketing do Neo•Geo era o uso em megabits dos cartuchos. Com um máximo teórico de 330 megabits (uns 40 megabytes, pra ficar mais atual), a informação vinha em destaque no boot do sistema e na embalagem, com as garrafais e inesquecíveis letras MAX 330 MEGA PRO-GEAR SPEC; isso foi tremendamente superado nos jogos finais, como Samurai Shodown V e seus 708 mega, ou The King of Fighters 2003, o maior com 716 mega.

Em 1992, as divisões de arcade e home entertainment se fundiram, surgindo a SNK of America, com a saída de Paul Jacobs, assumindo a presidência Marty Kitazawa, e John Barone como vice-presidente do setor de arcades e também porta-voz do grupo.

Foi pouco antes da fusão que mudaram-se para uma nova sede em Torrance, Califórnia, e contrataram Chad Okada como "conselheiro de jogos", que dava dicas por telefone, nos mesmos moldes de serviços conhecidos no Brasil como a Hotline, da Tec Toy. Descoberto em arcades locais, em pouco tempo ele foi promovido ao cargo de relações-públicas, aparecendo em anúncios do Neo•Geo sob o codinome "Game Lord": virou um tipo de "mascote" da SNK nos anúncios.

Em entrevista ao GameSpot, Okada lembrou seu início na SNK:


Kent Russell queria que eu tivesse um nome mais imponente do que "Game Counselor". Ele pediu que eu sugerisse alguns nomes, e como Magician Lord era o game mais vendido do sistema doméstico na ocasião (um fracasso no arcade, por sinal), ofereci vários incluindo o Game Lord. Acabou se tornando meu título oficial na SNK. Para ser honesto, sempre achei um nome bobo.

Embora fosse legal ser um mascote, um dos problemas é que algumas pessoas me odiavam porque o nome me fazia parecer antipático. Quero dizer, quem chamaria a si mesmo de "Lord"? Algumas pessoas realmente me odiavam e diziam até que queriam me machucar na vida real, e um deles era parente de um funcionário da SNK!


Sabendo exatamente o que tinha nas mãos, a SNK não fez nenhum esforço para reduzir o preço ou atrair um público "comum". Ao contrário, trabalhavam na imagem de elite, buscando entusiastas, consumidores com alto poder aquisitivo que exigiam qualidade máxima, pagando quanto fosse preciso. Enquanto isso, Mega e SNES lutavam com hardwares inferiores — mas preço mais atraente.

Os jogos de esporte na fase inicial, especialmente populares no Japão como o baseball, e shooters, deram lugar ao paraíso dos fighting games em que se converteu o Neo•Geo. Embalados pelo sucesso da Capcom com Street Fighter II, simplificaram o padrão de 6 para os 4 botões que dispunham e daí surgiram vários sucessos, começando com o mítico Fatal Fury.

Lançado em novembro de 1991 (pouco meses depois de SF II), o jogo trouxe os primeiros personagens-chave da SNK: os irmãos Bogard e o eterno antagonista apelão Geese Howard. Seu designer foi Takashi Nishiyama, ex-funcionário da Capcom que também produziu o primeiro Street Fighter, e desenhou Fatal Fury como um "sucessor espiritual", acrescentando elementos como planos diferentes na tela — os lutadores podem desviar indo para cima ou para baixo. A esquiva sempre teve papel importante na jogabilidade da SNK, quase onipresente em suas produções

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Art of Fighting, de 1992, estreou a chamada "100 Mega Shock Series", dos jogos com mais de 100 mega por cartucho, apresentando efeitos de zoom e personagens enormes. Com três episódios ao todo, a série não foi reaproveitada mais tarde, mas introduziu mais personagens ao universo da SNK como Robert, Ryo, Yuri e Takuma. Apesar do estilo um tanto "caricato" e jogabilidade que remete muito mais ao travado Street Fighter 1, teve boa repercussão e ajudou a cimentar o nascente estereótipo do Neo•Geo como "máquina de luta".

Com Samurai Shodown, de 1993, apostaram em lutas de espada e uma magistral ambientação oriental com cenários, trajes e som; o game foi eleito o melhor do ano pela maior parte da mídia especializada, batendo Street Fighter II X. Há muitas cenas de violência como decapitações e jatos de sangue, o que levou a SNK Japan a censurar a versão AES norte-americana: o sangue foi descolorido e movimentos violentos removidos — e tudo feito antes sequer da SNK of America ser consultada; quando souberam da censura, o jogo já estava pronto para o lançamento.

Eles seguiam o padrão adotado pela Nintendo no port de Mortal Kombat, temendo problemas judiciais ou reclamações dos consumidores, já que não existia um sistema de classificação por idade. Isso causou desgosto naqueles fãs endinheirados de arcade, que pagariam quase US$250,00 para ter uma experiência diferente da desejada. A censura de Samurai Shodown levou modders a criarem os primeiros chip mods do Neo•Geo, supostamente no México, permitindo jogar os cartuchos do MVS (sem censura) no AES.

A partir de Samurai Shodown II, os lançamentos ficaram cada vez mais frequentes, para tirar o máximo lucro dos arcades, já que a demanda não parava de aumentar. Com isso, apesar de não haver perda de qualidade geral, surgiram problemas como o "engrish" nas traduções apressadas, como a intro toscamente traduzida de Samurai II:


Long, long ago, there were a man who try to make his skill ultimate. Because of his bloody life, it's no accident that he was involved in the troubles.


Outras famosas traduções atravessadas da SNK são o "Victoly" em Samurai Shodown IV, "Very much super jolly Orochi for your pleasing" (???) em The King of Fighters 97, e "Still haven't leamed your lesson? Very well. Die!" de King Leo em Kizuna Encounter.

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Continuando sua guerrinha com a Capcom pelo domínio dos jogos de luta, e para reaproveitar seu já estufado elenco, a SNK lança a série The King of Fighters em 1994, com um novo sistema de equipes que atraiu multidões aos arcades. O crossover foi tão bem aceito que virou a principal marca da SNK, com games anuais mesclando personagens de suas várias franquias.

A Capcom, diante da bela cartada rival, respondeu unindo-se à Marvel para lançar X-Men vs Street Fighter dois anos depois, até por fim as duas empresas juntarem forças em games "VS", ora Capcom vs SNK, ora SNK vs Capcom (dependendo de quem desenvolveu o jogo), em duelos de personagens de Samurai Shodown, Art of Fighting, Darkstalkers e Street Fighter, entre outros. A empreitada foi muito mais favorável para a Capcom (detalhes adiante).

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Além da luta... Nem só de luta foi feito o Neo•Geo, apesar da quase imediata associação feita pelo público. Houve espaço para shoot'em ups como Aero Fighters, Eco Fighters e Pulstar; Magician Lord foi um game de plataforma acima do nível de contemporâneos nos consoles, mas no arcade não correspondeu. De todos, o run and gun Metal Slug, (Nazca, 1996), atingiu o maior status, sendo comprado pela SNK e ganhando sequências e versões.

Apesar do prestígio entre consumidores com alto poder aquisitivo ser bacana , o Neo•Geo jamais penetrou em camadas populares. Com o ápice de Sega e Nintendo, o mínimo esforço da SNK nisso foi licenciar seus títulos, reprogramados por desenvolvedoras como a Takara, que fazia ports medianos ou ruins. Enquanto isso, a Capcom tomava pra si o trabalho de refazer Street Fighter para os 16-bit, com resultados brilhantes que rendiam milhões.

Era complicado reduzir o preço dos cartuchos, então popularizar o Neo•Geo entre games de SNES e Mega Drive custando no máximo US$50,00 parecia impossível. A única forma de fabricar jogos mais baratos seria usar o CD, baratíssimo por unidade. Em 1994, a SNK lança o Neo•Geo CD, trazendo sua luxuosa marca de qualidade com o preço acessível dos CDs. De forma geral, o hardware do Neo•Geo CD era o mesmo do AES, com a substituição do slot de cartuchos por um drive, e um controle muito menor e mais familiar para as massas. O preço inicial foi de US$300,00, com jogos na faixa desejada: cerca de US$40,00.

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Mas o sistema esbarrava num gravíssimo ponto negativo: com drive de velocidade simples, a leitura / acesso aos dados do disco era extremamente lenta, resultando em telas de carregamento que beiravam o insuportável; foram simplesmente as mais lentas telas de load da história dos games, algumas passando de três minutos! Pra piorar, nos ágeis jogos de luta, um carregamento (um pouco mais rápido, é verdade) ainda acontecia entre os rounds. A animação do macaquinho fazendo malabarismo foi o símbolo da amolação para donos do NG CD.

O lançamento foi tardio, já que outros videogames em CD rodavam o mercado desde meados de 1992, e o Neo CD oferecia os mesmos jogos do AES, sem exclusivos, então também não ganhava pontos por ser novidade. Além do problema do loading, Chad Okada relembrou outros pontos que determinaram o fracasso:


O PlayStation causou claramente uma mudança de humor para o lançamento do Neo Geo CD. Embora a SNK tenha mais tarde gasto dinheiro para comercializá-lo, havia definitivamente um clima diferente no escritório com esse novo produto e baixas expectativas por causa da máquina da Sony.

[...] O outro grande problema é que a SNK Japan já havia anunciado um novo Neo Geo CD de dupla velocidade [o Neo•Geo CDZ] antes mesmo do lançamento do modelo de velocidade simples nos Estados Unidos. Para aquela época, a diferença de velocidade era enorme.


Apesar de um começo razoável, com 25 mil unidades vendidas no primeiro dia no Japão, o Neo•Geo CD foi um desastre nos EUA. A versão com drive 2x, Neo•Geo CDZ, foi lançada só no Japão no ano seguinte, e também não emplacou A essa altura, a SNK baseava seus lucros em arcades de sucesso como Metal Slug e a série The King of Fighters. "A fusão entre SNK Corporation e SNK Home foi o ponto em que a SNK Japan decidiu que o console não teria o sucesso que eles esperavam. Eles mudaram a estratégia de negócios e passaram a dar prioridade às versões arcade. A versão doméstica era mais uma fonte de renda extra do que um produto principal da SNK", disse Okada.

Com Saturn e PlayStation na área, a SNK vai dando cada vez menos atenção ao AES. Licenciam alguns dos maiores sucessos como The King of Fighters para Sega e Sony — o Saturn tem em KOF '96 uma das melhores conversões já feitas graças a um cartucho de expansão de memória. 1996 também foi o ano do lançamento que se tornaria o mais importante fora os jogos de luta: Metal Slug.

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A SNK cada vez via menos futuro para o AES, logo poucas unidades do cartucho foram produzidas, o que o torna bastante valioso entre colecionadores. Também foi lançado o último game da principal franquia de futebol do Neo•Geo, Super Sidekicks 4: Ultimate Eleven.

Em 1997 veio o Hyper Neo-Geo 64, placa de arcade lançada como "sucessora do MVS", com capacidades 3D e muita expectativa. Mas os fãs da SNK simplesmente preferiram os games 2D, enquanto novatos estavam mais interessados em máquinas melhores de Sega, Namco e outras: enquanto a SNK lança Samurai Shodown 64, a Sega tinha o aclamado Virtua Fighter 3 e a Namco, o não menos reconhecido Tekken 3. Uma disputa injusta de dois pesos-pesados da era 3D, contra um novato. Foi um fiasco, sendo descontinuado dois anos depois sem uma versão doméstica e com míseros 7 jogos.

Os lucros em 1998 viraram prejuízo. O MVS não duraria muito e o portátil NeoGeo Pocket Color também falhou com vendas baixas no Japão e medianas nos EUA, apesar de tecnicamente superior ao Game Boy Color. A SNK é vendida para a gigante produtora de pachinko Aruze em 1999, que em vez de aproveitar o histórico com games, praticamente não investe no setor, preferindo usar as marcas famosas em máquinas de pachinko. O pouco dinheiro colocado nos estúdios de criação renderam bons games como Garou: Mark of the Wolves, capítulo final da série Fatal Fury, lançado inicialmente para arcades e depois AES (2000), Dreamcast (2001) e mais tarde, já pela SNK Playmore, PlayStation 2 (2005).

Em 2000, um dos crossovers mais esperados de sempre: Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000. Produzido pela Capcom para arcade, Dreamcast e PlayStation, trouxe jogabilidade similar à da série King of Fighters, com a mesma configuração de quatro botões, e diversos lutadores das duas empresas. A maioria dos lucros foi para a Capcom, e a Aruze continuava mais interessada em pachinko...

Com o declínio financeiro sem fim, Eikichi Kawasaki, um dos fundadores da SNK, sai do grupo em 2001 com outros executivos para fundar a Playmore. A Azure colocou a SNK em falência: as fábricas de hardware e empreendimentos como parques de diversão estavam fechados desde 1999.

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"Num movimento de reagrupamento e reavaliação de sua estratégia de marketing global, a SNK Entertainment, Inc. decidiu encerrar a distribuição do NeoGeo Pocket Color e software nos EUA e Canadá, com efeito imediato. A companhia também vai interromper a distribuição doméstica de títulos para Dreamcast e PlayStation.", disse o comunicado oficial da Azure. Em 13/06/2000, terminava a SNK of America, e em 22/10/2001, a SNK do Japão deixava de existir, decretando o fim do Neo•Geo... mas não por muito tempo.

A marca The King of Fighters e outras são vendidas para a BrezzaSoft, em que o próprio Kawasaki tinha parte; eles publicam The King of Fighters 2001 e 2002, produzidos pela sul-coreana Eolith, para diversas plataformas, incluindo o pseudo-morto AES. Metal Slug 4 é produzido por outra desenvolvedora com participação de Kawasaki, a Mega Enterprise, em 2002.

A Playmore começa ainda em 2001 a adquirir o espólio da SNK de BreezzaSoft e outras — essa acabou integralmente comprada pela Playmore pouco depois. Kawasaki foi reunindo o que um dia foi SNK sob seu controle aos poucos, até ter condições para promover um reinício épico da companhia. São recontratados diversos dos ex-funcionários da SNK e até o mesmo prédio no Japão é usado, num processo de total renascimento.

A Azure, ironicamente, continuou produzindo sem autorização pachinko com personagens da agora "SNK NeoGeo USA Corporation", tomando por isso um processo de quase 6 bilhões de ienes em 2002, e perdendo no tribunal em 2004.

Em dezembro de 2002, a SNK renasce nos EUA para produzir games de arcade, sob comando de Ben Herman, um dos funcionários que saíram durante o naufrágio, quando era vice-presidente de vendas. Na E3 de 2003, a renovada empresa faz sua primeira aparição anunciando planos de reiniciar a distribuição do MVS na América.

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Com a temporária ausência no mercado, houve uma enxurrada de produções não-autorizadas, normalmente modificações da versão arcade para rodar no AES, e assim aproveitar a carência dos jogadores õrfãos. A nova SNK teve que botar ordem na casa; no fim de 2003, venceu processo contra quatro delas, obrigando-as a recolher milhares de cartuchos de circulação. Em janeiro, fizeram acordos com duas para vender carts legalmente e não mais produzir adaptações de MVS para AES.

Em julho de 2003, a Playmore passa a ser oficialmente SNK Playmore. Vieram os últimos grandes jogos como SVC Chaos: SNK vs Capcom, Metal Slug 5 e Samurai Shodown V, todos para MVS e com versões para AES em 2004. Samurai Shodown V Special foi o último lançamento oficial, enquanto lentamente mudavam seu foco para outras plataformas, e até mesmo a produção de pachinko e caça-níqueis no Japão foi mantida com sucesso.

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A produção do AES foi interrompida em 1997. Em 2004 o Neo Geo MVS foi considerado descontinuado, e em 2007, encerrada a assistência oficial de todas as plataformas, incluindo portáteis e games, marcando o fim do ciclo.

A SNK produziu quatro modelos do MVS, com 1, 2, 4 ou 6 slots, em várias revisões. O AES teve apenas um modelo oficial, além dos Neo•Geo CD e CDZ, e mais tarde, o portátil da Tommo, incompatível com cartuchos e acessórios da SNK.

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Foram produzidas 14 versões do MVS, com modelo que vão do MV-1 ao MV-6F, e diferenças como o número de slots, orientação vertical ou horizontal do cartucho, switch mono / stereo, vários tamanhos de cabine, entre outras características.

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A versão única doméstica do MVS, mais conhecida do grande público. Icônica por sua aparência sóbria e cartuchos e joysticks imensos, quase do tamanho do console.

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O hardware do AES baseado em CD de velocidade simples. Redesenhado, ficou mais compacto, mas ainda em preto com um visual arrojado. Controle reduzido, mais parecido com outros videogames da época.

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Com drive de gaveta frontal em vez da bandeja superior do outro modelo. Foram produzidas cerca de 25 mil unidades apenas no Japão

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Outro lançado só no Japão, ligeiramente menor que o Neo-Geo CD e com drive 2x.

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O Neo•Geo foi o primeiro videogame a usar cards para salvar dados, padrão da indústria a partir do PlayStation, e o primeiro console em igualdade técnica com arcades. Estabeleceu diversas franquias entre as mais importantes dos fighting games, como Samurai Shodown, Fatal Fury e The King of Fighters, portados e sequenciados para inúmeras plataformas até hoje.

Com esses jogos, apresentou personagens universalmente reconhecidos como os irmãos Terry e Andy Bogard, Robert Garcia, a família Sakazaki (Ryo, Takuma e Yuri), Kyo Kusagani, Iori Yagami, Geese Howard, Rugal, Joe Higashi, Haohmaru e vários outros.

Mai Shiranui, começando em Fatal Fury 2, ganhou popularidade a ponto de virar "sex symbol" da SNK graças às aparições sensuais, sempre com infalíveis seios balançantes, roupa vermelha reveladora, cutscenes e golpes provocantes. Apesar das acusações de fanservice que essa exploração gerou, ela foi muito útil para a SNK — Mai é popularíssima na Ásia, e influenciou criações posteriores como Maki (Final Fight 2).

Principalmente entre KOF 94 e KOF 99, seu desenho e animação ficaram cada vez mais sensuais, mas de 2000 a 2003, foi adotado um traço mais comportado, com os seios menos expostos (dentro do possível para Mai, claro...).

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O Neo•Geo teve uma das maiores vidas úteis na história do mercado, com 14 anos até o lançamento final. Mesmo descontinuado há mais de uma década, ele continua sob forte interesse de fãs e colecionadores. Seu modelo de negócio — uma máquina doméstica exclusivamente para rodar games do arcade — foi único, até porque arcades perderam o charme com o salto tecnológico da 5ª geração, quando não faziam mais a diferença.

Para colecionadores, o AES é um dos itens mais complicados, pelo elevado preço dos cartuchos: embora o console seja encontrado por menos de 300 dólares em excelente estado, a maioria dos jogos clássicos não saem por menos de 250 dólares. Para quem sempre desejou colecionar Neo•Geo mas não é rico, o MVS é menos complicado.

Há algumas escolhas sólidas para emulação, sendo o Kawaks a mais famosa. É um emulador confiável, com compatibilidade quase universal, partidas online e filtros. NeoRageX e o próprio MAME são opções. Com um pouco de engenhosidade e um bom marceneiro, é possível montar um home arcade e ter todos os jogos do Neo•Geo emulado em casa.

Quem não gosta de emular pode investir na "consolização" do MVS para o formato de um console, o que várias empresas fazem sob encomenda ou em edições limitadas. Edições de luxo, como o Neo•Geo com carcaça de nogueira da Analogue Interactive, ocasionalmente aparecem direcionadas a colecionadores e com preços salgados.

Jogos também são desenvolvidos por terceiros, normalmente shoot'em ups e plataformas. Explorando o eterno status de luxo da marca, produções caseiras e independentes seguem a linha dos preços abusivos, como Gunlord, Razion e NEO XYX — lançados pela NGDevTeam por nada menos que 399 euros.

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Em 2012, a marca Neo•Geo ressurgiu através da Tommo, que com licença da SNK Playmore, lançou o Neo•Geo X, portátil com tela LCD de 4.3 polegadas, acompanhando 20 jogos e compatível com games em cartões. Acoplado a uma base com o mesmo design do console original (ligeiramente menor), pode ser jogado na TV usando uma réplica do controle clássico. Limitado, suspeitava-se que seria caro, mas foi lançado por cerca de 200 dólares pelo pacote completo. O portátil sozinho saiu por US$130,00.

A saída foi reescalada para 480 x 272, o que deixou as imagens um tanto diferentes em TVs modernas. Além dos 20 jogos que o acompanhavam, 15 foram lançados em cinco pacotes chamados "Neo Geo X Classics". A SNK Playmore, supostamente pela baixa qualidade na fabricação, mais tarde exigiu que a Tommo interrompesse a produção e retirasse o Neo•Geo X das prateleiras, o que foi negado pela empresa, já que tinham um contrato válido até 2016. Segundo a Tommo, ao ver que não seria atendida, a SNK fez pressão nos distribuidores para prejudicar o portátil.

"O acordo entre Tommo e SNK fornece mecanismos específicos para resolver questões que as partes tenham entre si; o acordo não permite que a SNK puxe a tomada unilateralmente sobre os direitos conferidos", disse o CEO da Tommo, Jonathan Wan, em comunicado à imprensa de 2014.

Pelo menos até 2015, o produto ainda era encontrado em lojas virtuais americanas.

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Criado pela Arcade Works, é mais um dos modelos de MVS "consolizados", lançado em 2013. Segue o padrão estético do ao velho AES, exceto pelo desenho mais alongado, os botões e o logotipo do projeto. Tem melhorias como Unibios (que permite jogar nos modos AES ou MVS, ou seja, com ou sem censura, créditos livres, etc), saídas RGB e composto e fonte interna.

Fonte: Memoria Bit

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A HISTÓRIA DO NINTENDO 64

Esse histórico sugeria um futuro brilhante, com o sucessor do SNES provavelmente recebido de braços abertos pela massa de fãs e levado às alturas. Mas era um momento delicado, diferente. O salto de tecnologia do 2D para 3D marcava um reinício; quem se adaptasse em menos tempo, ganharia dianteira. Muito teria que ser repensado, reescrito. Cartuchos ainda tinham lugar, ou mídias digitais estavam prontas para assumir o comando? Que mudanças eram urgentes nos controles?

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Nintendo-64

Em parceria com a Silicon Graphics, a Nintendo anunciou em 1993 o "Project Reality", hardware prometido primeiro para arcades, e depois um videogame que custaria "menos de US$250,00". Mas entre o anúncio e o nascer do Nintendo 64 foram quase três anos, período em que muita coisa mudou. A principal foi a entrada da Sony no páreo, que com escolhas certeiras, fulminou as chances da rival conservadora / teimosa demais: ao insistir nos cartuchos, afastou parceiros, aumentou o preço e atrasou os games, perdendo seguidores.

Mesmo assim, montaram um acervo respeitável, com clássicos do nível de Ocarina of Time, Banjo-Kazooie e claro, Super Mario 64, apontando padrões para a indústria.

A Silicon Graphics Inc. era uma empresa renomada de tecnologia em computação gráfica. Interessados em expandir o negócio e assim aumentar ganhos, começaram a trabalhar algo para o mercado de games. Queriam um hardware mais barato que suas famosas estações profissionais, mas ainda poderoso e rentável. Seria possível?

Sem experiência na área, o que melhor do que procurar uma das donas do pedaço? Era o início dos anos 90, e a favorita foi a Sega. James H. Clark, fundador da SGI, apresentou a Tom Kalinske, presidente da Sega of America, uma CPU baseada na linha MIPS R4000. Ele ficou impressionado com o resultado, pois estavam pouco confiantes no taco do Saturn — os americanos tinham constatado graves problemas no design do hardware, e tentavam persuadir os japoneses a alterá-lo.

Mas segundo Kalinkse:


Fomos até a Silicon Graphics e nos encontramos com Clark. Eles haviam comprado a MIPS Technologies e estavam desenvolvendo um chipset para uso numa máquina de jogos. Nós gostamos, então ligamos para os caras do Japão pedindo que viessem ver aquilo. Os caras do hardware vieram e desdenharam de tudo: o chip era muito grande, seria desperdício, um monte de objeções técnicas. Aquilo nos incomodava, porque achávamos melhor em termos de velocidade, gráficos e áudio.


A matriz não queria saber de nada, exceto trabalhar no Saturn. A Silicon não teria ajuda ou parceria com a Sega. Pois se a Sega não estava disposta, por que não tentar a Nintendo? A sugestão teria vindo do próprio Kalinske:


Voltei a falar com Jim Clark, que era chairman da Silicon Graphics, e disse a ele que a Sega não compraria, e ele perguntou "Bom, e o que vou fazer agora?", e respondi "Bem, tem outra companhia de games na área de Seattle. Acho que o nome começa com N...". E claro, ele fez isso.


Clark encontrou-se com Hiroshi Yamauchi no início de 1993. Pouco depois, as companhias anunciavam o projeto em parceria, chamado "Project Reality".

As primeiras notícias davam conta de um videogame baseado em cartucho, com entrada para acessório de CD, portas para som Dolby Surround e outros efeitos. O preço sugerido? Incríveis-não-mais-de US$250,00 para inserir os jogadores em mundos 3D. Uma nova realidade para videogames.

Queriam uma versão arcade ainda em 1993, e a doméstica, no máximo para 1994.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Ultra64

O esboço do Nintendo 64 corria sobre a plataforma Onyx da SGI, e hardware gráfico RealityEngine2. Foi nesse kit que desenvolvedores tiveram o primeiro contato com uma ancestral forma técnica do videogame. Relata-se grande semelhança entre o que se obtinha nessa máquina, que custava milhares de dólares, e o console finalizado.

O design "quase" definitivo foi revelado em meados de 1994, com o nome provisório Ultra 64, e sem controle (exatamente essa imagem aí acima). A adoção de cartuchos causou discórdia entre jogadores e especialistas; enquanto a Nintendo defendia a escolha — como o então vice-presidente de marketing Peter Main afirmando que a questão não era "cartucho contra CD, e sim Silicon acima de discos óticos" — outros ponderavam que a maior velocidade de acesso do cartucho não compensaria sua relação preço x armazenamento.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  N64-shoshinkai-95

Ainda em 1994, a Nintendo comprou 49% de participação na Rare, desenvolvedora britânica de títulos como Battletoads, experiente com estações da SGI. Além de Donkey Kong Country, que manteve o SNES vivo em plena ascensão do PlayStation, do negócio sairiam games como o clássico Killer Instinct, com personagens pré-renderizados, animações e o sistema de combos. O port para SNES, mesmo bastante inferior, foi elogiável. A Rare seria uma second-party crucial para o Nintendo 64.

A forma final do aparelho (já como Nintendo 64, batizado por Shigesato Itoi, chefe de criação da série Mother e artista da casa) finalmente foi a público em 24/11/1995, na feira Shoshinkai. Em vez da prática de nomes regionais, como NES no Ocidente e Famicom no Japão, optaram por um global, homogêneo. Foram exibidos games incompletos como Super Mario 64 e Kirby 64, e mais 11 num vídeo promocional.

O lançamento japonês, agendado para o Natal de 1995, foi adiado para 21/04/1996. Oficialmente, uma estratégia para aumentar a expectativa e prejudicar vendas de Saturn e PlayStation, de fato reduzidas no período nobre do comércio. Mas segundo Adrian Sfarti, ex-engenheiro da SGI, a razão do atraso foi outra: chips teriam se mostrado com desempenho abaixo do esperado nos testes, exigindo um redesign.

Sob grande expectativa, o Projeto Realidade enfim chegou como Nintendo 64 em 23/06/96 no Japão e em 26/09/96 na América. "Em 30 de setembro, dinossauros vão voar" era o lema da campanha ocidental, provocação com tecnologias em via de extinção no mercado.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  On-september-30th

Apesar da agenda local apontar o dia 30, algumas lojas o colocaram na praça antes (sem autorização da empresa), com poucos títulos: nos EUA, Pilotwings 64 e Super Mario 64, e no Japão, os dois acrescidos de Saikyō Habu Shōgi, um tabuleiro virtual.

"Em um passo meio que surpreendente, o Nintendo 64 foi na verdade lançado nos Estados Unidos em 26/09 — três dias antes! Mas este passo não foi autorizado pela Nintendo. A varejista de brinquedos Kay-Bee, número 2 ou 3 do país, foi a primeira loja a lançar o N64 sem permissão. Em seguida, por causa da quebra da data planejada, a Nintendo teve que permitir a todas as demais que vendessem o N64. Apesar desse OK para a venda antecipada, muitos gamers tiveram dificuldade em encontrá-lo até o dia 28 ou 29. Canadenses em particular sofreram para encontrar um revendedor que estivesse fazendo a venda antecipada." — escreveu Scott McCall, um dos primeiros jornalistas online sobre games, em 28/09/1996. O preço foi ainda mais baixo que o planejado: US$199,00 para bater de frente com Sony e Sega; já engalfinhados na luta PlayStation x Saturn, viram-se forçados a baixar os preços.

A expectativa popular refletiu-se na mídia. No início de 96, revistas apostavam no lançamento como um dos "eventos mais esperados", e o 64 como o "segredo mais bem guardado" do setor. As primeiras resenhas foram positivas, com entusiasmo pelos ambientes tridimensionais e o controle, com o analógico perfeitamente adaptado às necessidades de games 3D. O design do console também foi elogiado, considerado mais confiável e resistente do que o Saturn.

A falta de longos carregamentos foi destacada, tal como os gráficos suaves: com a filtragem trilinear, o resultado eram texturas e objetos muito mais suaves do que Saturn e PlayStation produziam ao usar o método "nearest neighbor" (pelo pixel mais próximo, resulta num visual mais pixelado e "duro").

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Super-mario-64

Por outro lado, o escasso espaço nos cartuchos e pouco cache de textura limitavam o poder. Games menores, de 8 ou 12 MB, tinham texturas pequenas esticadas para cobrir grandes áreas; com a filtragem, piorava aquele desfoque que virou marca do N64. Carts maiores, de 32 ou 64 MB como Conker's Bad Fur Day e Resident Evil 2, sofreram menos: havia espaço para texturas, sem falar de otimizações conforme a geração avançava.

Já cutscenes em vídeo, fartas no PlayStation e Saturn, foram quase abolidas do 64, pois o arquivo ocupa muito espaço. Segundo Shigeru Miyamoto, a escolha seguiu sua lógica: ele não faria alterações de última hora em vídeos, corriqueiras em seu processo criativo. Em vez das cenas pré-gravadas, adotaram animações em tempo real. Vídeo mesmo, só bem curtinhos e compactados.

A procura foi grande nas lojas desde o primeiro dia, com celebridades pedindo tratamento especial para receber o aparelho logo. Entre eles, Matthew Perry (de Friends), o escritório de Steven Spielberg e jogadores do Chicago Bulls. Nos primeiros 3 dias, foram vendidas 350 mil unidades, número que aumentou para 500 mil nos primeiros 4 meses, e 3.6 milhões ao fim do primeiro ano.

Mas o pique inicial não bastou para mantê-lo à frente da Sony. Com o apoio de softhouses importantes, inclusive velhas parceiras da Big N que mudaram de lado, o PlayStation superou por larga margem os rivais. A Sega amargou um distante terceiro lugar.

Japão: o Nintendo 64 foi absolutamente decepcionante em sua terra natal, perdendo até para o Saturn com sua inesquecível campanha local bombada pelo personagem Segata Sanshiro. A Sony dominou geral. Benimaru Itō, ilustrador da Nintendo, especulou em 1997 que a falta de interesse dos japoneses pelo videogame pode ter sido causada pela falta de grandiosos RPGs, que sobravam no Super Famicom.

Brasil: o 64 começou a ser vendido no Brasil ainda em 1996 através da Playtronic, com selo Gradiente. A Playtronic prometia lançamento simultâneo com os americanos em setembro (lembrando a data oficial por lá, 30/09, o dia em que "dinossauros voariam"). Mas como dito, algumas lojas adiantaram a data por conta própria, logo fica difícil precisar se também aconteceu por aqui. O mais provável é que a agenda tenha sido respeitada, 30/09/1996 — anúncios com fotos começaram a circular em outubro.

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À essa altura, PlayStations corriam soltos, sem falar da quantidade enorme de software pirata que de certa forma, até incentivou o público nacional a comprar o aparelho da Sony. Praticamente todas as novidades de fora vieram pra cá, como a série Funtastic que aqui virou "Sabores".

Vendas do Nintendo 64:

Japão: 5.5 milhões
Américas: 20.63 milhões
Demais regiões: 6.75 milhões
TOTAL: 32.93 milhões


Com CPU NEC VR4300, versão reduzida do R4300i 64-bit, o Nintendo 64 tinha o hardware mais poderoso da geração. Construído na tecnologia de 0.35 µm, 4.6 milhões de transistores e 93.75 MHz, ele mantinha quase todas as habilidades da poderosa versão-base, exceto o barramento mais estreito. Curiosamente, a maioria dos jogos foi feito em 32-bit, por resultar em menos código e mais rápido de executar.

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O N64 foi um dos primeiros a ter memória unificada em vez de módulos separados para áudio e vídeo, por exemplo. Com 4 MB, expansíveis para 8 MB através do Expansion Pak conectado ao console num slot próprio, as RDRAMs eram relativamente baratas para seu benefício. Os primeiros modelos vieram com um único módulo de 4 MB e posteriores, 2 módulos de 2 MB cada.

O sistema conta com saídas de vídeo composto e S-Video (este usando o mesmo padrão de cabos do SNES, e do posterior GameCube), em true color (16.7 milhões) e resolução máxima de 640 x 480 pixels. O som não teve processador próprio, ficando a cargo do RSP (Reality Signal Processor), parte do Reality Coprocessor, capaz de reproduzir vários formatos de áudio e teoricamente, usar até 100 canais — impraticável, pois ocuparia todos os recursos do sistema. O número de canais "reais" varia conforme o uso do CPU e do game, sendo comuns de 16 a 24. A taxa é padrão CD (44.1 KHz), com limite de 48 KHz.

A Nintendo adotou vários esquemas de cor, sendo o padrão cinza, com opções de controle em cores opacas: amarelo, preto, vermelho, verde e azul.

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O primeiro case especial foi o verde vendido com Donkey Kong 64 (esquema Jungle Green). A série Funtastic ("Sabores" no Brasil) usou plástico translúcido colorido em seis versões:

Fire Orange (Tangerina)
Grape Purple (Uva)
Ice Blue (Anis)
Jungle Green (Kiwi)
Smoke Gray (Jabuticaba)
Watermelon Red (Cereja)

Consoles promocionais foram lançados, como a versão Pikachu em azul e amarelo, uma com o topo laranja para as lojas Daiei Hawks, ou em branco e cinza para a Jusco. Vários controles especiais também apareceram:


Banana, lançado na ocasião de Donkey Kong 64.
Atomic Purple, um púrpura mais claro que o "Grape Purple", entrou como controle extra em kits do console.
Mario Kart especial japonês, em preto com cinza.
Hello Mac, preto com cinza.
Girafa Geoffrey, em preto com cinza na Toys "R" Us do Japão.
Extreme Green (verde-limão) exclusivo da Toys "R" Us.
Gold, exclusivo da Toys "R" Us.
Millenium 2000, da Nintendo Power.


A escolha da Nintendo por cartuchos foi baseada em vários fatores. O menor tempo de acesso garantiu jogos sem longas e insuportáveis telas de load, frequentes em PlayStation e Saturn. Além disso, eram menos vulneráveis a danos que os CDs, mais resistentes, e claro, difíceis e caros de serem pirateados.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Cartuchos-Nintendo-64

Os desenvolvedores até preferiam os carts em certos pontos, pois durante a produção, ter que queimar um disco para então testar cada compilação era uma amolação, como contou na época Julian Eggebrecht, da Factor5:


Gostamos imediatamente do N64 porque não tínhamos que lidar com CDs. Considere a batalha que é produzir um game em CD no PlayStation. Você tem que encher o disco, gravá-lo — o que toma 1 hora a cada nova versão do game; você tem que lidar com erros no carregamento, e tudo mais. CDs podem ser uma dor de cabeça.


Segundo ele, a memória podia ser problema, pois não adiantava ter a transferência veloz do ROM cart com pouco espaço para dados armazenados na RAM. "O N64 é realmente sexy porque combina o desempenho de uma máquina SGI com um cartucho. Somos grandes fãs de arcades, e cartuchos continuam sendo a melhor para games de arcade, ou talvez um CD-ROM muito rápido. Mas não há tal coisa em consoles ainda".

Lembrando que Saturn e PlayStation tinham drives de dupla velocidade, com transferência de uns 300 Kbps, contra 5 até 50 MB/s dos Game Paks.

Mas eram vários pontos negativos. ROM era caro para fabricar, e custos acabaram sobre o consumidor, pagando até US$10,00 a mais em games do N64 do que concorrentes em CD. Era também mais demorado para fabricar, e o principal fator negativo estava no espaço, ou falta dele. Com no máximo 64 MB, quando cutscenes e texturas ganhavam importância, sequências em vídeo no N64 foram poucas e geralmente curtas, comprimidas, com qualidade reduzida para economizar espaço.

Velhos parceiros da Nintendo, como Enix e Square, concluíram que cartuchos não tinham futuro e vazaram. Foram trabalhar com a Sony, levando para lá títulos como Final Fantasy VII e Dragon Warrior VII, planejados para o Nintendo 64 e 64DD, mas que não atenderiam aos projetos de grandes sequências cinemáticas. A Square chegou a produzir uma demo interativa baseada em Final Fantasy VI nas estações Onyx e Indy2 da SGi — o Onyx foi usado como kit de desenvolvimento no começo do Nintendo 64.

Muita gente o viu como uma versão alfa de Final Fantasy VII para Nintendo 64, um "Final Fantasy 64". Mas não havia nenhum compromisso com um hardware específico na ocasião. A maior parte da tecnologia da demo (que não tinha mais que 20 Mb) foi aproveitada nas sequências de vídeo no PlayStation.

Hironobu Sakaguchi lembra:


Em agosto de 1995, uma das maiores convenções de computação gráfica dos Estados Unidos, a SIGGRAPH, foi sediada em Los Angeles. Naquele tempo não tínhamos certeza de como a próxima geração de RPGs se pareceria, então como experiência criamos uma demo interativa, baseada em CG, tipo um game, para ser apresentada no evento. Ela era focada em cenas de batalha que eram 100% em tempo real e em polígonos.


Outros desenvolvedores, como a Konami, embora presentes, produziram pouco no N64. A oferta de jogos foi baixa na máquina da Nintendo; jogadores aguardavam ansiosos pelas raras novidades, enquanto a galera do PlayStation se refestelava na profusão de lançamentos. A maior parte dos games importantes da Nintendo foi produzida por ela mesma ou aliados como a Rare.

O controle do Nintendo 64 (NUS-005) foi desenhado sobre Super Mario 64: era o ponto referência no começo. Quem pensou que haveria só um "upgradezinho" do controle do SNES, surpreendeu-se com o sumiço dos botões X e Y, enquanto os A e B ficaram maiores.

Segundo Lance Barr, estudos mostravam que:

"...a maioria dos jogos usa alguns botões para a maior parte dos controles, como pulo e tiro, ou aceleração e freio. Este é o motivo dos botões A e B terem sido colocados em acesso mais fácil no novo controle e serem maiores que os outros botões."

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  N64-Controller

Em formato de M, e bem maior que contemporâneos, ele suporta variações de empunhadura que afetam a jogabilidade. Se mantido pelas pernas externas do M, destacam-se o d-pad tradicional, os botões de superfície e ombro. Seria a posição otimizada em relação ao controle de jogos 2D.

Já seguro pela perna central e uma das externas, entram em ação a alavanca analógica, um dos botões de ombro e o gatilho Z, com mais possibilidades para games de tiro, aventura, direção, etc. Foram adicionados quatro "botões C", planejados para controle de câmera, mas que desempenharam mais funções.

O analógico não foi o primeiro do mercado, mas o de maior destaque até então. Bolado para eliminar dificuldades do d-pad num ambiente 3D, a alavanca fica na perna central do controle, permitindo movimentos precisos: se virar pouco o analógico, o personagem anda devagar, e se virar até o fim, ele corre, por exemplo. Ao ligar o sistema, é feita a auto-calibragem do analógico, mas também pode ser ativada segurando L e R e apertando Start. A configuração não virou padrão, pois a Sony com o Dual Analog, e depois Dual Shock, preferiu dois analógicos.

O design é sem dúvida um dos mais intrincados já feitos, ganhando fãs e haters em igual proporção. Alguns abominaram o fato de que, seja como for seguro, sempre haverá botões fora de alcance. D-pad, botões de ombro, Z e analógico nunca estão todos ao mesmo tempo disponíveis, exigindo mudança na pegada. Essas configurações de uso estavam nos planos, mas não foram totalmente entendidas / aceitas por alguns.

Outra novidade foi o slot para add-ons no controle — superando ideias prévias como o Famicom com fones de ouvido ou microfones. Destaque para o Rumble Pak, de 1997, junto com Star Fox 64. Motores de vibração foram adotados de forma geral, embutidos no controle (o RP funciona com pilhas). Também são conectados no slot os Controller Paks, um tipo de cartão de memória em formato de mini-cartucho.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  N64-controller-slot

O Jumper Pak é um simples conector para fazer o fechamento do circuito das memórias, caso o Expansion Pak não esteja presente no slot apropriado. Acompanhava todo console novo e depois de removido e instalado o Expansion Pak, a Nintendo recomendava não removê-lo mais. Mas Space Station Silicon Valley, da DMA Design (hoje Rockstar North) tem um bug na inicialização se o módulo estiver presente.

O Expansion Pak de 4MB é exigido em games como Zelda: Majora's Mask e Donkey Kong 64, ou opcional em Perfect Dark e Castlevania: Legacy of Darkness, em melhorias gráficas. Duke Nukem Zero Hour permite escolher usar a memória adicional para aumentar a taxa de frames ou a resolução. Podia ser comprado à parte ou junto com alguns games (Donkey Kong 64, Majora's Mask e Perfect Dark no Japão).

O Transfer Pak (Game Boy Pak) também é plugado ao slot do controle, para transferir dados de partidas entre games do Game Boy (e Game Boy Color) e Nintendo 64. Foi incluído em Pokémon Stadium.

O VRU, de Voice Recognition Unit, é um dispositivo para reconhecimento de voz, compatível com apenas dois títulos: Hey You, Pikachu! e Densha de Go! 64 (simulador de trem). Como é obrigatório para o primeiro, o acompanhava na embalagem. A base é conectada a um microfone simples, que pode ser fixado ao controle com um tipo de clip. Ideia bacana? Talvez, mas o reconhecimento foi programado para vozes de crianças, apresentando falhas com vozes graves de adolescentes e adultos.

Um acessório que prometia muito, mas falhou, foi o Nintendo 64 Disk Drive, ou apenas 64DD. Anunciado ainda em 1995, com previsão de chegar em 1997, foi lançado no Japão em dezembro de 1999, com míseros 10 softwares até a descontinuação.

Ligado à porta de expansão do Nintendo 64, ele permite a leitura e gravação de um formato próprio de discos de 64 MB, similar a um disquete ou disco zip. Fornece também um sistema de relógio em tempo real para games de mundo persistente (o mundo virtual do jogo continua "vivo" mesmo quando não há ninguém conectado), e a possibilidade de criar e gravar filmes, personagens e animações.

A principal característica, porém, seria a conexão online via modem 28.8 kbps, através da extinta RANDnet, com serviços de e-commerce, jogos online e compartilhamento de mídia. O projeto era ambicioso.

Apareceu na Shoshinkai 1996 com um software de reconhecimento fotográfico e conversão em avatares 3D animados, e port para disco de Super Mario 64, bem superficial, só para mostrar a operação do dispositivo. Em 1998, Miyamoto especulou que entre os primeiros títulos do 64DD poderiam estar SimCity 64, Mario Artist, Pocket Monsters e Mother 3.

Internamente havia expectativa. Segundo Shigesato Itoi em dezembro de 1997, "Quase todo novo projeto do Nintendo 64 é baseado no 64DD".

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Mas vieram atrasos sem fim. Quando chegou ao mercado japonês, a própria Nintendo sabia do fracasso provável, disponibilizando-o só sob assinatura do "Randnet Starter Kit": conjunto que incluía o 64DD, um pacote de 6 games por bimestre via mail, e 1 ano do serviço de Internet. Depois, uma quantidade pequena foi para as lojas. Descontinuado em fevereiro de 2001, games a caminho ficaram para o Nintendo 64, Gamecube ou outras plataformas, ou cancelados, como Fire Emblem 64 e Earthbound 64.

O Nintendo 64 é relembrado como uma máquina de grande poder, mas difícil de programar. Como uma das pioneiras do 3D, muito havia a ser aprendido e aparado. Genyo Takeda, chefe de hardware da Nintendo, usou o termo Hansei para referir-se a ele — uma ideia central da cultura japonesa que remete à "auto-reflexão" para corrigir erros, àquilo que foi feito de forma inadequada e deve ser evitado no futuro:


Quando fizemos o Nintendo 64, pensamos que era lógico que se você quer fazer games mais avançados, eles se tornarão tecnicamente mais difíceis. Estávamos errados.


Entre as dificuldades, estava o pouco cache (4 KB, e em certas situações, só 2 KB utilizáveis) para texturas, a fill rate (taxa de pixels renderizadas por segundo), e uso de microcódigo (instruções de como o hardware deve funcionar) para co-processadores de áudio e vídeo. Como a Nintendo não fornecia ferramentas aos desenvolvedores, eles sofriam com bugs e glitches complicados de resolver. As razões em não facilitar a vida dos programadores são incertas: alguns veem uma estratégia grotesca e estúpida para manter títulos da casa num patamar superior ao de terceiros; outros, que a documentação não era boa o suficiente e logo, não poderiam dar suporte mesmo.

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O microcódigo da SGi, "Fast3D", embora dê suporte a até 100 mil polígonos de alta precisão por segundo e fosse mais fácil de programar, estava otimizado mais para precisão do que velocidade. O da Nintendo, "Turbo3D", permite de 500 a 600 mil polígonos em precisão padrão, mas como causaria queda de qualidade gráfica, teve o uso desencorajado pela própria Nintendo. Com isso, desenvolvedoras escreveram seus próprios microcódigos, como a Rare que fez mágica em games como Banjo-Tooie.

A Factor5 impressionou em Indiana Jones and the Infernal Machine, rodando na maior resolução possível com drawing distances e contagens de polígono fora do comum. As texturas, consideradas entre as mais bem definidas do N64, usaram uma "gambiarra" para escapar dos pobres 4K de cache, como contou a LucasArts em 2000:


A quantidade admirável de texturas foi possível através de streaming do cartucho. Enquanto o jogador percorre o nível, o programa entende quais partes precisam ser transferidas e faz isso silenciosamente. Então, a quantidade de texturas e tamanhos dos níveis só é limitada pelo cartucho, não pela RAM do N64. Para isto, tivemos que reescrever não só todo o microcódigo, como um pouco do sistema operacional do N64.


Mesmo sendo o primeiro "carro-chefe" da Nintendo a perder uma briga pós-NES, o Nintendo 64 teve importância. O Mario tridimensional, para quem cresceu nos mundos 2D, teve impacto talvez só comparável com a futura popularização da realidade virtual. A adoção do analógico foi massiva na indústria (com outro analógico no lugar dos botões C), assim como motores de vibração e quatro portas para controle, presentes no Dreamcast, Xbox e GameCube.

Em software, porém, iniciou-se um processo sentido por gerações: afastamento de parceiros cruciais em seu papel de superpotência entre 1985 e 1995. A partir do 64, tiveram que se apoiar quase exclusivamente em franquias próprias ou de second parties, como Mario Kart e Pokémon, achando novas como Animal Crossing e Super Smash Bros.

Foi também o fim dos cartuchos no mainstream, seguido por formatos proprietários de disco digital como o DOL-006 (GameCube), RVL-006 (Wii) e WUP-006 (Wii U).

Alguns dos games mais vendidos, inovadores ou que marcaram o Nintendo 64 de alguma forma.

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O 64 tem opções avançadas de emulador, como o Mupen64 (meu atual favorito) e o Project64.

Mupen64Plus: emulador de código-aberto e multiplataforma, tem o pequeno (grande, para alguns) inconveniente de ser baseado em linha de comando. Mas há interfaces gráficas disponíveis como a ótima M64Py.

Project64: muito fácil de usar e cheio de plugins, tem hoje dois problemas: instabilidade no Windows 10 (alguns usuários relatam BSOD, outros que o programa fecha durante a partida ou na tela de ROMs), e uma detecção de malware no site, por supostamente instalar adwares junto com o emulador. Se encontrar uma versão "limpa", vale a pena usar.

Fonte: Memoria Bit

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A HISTÓRIA DO SONY PLAYSTATION

Só que um carinha lá dentro pensava diferente. O engenheiro Ken Kutaragi aproximou-se da Nintendo e ao desenhar o hardware de áudio do Super Famicom, criou um vínculo entre as gigantes japonesas. Parecia ótimo para ambas, pois a Big N queria um CD-ROM para seu 16-bit, e a Sony podia desenvolvê-lo — de quebra, estreando no setor aliada à líder.

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Mas diferenças contratuais impediram o negócio. Com o esboço de SNES CD em mãos, e também desprezada pela Sega, restava arregaçar as mangas, buscar gente especializada e se virar. Transformaram o Play Station em PlayStation e venderam a um preço ultracompetitivo, pra bater de frente com Saturn e um pouco depois, Nintendo 64.

E bateu. Bateu muito.

O engenheiro Ken Kutaragi interessou-se por games ao comprar um Famicom para sua filha, no começo dos anos 80. Ele ficou desapontado com o áudio e pensou que seria melhor se tivessem investido em floppy discs, então procurou a Nintendo, oferecendo-se para desenvolver alguma tecnologia relacionada (talvez algo como o Famicom Disk System). Eles recusaram, mas gostaram da ideia de parceria com a Sony, empregadora de Kutaragi, no próximo console da casa, o Super Famicom.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Ken-Kutaragi

Como não podia assinar nada oficial, Kutaragi desenhou o processador de áudio S-SMP para o Super Famicom por conta própria, só revelando a seu chefe de Pesquisa e Desenvolvimento. Games não eram a praia da Sony, mas ele tocou o trabalho assim mesmo, e quando estivesse pronto, talvez se convencessem em produzi-lo.

Quando a Nintendo quis uma coletiva de imprensa para anunciar o negócio, não dava mais pra ficar na moita. O staff sonysta soube da empreitada solitária e Kutaragi levou uma bronca da chefia, encontrando apoio "só" no CEO Norio Ohga, que viu potencial de lucro: além de fabricar o chip, poderiam vender as mais efetivas (e caras) ferramentas de design de som ao novo cliente.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  S-SMP

A Nintendo não só topou, como o arranjo foi estendido: a Sony criaria uma plataforma para games em CD compatível com jogos do Super Famicom. O próprio Kutaragi ficou na dianteira, sugerindo a Ohga a formação de uma divisão para cuidar do projeto. O presidente concordou e assim começou o desenvolvimento do Super Disc.

O que era o Super Disc? Não havia ainda forma definida: talvez um add-on acoplado ao Super Famicom ou até um console independente, de 16 ou 32-bit. Mais tarde chegaram ao consenso de ter algo similar ao Mega CD, da Sega, que seria lançado no fim do ano.

As coisas iam bem, mas...

Não se sabe se por desatenção ou pressa, o povo da Nintendo não atentou a um ponto crucial do contrato: a Sony teria direitos e lucros sobre games em CD a nível mundial. Outro ponto de discordância era na segurança: a Nintendo queria proteção contra cópia no disco, que ficaria dentro de um case plástico (tipo um disquete) contendo o chip de verificação de autenticidade, enquanto a Sony preferia a verificação no hardware e discos sem case.

Pra dizer o mínimo, não era o melhor negócio de todos os tempos para a Nintendo, que estufou seu caixa exatamente com a venda dos games do NES. Ciente da burrada enorme que haviam assinado, o presidente Hiroshi Yamauchi ordenou que fossem sondar a Philips, líder em eletrônicos na Europa.

Tanto faz se estavam violando o contrato, importante era procurar uma alternativa, ou entregariam a faca e o queijo à Sony.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Sony-Nintendo-Play-Station

Na Consumer Electronic Show (CES) de 1991, a Sony anunciava o Play Station, mas não aquele... Teria drive para seus "super discs", rodaria CDs de áudio e cartuchos do Super Nintendo: uma máquina multientretenimento, palavra de ordem da época — lembrando que pouco depois viriam CD-i, 3DO e outros nesse nicho.

Eram grandes planos, com toda a estrutura da Sony ao redor; Olaf Olafsson, então presidente da Sony Electronic Publishing, foi visto no set de filmagens de Hook: A Volta do Capitão Gancho, supostamente cuidando de detalhes para uma adaptação no Play Station.


O negócio de videogames será muito mais interessante [do que na era dos cartuchos]. Por termos os estúdios, podemos nos envolver na produção desde o começo, desde o roteiro do filme Olaf Olafsson


Ou seja: estúdios de áudio e cinema seriam uma verdadeira torrente de conteúdo.

Mas para surpresa geral, na mesma CES, no dia seguinte, Howard Lincoln, vice-presidente da Nintendo of America, sobe ao palco logo cedo com uma bomba: oficializavam parceria com a Philips, velha rival da Sony, para desenvolver o SNES CD. Lincoln e Minoru Arakawa (presidente) já tinham viajado à Holanda para selar o contrato, bem mais vantajoso quanto ao controle de software.

Houve murmurinho sobre a validade, mas o contrato com a Sony continuava valendo, então haveriam duas plataformas rodando games da Nintendo. A Sony ficou empu*ecidíssima. Conforme anunciado na CES 1992, o SNES CD daria controle de software à Nintendo, que por sua vez permitia à Philips produzir games com alguns de seus maiores nomes, como Mario e Zelda. Seria lançado no fim de 1992, por US$200,00.

A repercussão da trairagem da Nintendo foi forte, especialmente na terra natal, que valoriza muito as raízes — deixaram a japonesa Sony na mão para aliar-se à "gringa" Philips. Mas em vez de despejar processos uns nos outros, as partes começaram a negociar: a Sony ainda queria manter sua máquina compatível com SNES, e a Nintendo afirmava que a aliança com a Philips não influenciaria na produção do Play Station... desde que renegociassem o lucro.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Snescd-egm

Depois de muita conversa para aparar as arestas, enfim chegaram à outro acordo em outubro de 1992, envolvendo todo mundo: Nintendo, Sony e Philips trabalhariam numa única máquina fabricada pela Nintendo, o SNES Nintendo Disc Drive (ou Philips CD-ROM XA, ou ainda Super Nintendo ND), add-on 32-bit para o SNES e compatível também com o formato CD-i. Lógico que a Nintendo ficaria com direitos sobre games e a Sony que lucrasse com "outras mídias" como enciclopédias, aplicativos e afins.

Mas a real é que a Nintendo estava cada vez menos interessada naquilo. O Sega CD não ia bem das pernas, e cartuchos ainda pareciam rentáveis. Quando veio o chip Super FX, aí a coisa desandou mesmo, e o projeto atrasava cada vez mais, até o anúncio: desistiram de qualquer CD-ROM no SNES. O Project Reality (futuro Nintendo 64) poderia ser conectado a um add-on para CDs, pois planejavam muitos games com cenas em vídeo.

Um pequeno salto no tempo para resumir essa parte da história: a Nintendo desistiu, a Philips lançou aparelho próprio (CD-i) e o SNES jamais teve CD. A fila andou rumo ao Project Reality, que teve o 64DD, um fracasso retumbante.

E a Sony, o que faria com o que já tinha? Trabalhar sozinha ou procurar outro parceiro. A Nintendo, apesar de ter sido ela a violar o contrato, entrou na justiça com medida cautelar contra o lançamento do chamado "Play Station": alegaram ter propriedade sobre o nome. O pedido foi negado no tribunal, mas o Play Station jamais chegou ao consumidor, tendo só cerca de 200 unidades produzidas.

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A demora em sair do papel levava a Sony a crer que cartuchos estavam esgotados; o hardware 16-bit também não era mais interessante. No futuro sendo delineado, certas metas pareciam claras: ter um 32-bit baseado em CD. Steve Race, ex-presidente da Sony Computer Entertainment Of America (SCEA), lembra que como os carts davam sinais de aposentadoria, o Play Station não tinha mais razão de existir.


Como o negócio com a Nintendo não deu frutos, decidimos colocar os games em espera até a próxima geração. Geralmente, a indústria de games tem um ciclo de vida de sete anos, então nos programamos para entrar no próximo ciclo.


Se a poderosa Nintendo roeu a corda, quem sabe procurando o arquirrival? Seria o destino capaz de dar uma porrada cármica na cara da Big N, com seu ex-parceiro brilhando nos braços da "inimiga" na 5ª geração?

A partir de 1992 a Sony publicou games para o Sega CD através da Sony Imagesoft, entre eles o FMV Sewer Shark, de Tom Zito. Originalmente o jogo do tatuzão que percorre esgotos seria lançado no Control-Vision, console da Hasbro que nunca saiu do papel.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Cd-sewer-shark-sega-cd

Ao ver as filmagens, Mickey Schulhof, chairman da Sony americana, e Peter Gruber, da Columbia Pictures, ficaram tão impressionados que queriam comprar o estúdio produtor. Zito, após readquirir direitos sobre jogos em desenvolvimento para o Control-Vision, foi contratado por Schulhof para trabalhar no Play Station.

Em seguida fundou a Digital Pictures, para enfim concluir o material que ansiava por lançar, agora na máquina da Sony + Nintendo: Sewer Shark e Night Trap.

Mas com o salto fora da Nintendo, Zito e Sony ficaram sem plataforma para os games, que só viram a luz do dia quando a Sega acenou com seu CD-ROM. Dessa relação meio que acidental Sega + Sony Imagesoft nasceria uma ideia mais consistente: por que não produzir um console juntos?

Tom Kalinske, presidente da Sega americana, garantiu que as empresas estavam confiantes na parceria para produzir hardware:


Nossa relação era muito próxima. Trabalhamos juntos em várias coisas, e Sega of America e Sony estavam convencidas de que as próximas plataformas deveriam usar discos óticos.


A máquina proposta, um 32-bit, agradava a ambas, tal como o formato de licenças: dividiriam prejuízos com o console e o que ganhassem com software, seria de cada um. A Sega achou fenomenal, pois tinha uma série de clássicos na manga, prontos para virar dinheiro; a Sony ainda teria sua estreia numa bela parceria. Restava a permissão da matriz da Sega.

Hayao Nakayama vetou e detonou geral:

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Hayao-nakayama

"Essa ideia é estúpida. A Sony não sabe desenvolver hardware. Também não sabem desenvolver software. Por que querer parceria com eles?" — foram as palavras do presidente, como descreveu Kalinske em entrevista de 2013.

As pretensões da Sony pareciam fadadas ao fracasso... O negócio foi rapidamente esquecido e resumindo de novo: a Sega japonesa preferiu socar goela abaixo do mundo o complicado Saturn, que ironicamente seria destroçado pelo PlayStation meses depois (detalhes sobre o confronto mais adiante).

Mas voltando à Sony: depois de levar foras das maiores empresas do setor, o que fazer? O Play Station estava acabado, a máquina conjunta com a Sega fora esculachada por Nakayama. Era hora de voltar às pranchetas e reinventar-se.

Foi o ponto de partida do que seria, enfim, o PlayStation.

Depois de conversas com a 3DO Company, de Trip Hawkins, a Sony não ficou impressionada com seu 32-bit. Os executivos concluíram que aquele lance de multientretenimento, afinal, não significava tanto. O PSX, como chamavam o projeto após o reboot, deveria ser 100% dedicado aos jogos, na mais precisa e polida forma possível.

Chega de tentar agradar todos os públicos: focariam nos gamers! Steve Race concordava que "games são realmente multimídia, não importa como queiramos chamá-los".

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Prot%C3%B3tipo-do-PlayStation

Com essa filosofia, apostaram que já existia tecnologia disponível para investir nos ambientes 3D. Tendo uma CPU normal para operações do gênero, os processadores de apoio, desenhados pelo mesmo Kutaragi, é que dariam suporte aos gráficos tridimensionais, transparências e outros efeitos. Era o PlayStation, sem slot de cartuchos e eliminando o espaço no nome, encerrando de vez qualquer vínculo com a Nintendo, Sega, Philips ou quem fosse. Estavam navegando sozinhos.

Cientes da própria falta de experiência, a Sony fez a lição de casa, e em vez de se jogar de forma afoita no mercado, passou a construir relações. Exibindo o poder da máquina e facilidade de programar que desenvolvedores teriam, conseguiram mais de 250 contratos, entre eles com cobras do arcade como Namco, Konami e Williams — fundamental, pois bateriam de frente com a Sega em seu campo. Foi a Namco que trouxe dos arcades um dos hits do PlayStation, Ridge Racer.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Ridge-Racer-PSX

Mais do que ganhar parceiros, alguns também ignoraram o Nintendo 64, que usando cartuchos, tinha menos espaço para longas introduções e cenas intermediárias. Caso da Square Enix, que levou Final Fantasy VII (planejado para o 64DD) para o PlayStation. Outras jogaram nos dois times, como a Konami, mas enquanto lançamentos tinham certo intervalo no 64, brotavam como mato no console da Sony.

A Sega então, coitada... Programadores fugiam como podiam, era muito mais fácil desenvolver para o PlayStation. Seus polígonos em triângulo ajudavam, e a maioria dos games lançados em ambos os 32-bit, ficaram inferiores no Saturn, que só ganhava nos superados jogos 2D.

A Sony também investiu na compra de estúdios, como a desacreditada Psygnosis, publicadora do clássico Lemmings. Rebatizada como Sony Computer Entertainment, produziram sucessos como Destruction Derby e WipeOut. A Psygnosis também uma estação de desenvolvimento mais barata e otimizada do que a Sony planejava usar.

Em 03/12/1994, o PlayStation chegou ao mercado do Japão, uma semana depois do Saturn, pelo preço de ¥37,000 (algo como US$390,00). A imprensa o tratava como o lançamento mais importante da Sony desde o mítico Walkman, na década de 70. Os games disponíveis foram King's Field, Crime Crackers e como carro-chefe, Ridge Racer. Periféricos incluíam o memory card, link cable, multitap e outros.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Caixa-scph-1000

Chamava atenção seu visual elegante, e lógico, o esquisito mas ergonômico controle. Até guardava semelhanças com o do Super Nintendo, como a disposição de 4 botões em cruz, Start, Select e botões de ombro; mas em vez de D-pad manjado, veio o direcional de quatro pontos independentes, dois botões a mais nos ombros (R2 e L2) e formato alongado que facilitava o manejo.

Outra novidade foram ícones nos botões de superfície em vez de letras ou números. Kutaragi disse que o controle recebeu tanta atenção quanto o próprio console, pois sabiam que a transição do 2D para 3D traria novas necessidades. Os ícones virariam um ícone da própria Sony.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  PSX-icons

A unidade de leitura foi problema recorrente nos primeiros lotes. Como as peças eram de plástico e ela ficava perto da fonte interna, o calor e fricção causavam desgaste no mecanismo e desalinhava a peça toda, incluindo a lente. Resultado: falha na leitura dos discos. Surgiu a "lendária técnica" de colocar o console de cabeça pra baixo, aproximando a lente ao CD. A Sony resolveu em versões posteriores com peças de alumínio, afastando o conjunto da fonte.

Além disso, a resina da lente era sensível e muitos usuários tiveram que trocar o canhão várias vezes em poucos anos de uso.

As vendas foram consistentes desde o início, com umas 300 mil unidades no primeiro mês — segundo a Sega, seu 32-bit vendeu cerca de 450 mil, lembrando que o Japão foi o mercado mais importante dele. Nos anos seguinte, com o declínio do Saturn e aumento da biblioteca do PlayStation, ele subiu e até ultrapassou o rival.

Sob comando de Steve Race, a Sony Computer Entertainment of America lançou o PlayStation nos Estados Unidos em 09/09/1995. Na estratégia de ter muitos desenvolvedores consigo, eles facilitaram contratos ao máximo, e na ocasião já acumulavam mais de 100 na América e quase 300 no Japão. Foram enviadas mais de 700 unidades de desenvolvimento para o mundo todo.

A apresentação foi na E3, em 11/05/95, competindo contra o Saturn e o risível Virtual Boy; cenário perfeito para o estreante, que trazia WipeOut e o já hit Ridge Racer — anunciando, porém, que o game de corrida da Namco não acompanharia o console, como especulado: era só um disco demo e olhe lá...

O anúncio de seu preço oficial, US$299,00, é até hoje citado como uma das jogadas mais agressivas e memoráveis: Race subiu ao palco e sem dizer nada além do valor, virou o mercado de games de perna para o ar.

Era cem dólares mais barato que o Saturn, anunciado na mesma E3. Race admitiu que foi uma jogada arriscada e acertada na última hora:


O interessante é que discutimos até o último minuto sobre o preço. Deveria ser entre $299 e $399. Eu, meu diretor financeiro Tom Krause e Olaf Olafsson estávamos numa disputa com os japoneses para tentar manter o preço em $299, que pensávamos ser muito mais atrativo. Começamos a discutir na tarde anterior ao discurso, e na manhã seguinte ainda estava por ser decidido, só tivemos luz verde pela manhã. Não tenho ideia do que seria se eles [executivos da Sony do Japão] tivessem insistido nos $399. Pode acreditar, eu nem tinha um discurso preparado. Steve Race


A Sega ficou em maus lençóis, pois a matriz os havia forçado a colocar o Saturn em venda antecipada no Ocidente, sem ter como atender a demanda — a entrega estava há tempos agendada para o famoso Saturnday, 02/09/1995, e a nova data os pegou de surpresa. Kalinske, que havia acabado de anunciar o Saturn por $399 na mesma E3, teve que tomar uma decisão controversa: escolheu alguns pontos de venda e deixou os outros na mão, causando a ira de grandes lojas como Walmart e Best Buy, que passaram a boicotar a Sega.

Sobre o preço do concorrente, Kalinske admitiu:


Pensamos que eles iriam de $399, então foi uma grande surpresa e uma jogada muito competitiva para eles. É claro que perderam dinheiro com aquele preço durante um tempo, até que pudessem reduzir o custo de produção. Mas foi brilhante da parte deles. Não sabíamos que fariam isso e quando vimos, eu disse "Bom, é isso... Estamos meio que ferrados, não estamos?", porque não tínhamos lucro nem a $399, então havia um problema.


Adiantar o lançamento de setembro para maio não adiantou para a Sega. Na pré-venda, o PlayStation já tinha 17 games disponíveis, e as encomendas passavam de 100 mil unidades. O público ansioso o recebeu de braços abertos, com lojas reportando estoques esgotados de aparelhos, discos e periféricos.

Em maio de 1996, para quebrar as pernas da Nintendo, o preço foi a US$199,00: o Nintendo 64 seria lançado a US$250,00, mas com a redução do rival, tiveram que igualar. No intervalo entre o SNES e 64, a Sony "roubou" muitos jogadores antes leais à Big N, o mesmo acontecendo com "seguistas" decepcionados com a pobreza de jogos no Saturn. No fim do ano, o PlayStation tinha mais de 200 títulos disponíveis.

Em 1997, foi lançado o Dual Shock (SCPH-1200), novo controle com duas alavancas analógicas e um sistema de vibração interno com 2 motores; outra cacetada no Nintendo 64, cujo Rumble Pack precisava de pilhas e tinha só 1 motor e uma alavanca analógica. Foram lançados vários games compatíveis com os recursos, incluindo Crash Bandicoot: Warped e Tekken 3. Mais tarde, alguns passariam a exigir o Dual Shock, como Ape Scape, de 1999, que usa as duas alavancas analógicas.

Em 2000, a Sony lançou o PSOne, modelo redesenhado e econômico, o último do PSX.

O PlayStation jamais foi lançado no Brasil. Segundo representação nacional da Sony, a pirataria impedia que o formato de negócio da empresa funcionasse, pois a imensa maioria dos lucros vinha de games.


Como trazer um aparelho que poderia custar no máximo mil reais se as pessoas não comprariam os jogos de nós nem custando dez, vinte reais? Não haveria como cobrir gastos com o hardware. Só poderíamos fazer algum plano nesse sentido se os piratas desaparecessem. Minoru Itaya, presidente da Sony Brasil em 2004


Não há números oficiais, mas o aparelho foi popular assim mesmo. Como copiar CDs já era fácil e barato, muita gente o comprava e fazia uma modificação (modchip) para rodar discos "paralelos". A pirataria foi também um duro golpe nas locadoras, já que entre gastar na locação do original ou numa cópia, a maioria ficava com a segunda opção.

Já Portugal estava sob atendimento da Sony Computer Entertainment Europe, tendo assistência técnica e lançamentos de acordo com calendários oficiais.

SCPH-1000, visualmente idêntico ao SCPH-1001 americano.
Modelo clássico com o controle Dual Shock.

SCH-5903 asiático, com case branco, único a rodar Video CD.Comparação entre o PlayStation e o redesign PSOne.

PSOne combo, ou console + tela LCD de 5 polegadas.

SCPH-5552 com tema Men in Black é raro.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Men-in-black-playstation-one

SCPH-7000W "10 million model".

DTL-H1000, estação de debug.

DTL-H1200, case verde, da Rev. C, com melhorias gráficas.

Net Yaroze (DTL-H300x), devkit voltado a amadores e estudantes.

O SCPH-1000 é o primeiro modelo japonês, com saída S-Video, que foi removida no SCPH-1001 americano. O modelo sem S-Video foi lançado também no Japão como SCPH-3000.

Modelos PAL do SCPH-1002 ao SCPH-5552 tinham diferenças nos menus e visualizações do CD-player em relação às outras regiões. A partir da série 500x japonesa, o console perdeu conectores RCA traseiros, e posteriores tiveram pequenas mudanças estéticas (como a dos textos "open" e "power" para ícones e remoção do símbolo TM do logo) e estruturais — redução de componentes, posição do canhão de laser para evitar o calor da fonte, novos efeitos de visualização do CD-player, etc.

A revisão final do original foi a linha SCPH-900x, de maio de 1999, que teve a remoção da porta paralela e redução no tamanho da placa-mãe. Foi o último a ter conexão de dois consoles via cabo. O modelo seguinte foi totalmente redenhado, o chamado PSOne, bem menor, com alterações diversas (fonte externa, prevenção contra modchip, mudança na tela de bios, remoção do botão reset, etc). Lançado em 07/07/2000, dividiu as prateleiras com o PlayStation 2 e chegou a vender mais que ele durante algum tempo, encerrando seu ciclo com impressionantes 28 milhões de unidades.

O SCPH-7000W "10 million model" foi uma série limitada a 100 consoles por região, sorteados em eventos "PlayStation Mall Tour", comemorativos à marca de 10 milhões de consoles, alcançada em 1998. Com case na cor "Midnight Blue", são muito raros e numerados.

Além de consoles para o consumidor, foram criadas estações de debug, com aparência similar ao "normal", mas cases em plástico verde, azul e raramente cinza. Como deviam ser similares à máquina do público, tinham 2MB de memória (contra 8 das estações de desenvolvimento), mas suportavam CD-R com fins de teste. As azuis (DTL-H100x e DTL-H110x) usavam chip gráfico das primeiras revisões, e as verdes (DTL-H120x), da revisão C, melhores no processamento de efeitos de transparência.

Os azuis tinham problema com a função printf, e programadores eram forçados a substituí-las ao escrever códigos.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  PlayStation-traseira

Em 1997, a Sony lançou a Net Yaroze (DTL-H300x), estação de desenvolvimento para amadores, compatíveis com discos de qualquer região (mas não CD-R) e preço mais acessível que as caríssimas estações profissionais — 750 dólares, contra 4 mil — mas também menos memória. Similar a um PlayStation comum, case preto, acompanhava instruções de como programar e compilar no computador, e enviar para rodar no console. Só podia ser pedido por e-mail, mas foi disponibilizado a estudantes em faculdades do Japão, França e Reino Unido.

Games criados por usuários do Yaroze não fizeram sucesso, mas alguns foram trabalhar em grandes companhias, como Mitsuru Kamiyama, que juntou-se à Square, onde foi programador em Final Fantasy Crystal Chronicles, do GameCube.

O último dígito do modelo do PlayStation indica sua região:

0: Japão (ROM japonês, NTSC J, 100V)
1: Estados Unidos/Canadá (ROM inglês, NTSC U/C, 110V)
2: Europa/Austrália/PAL (ROM inglês, PAL, 220V)
3: Ásia (ROM japonês, NTSC J, 220V)

O sucesso do PlayStation foi maior do que a própria Sony sonhava. No começo havia temor até de usar o nome da empresa em ações públicas ligadas ao projeto; veteranos tinham aquela visão antiquada de que videogame era brinquedo, fora do escopo deles. Andrew House, diretor de marketing da SCE na época, lembra que ele tinha péssimo status na empresa:


O PSX era visto de forma extremamente negativa por grande parte da corporação. Fomos convidados a nos juntar e ninguém quis participar além de mim. Quando mudei para a SCE, meu então chefe disse que eu era um idiota, questionou por que eu iria querer trabalhar com um brinquedo. Ele disse "Isso nunca será parte importante do negócio da Sony".


Após 9 anos e seis meses do lançamento, o PlayStation foi primeiro videogame a alcançar a marca de 100 milhões de consoles vendidos.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Playstation-2

Foi descontinuado em 2005. Em dez anos de mercado, encerrou com pouco mais de 102 milhões de unidades, recorde batido pelo sucessor, PlayStation 2. O último lançamento ocidental foi Fifa Football 2005, e games foram fabricados até março de 2006, menos de um ano antes da chegada do PlayStation 3. Até 2007, estima-se que cerca de 960 milhões de discos tenham sido vendidos — sem falar dos alternativos que infestaram alguns países. Foram 2418 jogos oficiais.

O PlayStation fez a companhia ir de insegura estreante a líder, exterminando a batalha Sega x Nintendo. Inauguraram a era 3D com uma máquina acessível e expandiram o mercado dos videogames a um novo público, além de pavimentar o caminho do próprio sucesso em gerações futuras com uma marca forte, quase sinônimo da Sony.

A opção de emulação mais popular é o ePSXe, completo, com configurações de plugins gráficos, de som, controle e tudo mais que você precisa para rever games do seu saudoso PlayStation. Roda tanto ISO quanto discos originais pelo drive do computador. Para Windows, Linux, Mac e Android.

Os cartões de memória ganharam destaque, ainda que outras máquinas usassem módulos em cartão ou cartucho, como Neo-Geo AES e Sega CD. Já o controle foi uma aposta de inovação. Desenhado por Teiyu Goto, era alvo de desconfiança dos executivos, que preferiam imitar mais o Super Famicom, como revelou Goto:


Queríamos que gamers do SNES migrassem para nosso sistema. A direção dizia que o controle devia ser um tipo padrão de design, ou os jogadores poderiam não aceitá-lo.


Goto não concordava com essa "clonagem", assim como o presidente Norio Ohga, que gostou do protótipo mais parecido com o modelo final. Mesmo que os executivos insistissem no mais achatado, Ohga não quis saber de conversa e prevaleceu sua vontade.

O Analogue Joystick foi o primeiro controle analógico, parecido com um joystick de voo. O segundo foi o Dual Analogic: fora do Japão, não teve os motores de vibração e foi precursor do Dual Shock, que não só virou controle padrão do próprio PSX, como foi base para os posteriores.

A Namco lançou modelos como o Jogcon (com um disco de controle com force feedback, indicado para games de corrida), o bizarro NeGcon (segundo quem usou, muito bom, veja em funcionamento), a pistola com visual futurista em versões lightgun e LED, e o joystick arcade.

O Pocketstation, lançado em 23/01/99, foi um tipo de minigame com funções de cartão de memória e assistente pessoal. Jogos vinham no mesmo disco de certos games do PlayStation, e dados do minigame podiam ser usados no game principal (por exemplo, certa ação em Chocobo World liberava uma magia em Final Fantasy 8). Tinha suporte a multiplay e transferência de dados via infravermelho com outros Pocketstations. Foi planejada a distribuição mundial, mas por não poder atender a demanda, a Sony o deixou restrito ao Japão, onde vendeu bem.
Entre os quase 3 mil da biblioteca, alguns dos maiores clássicos da história, com o nascimento de franquias importantes, ports de arcade, simuladores, RPGs, etc.

Os 10 games mais vendidos do PlayStation (em milhões de unidades estimadas no mundo):

Gran Turismo - 10.85
Final Fantasy VII - 9.72
Gran Turismo 2 - 9.37
Resident Evil - 9*
Tekken 3 - 8.5
Final Fantasy VIII- 8.15
Harry Potter and the Philosopher's Stone - 8
Tomb Raider II - 8
Crash Bandicoot: Warped - 7.13
Metal Gear Solid - 7
* incluindo Resident Evil, Resident Evil DC Dual Shock e Resident Evil Director's Cut.

Fonte: Memoria Bit

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A HISTÓRIA DO 3DO

O 32-bit produzido com mais destaque pela Panasonic tinha potencial, usando a tecnologia do CD e com um bom trabalho promocional. Mas foi oferecido por um preço altíssimo, ainda mais se comparado aos consoles populares da ocasião. Acabou tachado como "videogame de rico", e quando o hardware não chega às mãos do público, quem vai gastar tempo e dinheiro criando jogos de qualidade?

Jogos, por sinal, passaram longe de empolgar. Exceto algumas boas versões como Street Fighter II Turbo (aquele da primeira participação do Akuma) e Samurai Shodown, mais um ou outro que se salvava, o resto foi um apanhado de coisas sem personalidade e facilmente esquecíveis (ou melhor dizer traumatizantes?).

Resultado: 3 anos na praça antes da melancólica descontinuação.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  3dO

Sob tutela de Hawkins e trabalhos de RJ Mical e Dave Needle, a 3DO Company (fundada em parceria de Panasonic, LG, Time Warner, AT&T, Electronic Arts e MCA) projetou o aparelho não só como um videogame, mas focando em entretenimento doméstico total. Ele reuniria funções como Photo-CD, conversões de games clássicos do PC e segundo o planejamento, logo teria uma biblioteca de exclusivos.

Essa era a meta: uma plataforma multi-tarefa, multi-entretenimento. Seu nome surgiu do pensamento na evolução das tecnologias, que eram audiO, vídeO, 3D...O. Meio forçado, né?

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  3DO_Logo_1_a

Em termos de hardware, bem avançada para seu tempo: a versão inicial tinha processador RISC 32-bit, 2 coprocessadores de vídeo, um DSP 16-bit e um processador matemático. Tinha 2 MB de memória DRAM, 1 MB de VRAM, 32KB para salvar jogos e leitor de disco 2x (acha pouco? E o Neo-Geo CD que era velocidade simples?), que lia games, Photo CD, CD+G e, com um periférico para MPEG, Video CDs. O estranho é ter só 1 porta para controle no console, mas outros podiam ser ligados em corrente (um ao outro), até o máximo de 8 jogadores.

Uma porta de expansão permitiria conexão de futuros upgrades como modems, cartões de memória, etc. Ainda um pouco longe do período em que piratear CDs era barato, o 3DO não teve qualquer tipo de trava, proteção anti-pirataria ou de região: quem copiasse um CD conseguia usá-lo em qualquer console sem dificuldade. Foi ainda um dos primeiros a ter som Dolby Surround.

Belo hardware, com objetivos nobres.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  3DO-FZ1

Apesar de citado como o primeiro videogame 32-bit da história a ser distribuído mundialmente, o mérito também é dado com frequência ao Amiga CD32 — lançado em julho de 1993, cerca de 3 meses antes do 3DO — que tinha processador Motorola 68020. Mas antes deles ainda, o primeiro 32-bit de fato foi o FM Towns Marty, que pouca gente por aqui ouviu falar; lançado só no Japão em 20/02/1993, pela Fujitsu, com distribuição muito reduzida, é um item apreciado por colecionadores.

Os erros começaram cedo, na estratégia de ganhos. A licença para desenvolver jogos era baixa, bem inferior ao que empresas pagavam, por exemplo, à Sega e Nintendo. Isso deveria incentivar a criação de software, e assim logo teriam a sonhada biblioteca, enquanto desenvolvedores lucrariam criando e vendendo games para o 3DO. Na teoria, nada mal.

Como as licenças eram baixas, games seriam baratos — a 3DO planejava faturar pra valer com o preço da máquina. Surgido como uma especificação, podia ser fabricado por diferentes empresas que as seguissem, num modelo similar ao dos videocassete: tecnologia da JVC, mas fabricantes produziam o aparelho e pagavam royalties a eles.

De novo, na teoria nada mal, mas isso ia contra tudo que o mercado havia aprendido em seu período de sucesso recente. Desde o boom do NES, o preço dos consoles era atrativo e quem pagava a conta eram os games. Será que esse caminho inverso da 3DO Company, que remetia ao praticado na primeira era de sucesso, a do Atari 2600, daria certo? A história mostrava que a chance de dar ? era grande.

Após grande campanha que o vendia como "o videogame da nova geração" e outros rótulos pretensiosos, o 3DO foi lançado para bombar no natal de 1993, com oferta de 15 títulos... e o preço exorbitante de US$699,00!

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Trip-Hawkins-3DO

Hoje pode parecer pouco, mas era muito, muito dinheiro. Ter um no Brasil? Imagine a dor de cabeça (e de bolso) para trazê-lo nesse valor; não era pra qualquer um. Hawkins afirmou mais tarde que o valor era uma lenda — seu preço real foi apenas US$599,00, ao contrário de "outros mitos que tenham sido reportados". Sei...

Cogitou-se que o preço alto seria para controlar o "nível" dos usuários, mantendo assim só entusiastas com as mãos sobre ele até terminar a fase de avaliação do mercado e aclimatação dos programadores. A base não cresceu como esperado, e com a soma preço alto + poucos jogos, acabou recebendo o "prêmio" de "Pior Lançamento de Videogame em 1993" da revista EGM.

Ainda sem concorrentes em seu patamar, o 3DO disputou espaço com os brigões dos 16-bit, Mega Drive e SNES, que muito mais baratos e com bibliotecas fantásticas, nem tomaram conhecimento do primo rico.

Alguns bons games até saíram no 3DO, dando alento aos "pobres meninos ricos" que depenaram bolsos para adquiri-lo. Além de clássicos de luta como Street Fighter II Turbo e Samurai Shodown (excelentíssimos e fidelíssimos aos arcades), poucos como Return Fire, Gex e The Need for Speed se destacaram.

Pra piorar, a companhia permitiu o lançamento de jogos muito, muito ruins pelos parceiros. A pérola "Plumbers Don't Wear Ties" (veja a introdução abaixo) foi considerada por muita gente como um dos piores "quase games" da história — "quase" porque está mais pra slideshow, apelando furiosamente às curvas da loira Jeanne Basone. Way of the Warrior tinha gráficos razoavelmente bonitos (ideia e estilo 100% chupinhado de Mortal Kombat), mas animação e jogabilidade bisonhos.

A maior parte dos games parecia versões levemente pioradas do que se jogava nos 16-bit. Inaceitável pra tal hardware e a tal custo.


Em 1995, Sega e Sony inauguravam pra valer a nova geração com Saturn e PlayStation, que assumiriam logo o domínio da cena, e ainda teve o Nintendo 64. A 3DO Company não desistiu de sua estratégia, com preço alto, mas os consumidores estavam com os pés no chão. As vendas não subiram e só em fevereiro de 1996, quanto já partiam para outra plataforma, o M2, o valor baixou. Mas a vaca já tinha ido pro brejo.

Por fim, ficaram sem nada. O console foi descontinuado no fim do ano e a fábrica fechada. Ali estava sendo produzido o que seria o sucessor do 3DO, M2, pela Matsushita (Panasonic). Um hardware poderoso, duas a três vezes melhor para trabalhar polígonos que o Nintendo 64, e ligeiramente superior às clássicas placas Voodoo1 para PC.

Vendo o fracasso do 3DO e o mercado infestado de PlayStation, Saturn e N64, a Panasonic pulou fora e a aventura de Hawkins terminou com o cancelamento também do M2. Algumas unidades do protótipo volta e meia aparecem no eBay com valores nas alturas. A Konami usou o hardware do M2 em arcades no fim dos anos 90, mas o longo tempo de carregamento dos CDs foi impedimento para uma maior sequência de jogos.

O mais louco é que ele continua empregado até hoje no Japão em máquinas de auto-serviço como de venda de café, transações bancárias, etc.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  3DO_M2_Prototype_01_a

A mesma fábrica do 3DO e M2 mais tarde foi base de produção multi-plataforma — incluindo videogames como o PlayStation, Saturn e PCs. A 3DO Company continuou na ativa como softhouse, lançando games para várias plataformas, mas com a baixa vendagem de seus títulos, faliu em 2003. A Ubisoft adquiriu a maior parte dos direitos sobre suas marcas.

Trip Hawkins fundou no mesmo ano a Digital Chocolate, desenvolvendo games para dispositivos móveis e redes sociais. Entre seus títulos famosos estão Zombie Lane, MMA Pro Fighter, Army Attack e Tornado Mania!

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  00023DO-FZ1
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  00013DO-FZ10
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  00033DO-GDO-101M
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  00003DO-Sanyo-TRY
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  3DO-ROBO

A primeira versão foi lançada pela Panasonic, o FZ-1 R.E.A.L. 3DO Interactive Multiplayer com o preço absurdo de US$699,00. Caiu em 1994 para o valor de US$399,00, mas ainda assim era mais caro que os concorrentes — lembrando que o PlayStation, quando lançado, custava só US$299,00.

Em 1995 veio o FZ-10, também da Panasonic, um pouco menor, mais fino e com mudanças internas, no gerenciamento de memória e posição de LEDs. Seu controle era um pouco menor e mais leve do que a versão FZ-1, mas não tinha saída para fone de ouvido.

O último da Panasonic foi o ROBO 3DO, exclusivo no Japão. Era basicamente um FZ-1 customizado, com um drive tipo carrossel para até 5 CDs.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  3DO-Gold-Alive-II-ad

Pela Goldstar foi lançado primeiro o 3DO Interactive Multiplayer (GDO-101M), um ano depois do FZ-1 da Panasonic. Devido a diferenças entre os hardwares, problemas de incompatibilidade foram vistos. Apenas na Coreia do Sul, lançaram também o 3DO ALIVE II. Circulou também o Alive II com assinatura da LG — exatamente a época em que a Goldstar passou a usar a marca, depois da fusão com a Lucky Chemical.

Pela Sanyo, o Sanyo TRY apareceu só no Japão. Curiosamente, a Samsung, uma das parceiras no desenvolvimento do 3DO, nem chegou a lançar um aparelho com assinatura própria.

Uma cacetada de empresas produzindo só podia gerar um montão de acessórios, alguns bons, outros nem tanto. Há desde adaptadores para controles do Super Nintendo, cartões de memória, pistolas, joysticks, volantes, controles com turbo e muito mais.

Fica difícil, e inútil para nosso artigo, listar todos, então vejamos os oficiais e mais interessantes.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  3DO-Panasonic-Pad
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  3DO-FZ-JS1

A oferta inicial de 15 jogos não agradou: a maioria eram conversões, não produtos específicos como um investimento tão alto pedia. Crash 'n' Burn, game de corrida futurista que acompanhava o console, não empolgava. Vários FMV como Sewer Shark, Corpse Killer e Mad Dog McCree faziam pouco melhor que no Sega-CD, com gráficos em tela inteira e melhorados, mas bem aquém do que o público queria de um monstro 32-bit.

O pacote seguinte, lançado cerca de um mês depois, decepcionou ainda mais com uma série de 2D que mais pareciam feitos para os 16-bit. A única grande surpresa positiva foi Gex, jogo do lagartão que misturava tecnologias 2D e 3D, de forma similar ao feito na produção de Donkey Kong Country, do SNES. Acabou como mascote do 3DO.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Gex-3DO

Alguns valem a pena, como a versão de Street Fighter II Turbo, o próprio Gex, o divertidíssimo Road Rash (joguei muito nas locadoras) e simplesmente a estreia de The Need for Speed, que dispensa comentários.

O 3DO fechou o ciclo com pouco menos de 250 lançamentos. Mesmo tendo o "multimídia" no DNA, pouco disso foi visto, exceto uns atlas 3D e cursos de idiomas.

Alguns populares:

Alone in the Dark (1994)
Crash 'n Burn (1993)
Escape from Monster Manor - A Terrifying Hunt for the Undead (1993)
Killing Time (1995)
The Need for Speed (1994)
Policenauts (1995)
Road Rash (1994)
Samurai Shodown (1994)
Star Wars - Rebel Assault (1993)
Super Street Fighter II Turbo (1994)
Twisted - The Game Show (1993)


Pra fechar, se você é fã do 3DO ou quer conhecer mais, recomendo que confira a coleção desse cara. Imagino que seja a maior do mundo, tem absolutamente de tudo, desde protótipos, documentos internos da empresa, consoles, CDs e periféricos sem fim.

Acessar a coleção -> Clique Aqui

Fonte: Memoria Bit

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A HISTÓRIA DO SEGA CD (MEGA CD)

O Mega-CD (Sega CD no Ocidente) foi a tentativa da empresa de barrar o crescimento da NEC com seu PC Engine CD e ao mesmo tempo ganhar experiência com mídia digital, que dava os primeiros passos na dominação do mercado. Tudo sem perder a grande base de usuários conquistada com o Mega Drive.

Na teoria, perfeito.

Melhorando o hardware do 16-bit e trazendo o som cristalino dos CDs, a primeira impressão foi boa. No meio da 4ª geração, vídeos, narrações e animações eram coisa de outro mundo. Mas não houve oferta adequada de jogos. Enquanto Sega e parceiros se empenhavam em trabalhar nos cartuchos, eram raros lançamentos de qualidade em CD.

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Sem jogos = sem público. As vendas não decolaram também pelo alto preço por algo que sequer funcionava sozinho. Mesmo com versões redesenhadas, como o Sega CD 2 e os híbridos X'Eye e Sega CDX, ele nunca emplacou. No fim, mal alcançou 10% dos donos de Mega Drive, com uma biblioteca curta permeada por títulos ocasionais acima da média.

No início dos anos 90, Tom Kalinske chegou à presidência da Sega of America. Com seu plano de quatro pontos (baixar o preço, marketing agressivo, um novo killer app e desenvolver software para o público local), o Genesis caminhava firme para a liderança, desbancando enfim o NES.

Mas no Japão a dança era outra. O Famicom seguia implacável na preferência, e ainda por cima a NEC pressionava com o PC Engine CD. A Nintendo preparava o Super Famicom, anunciando parceria com a Sony para também ter sua plataforma de CDs.

Ou a Sega se movia, ou perderia terreno para concorrentes na tecnologia que era futuro inevitável.

Nesse cenário surge o Mega-CD. Assim como o Master System, o Mega Drive teve porta de expansão, visando acessórios que aumentariam a capacidade do hardware. Entre 1988 e 1989, acreditava-se que serviria para o Mega Drive Floppy Disk (FDD), revelado no fim do desenvolvimento do console e que teria participação da Sony. Com teclado, modem e mesa digitalizadora, o Mega praticamente virava um computador, pra bater de frente com os Amiga da vida. Os periféricos nunca saíram, mas a inútil porta de expansão ainda estava lá...

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Em 1990, a equipe sob comando de Tomio Takami foi encarregada de trabalhar num add-on que não necessariamente usaria CDs. "Na ocasião, o foco era aumentar a capacidade do Mega Drive", disse Masami Ishikawa, da R&D da Sega. Ele deveria suportar recursos como escala e rotação, comuns nos arcades da Sega. E mantendo o preço acessível (até 20 mil ienes), já que não funcionaria sozinho.

Seria ligado pela porta de expansão, trabalhando em conjunto com o "cavalo". O processador do Mega Drive era veloz para seu tempo, mas lento para as capacidades que o CD traria, então botaram um CPU extra. O kit ficou com um Motorola 68k 7.67 Mhz do Mega Drive, mais um Motorola 68k 12.5 MHz no acessório.

Ishikawa falou sobre o desenvolvimento:


O Sega CD teve o DSP implementado, que permitia processar escala de gráfico. As inspeções funcionais precisavam de grandes placas, então o avanço era complicado. Também tivemos problemas com o acesso aleatório. Além de travamentos nos games quando a leitura era lenta, a capacidade de leitura de dados no cartucho de RAM estava lento. Chegou a um ponto em que tivemos que focar em melhorar a velocidade de acesso.


Mudanças eram feitas baseadas nos passos da concorrência. Exemplo: ao saber que a NEC planejava um upgrade de RAM no PC Engine CD, a Sega aumentou a RAM do Mega-CD de 1 para 6 Mbit (com 512 KB principal e 256 KB de VRAM). As melhorias elevaram o custo de produção, mas o consenso era que os consumidores aceitariam pagar mais por uma máquina superior. Afinal, era tecnologia de ponta.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Scot-bayless-sega-cd

Nessa fase, a Sega do Japão não quis palpite da Sega of America no projeto. Eles mal forneciam unidades de testes para o time americano apreciar e opinar. Quando os primeiros chegaram, não passavam de carcaças com partes do hardware que não funcionavam. O temor de um vazamento beirava a paranoia.

Em 1991, enfim a SoA teve acesso ao equipamento mais acabado (mas ainda não funcionando), com toda a documentação em japonês. Eles dependiam de tradutores para lidar com o material, e a agenda ficou apertada. Como lembrou Scot Bayless, então diretor-técnico da SoA, houve pouco tempo para conhecer o dispositivo e produzir:


Os primeiros kits em placas de ensaio começaram a aparecer no início da primavera. Eram enormes, monstros frágeis sensíveis à ruído elétrico e propensos a falhas aleatórias, mas é a natureza de qualquer protótipo. No verão, estávamos a todo vapor, tentando obter nossos títulos internos e vários projetos-chave externos. Aquilo nos deixou com só alguns meses antes do lançamento, foi louco. Literalmente trabalhamos de olho no relógio até o lançamento em Nova Iorque.


O ex-produtor-executivo da SoA, Michael Latham, conta no livro "The Ultimate History of Video Games" como era maluca a relação era entre as partes japonesa e ocidental:

"Eles não queriam nos enviar unidades funcionais do Sega CD. Queriam mandar apenas modelos e não unidades funcionando até o último instante porque estavam preocupados com o que faríamos com elas e se aquilo não vazaria. Era muito frustrante".

Latham e Shinobu Toyoda (vice-presidente executivo da SoA) tiveram que se virar, usando partes soltas para "montar" um dos Sega CDs incompletos enviados. "Fomos os primeiros a ver o Sega CD americano funcionar", disse Latham.

Apesar da surpresa positiva, logo perceberam algo muito errado. "O Mega-CD foi desenhado com um drive de CD comum, não um CD-ROM", disse Bayless. "Já perto da data de lançamento, as equipes de teste tiveram problemas sérios com várias unidades, e quando digo sérios, eram unidades que literalmente pegavam fogo! Trabalhamos descobrindo problemas conforme avançávamos, e em cerca de uma semana identificamos e resolvemos a causa". Alguns FMVs estavam fazendo o motor do drive rodar quase 90% mais depressa do que o limite seguro, causando o fogo.

Vencidas as barreiras, a Sega anunciou o Mega-CD no Japão, revelado ao público no primeiro dia da Tokyo Toy Show 1991 (01/06); 27 desenvolvedoras assinaram contratos.

Lançado em dezembro ao preço de ¥49,800, apesar dos poucos jogos, foram o bastante para impressionar, e formaram-se filas para comprá-lo. Heavy Nova e Sol Feace estavam na estreia, curiosamente nenhum da Sega (Micronet e Wolf Team) e ambos ports do Sharp X68k.

No dia 12 veio o primeiro jogo da própria Sega, Funky Horror Band, e mais nos dias seguintes, como Earnest Evans, continuação de El Viento, sidescroll em plataformas reconhecido no Mega Drive, e Tenka Fubu: Eiyuutachi no Hoko, simulação / estratégia com um incrível curta-metragem na introdução, com guerreiros medievais japoneses.

Em 15/10/1992, foi lançado na América com o título alterado para Sega CD, — lembre que o nome "Mega Drive" nunca foi usado lá por questão de direitos (por que não Genesis CD? Vai saber). O slogan adotado foi o mesmo para a linha geral da casa, o "Welcome to the Next Level" (Bem-Vindo ao Próximo Nível), rotulando-o como o início de uma nova geração. O preço de US$299 é que não parecia tão divertido, mais caro que o Genesis e ainda dependente dele.

No primeiro ano, o Mega-CD vendeu cerca de 100 mil unidades no Japão, mesmo número que os Estados Unidos alcançaram em quatro meses. Havia só 50 mil unidades no começo, mas rapidamente o acessório ganhou popularidade. O som de CD atraiu celebridades, especialmente músicos interessados na nova mídia. Segundo Bayless, grandes nomes procuraram a Sega depois do lançamento do Sega CD. "Fui apresentado a uma grande variedade de caras da música. David Bowie, Thomas Dolby, Todd Rundgren, Vince Neil e vários outros. Estavam fascinados com a perspectiva de uma máquina de games que podia tocar música "de verdade", não aqueles bips que as pessoas pensavam a respeito dos videogames".

Ele conta uma passagem interessantíssima, de quando Michael Jackson visitou a sede da Sega. A visita não rendeu nenhuma produção no Sega CD, mas a lendária participação do Rei do Pop em Sonic 3:

O pessoal das Relações Públicas estava andando com Michael por ali e ele apareceu no meu escritório[...] Mostramos a ele o que estávamos fazendo com Jurassic Park, e o tempo todo, talvez 20 minutos, ele não fez contato visual, raramente respondia a alguma coisa do que fazíamos ou dizíamos. Era como falar com um manequim. De repente ele perguntou sobre a música de Ecco e eu disse "Ei, Spencer Nilsen está logo ali depois do hall. Por que não vai dar uma olhada no estúdio?"



Foi como se o cara acordasse de um coma. Nós o levamos até o estúdio, apresentamos Spencer e por cerca de uma hora vimos como se essa outra pessoa tivesse emergido. Ele estava animado. Estava genuinamente interessado, até empolgado. Uma pessoa completamente diferente. Sinceramente foi a coisa mais incrível que já vi. Acho que foi o momento em que Michael tomou a decisão de trabalhar com a Sega. Ele realmente queria fazer parte daquilo que viu acontecendo com Spencer no estúdio.


A verdade é que os músicos talvez tenham superestimado o Sega CD, com planos grandiosos e mirabolantes, incompatíveis com o começo de jornada que ele representava. Até houve esforço nesse sentido, como discos de CD+G (formato de disco de áudio com dados adicionais de gráficos e letras de música), karaokê e jogos de produção de videoclipes (série Maky My Video, da Digital Pictures) com artistas como INXS, Kriss Kross e Marky Mark. Fracassos, alguns listados entre os piores "jogos" já feitos.

Mas nem tudo foi ruim, ao contrário do que pintam.

O Sega CD tinha dez títulos no lançamento, e para um público de olhos e ouvidos acostumados aos 16-bit, pareciam realmente um novo nível.

Em Sherlock Holmes: Consulting Detective, muita gente foi derrubada pelo idioma, já que diálogos são parte fundamental da resolução dos casos. As cenas têm atores de forte sotaque inglês, dando mais veracidade ao ambiente.

O rail shooter Sewer Shark foi reaproveitado de gravações antigas para o Control-Vision, console cancelado da Hasbro. Apesar de rodarem em janela e com baixa qualidade, as cenas impressionavam, e ao ser incluído na caixa, virou o jogo mais vendido do sistema.

Foram lançados muitos FMVs (Full-Motion Video): filmes interativos em que o jogador decide direções a seguir ou insere comandos básicos. Entre os primeiros, Night Trap foi centro de uma discussão que alcançou altas esferas dos governos americano e britânico. O então senador Joe Lieberman encabeçou uma cruzada contra games violentos ou ultrajantes, sendo Mortal Kombat, Lethal Enforcers, Doom e Night Trap os ícones. Segundo ele, videogames eram direcionados a crianças de sete a doze anos, e cenas como a moça sendo atacada no banheiro em trajes mínimos era inadequada.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Night-trap-usa-box

Como a Sega fazia marketing de seus produtos a um público mais velho — adolescentes e adultos —, tudo serviu para reforçar ainda mais a imagem que queriam; dificilmente teriam marketing grátis melhor. A capa foi criticada por grupos feministas, acusada de ser sexista: mostra uma mulher vulnerável apenas de sutiã. Acabou que a Sega criou um sistema de classificação etária, depois substituído pelo ESBR, até hoje vigente.

Grandes franquias foram cogitadas como Phantasy Star e Street Fighter II, mas nunca chegaram. Outras sim, como Shining Force CD e Sonic the Hedgehog CD, de 1993. O jogo tomou forma quando Yuji Naka desligou-se da Sega Japan e foi para os Estados Unidos trabalhar em Sonic 2 para o Mega Drive. No Japão, Naoto Ohshima (designer de Sonic) ficou encarregado da versão CD, mas ela foi crescendo e ganhou forma própria. Tem animações produzidas pela Toei Corp., novos personagens (Amy Rose e Metal Sonic), músicas cantadas e um modo similar à jogabilidade de F-Zero, do SNES. Recebeu notas altíssimas em quase todos os reviews, citado como um dos melhores games de Sonic.

A SNK teve títulos portados pela Takara e Sega, incluindo Fatal Fury Special e Samurai Shodown, que apesar de perder o zoom e continuar sem Earthquake, foi uma das melhores conversões. A Game Arts foi um dos importantes estúdios do Sega CD, com jogos como Silpheed, que mistura polígonos com backgrounds pré-renderizados, e Lunar: Eternal Blue, sequência de The Silver Star com mais animações e belas canções.

Final Fight CD foi a única versão para consoles com os 3 personagens do arcade até Final Fight One, do Game Boy Advance, quase 10 anos depois. Snatcher, de Hideo Kojima, teve remake que reforçou o status cult que trouxe do MSX. Heavenly Symphony (Beyond the Limit no Ocidente) foi um bom título de Fórmula 1 produzido em parceria com a TV japonesa Fuji, com dados reais da temporada 1993 (mas sem Ayrton Senna, cujos direitos para jogos pertenciam à sua empresa, e já licenciados para Super Monaco GP II).

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[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Night-trap[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Sonic-the-hedgehog-cd

Em 1992 houve a aproximação da Sony, interessada em desenvolver software. Pareceu bom, pois a Sega poderia usar conteúdo da corporação, potência do entretenimento e cinema. A Sony havia adquirido os direitos sobre as filmagens de Sewer Shark, e achava o CD-ROM da Sega uma plataforma adequada. De quebra, ganhariam experiência com games, campo em que engatinhavam, mas já tinham pretensões. Através do estúdio Sony Imagesoft, produziram Mary Shelley's Frankenstein, Last Action Hero, Ground Zero: Texas, Cliffhanger e outros.

Surgiu uma relação tão boa que planejaram ir além: um console 32-bit juntos. Mas o presidente da Sega do Japão, Hayao Nakayama, barrou com veemência (esculhambou a Sony, dizendo que não sabiam fazer software nem hardware). Se não tivesse botado água no chope, o PlayStation seria algo diferente hoje, e talvez a Sega ainda estivesse por aí.

A Sega também fez grandes jogos além de Sonic. Jurassic Park teve contornos de superprodução. Ao obter a licença da Universal, a Sega entendeu que deveria ser algo grandioso, que convenceria clientes a comprar um Sega CD. Equipes iam aos sets do filme coletar material e referências; novas estações gráficas foram adquiridas, máquinas monstruosas "que custavam tipo US$20 mil cada", lembrou Bayless. Eternal Champions: Challenge from the Dark Side, desenhado por Latham, foi o único jogo a usar a máxima paleta de cores do sistema (256 simultâneas), bem à frente de Snatcher, o segundo com 192.

Mídia e público criticaram o exagero de FMVs, divertidos no começo, mas cada vez mais óbvios em suas fracas atuações e pouca interatividade. Alguns escaparam da mediocridade, como Tom Cat Alley, a animação Road Avenger (ou Road Blaster), Fahrenheit e Supreme Warrior, kung fu com toques de humor que agradou fãs do estilo. O reaproveitamento de games dos 16-bit com poucas ou nenhuma melhoria, só inserindo cutscenes em vídeo, também foi detonada, como em FIFA Soccer, Chuck Rock, Mortal Kombat, Road Rash, etc.

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Com o lançamento de jogos como Sewer Shark, Night Trap, Supreme Warrior e Corpse Killer no 3DO, ficou gritante a debilidade do Sega CD em certos aspectos, como cores e vídeos em tela cheia. As desenvolvedoras perderam interesse nele, e até a Sega pouco fazia: no fim de 1993, trabalhavam no sucessor do Mega Drive e segundo matéria da EGM, não aceitavam mais propostas de desenvolvimento para o CD.

No mesmo período do redesign do Mega Drive, que ficou menor e mais barato (o Mega Drive III nacional, ou II americano), o Sega CD também ganhou versão "light", de tampa superior: o Sega CD 2 foi lançado em 1993.

Em 1996, a Sega encerrou todos os produtos da casa para focar só no Saturn. Enquanto isso, a Nintendo faturava milhões com Donkey Kong Country, o que fez muita gente considerar a manobra um erro grave. O último jogo oficial foi Shadowrun, no mesmo ano.

Estima-se que até 1994 tenham sido vendidos 2.2 milhões de Sega CDs, sendo 400 mil no Japão, embora o livro "Sega Mega Drive / Genesis: Collected Works" fale em cerca de 5 milhões. Só 1 a cada 10 donos investiram no add-on nos Estados Unidos. Em nível mundial a proporção piora: cerca de 1/20.

No Brasil, a Tec Toy lançou o Sega CD baseado no modelo 2 americano, acompanhando Sewer Shark e depois outros pacotes com jogos variados: Space Ace, Tom Cat Alley, Sonic CD, WWF Rage in the Cage, etc. Demorou bastante para chegar, o que induziu muita gente a um comprar o Mega-CD japonês, incompatível com o nosso Mega Drive (todos são regionalizados, logo o Sega CD brasileiro não funciona com o Mega Drive japonês ou europeu, e vice-versa). Depois foi trazido também o Sega CDX, aqui chamado pelo horroroso nome "Multi-Mega CDX".

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[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Sega_CD_Tec_Toy
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Genesis_CDX
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Multi-Mega_Tec_Toy
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Linguaphone_Education_Gear_Jap%C3%A3o
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[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Aiwa_CSD-GM1
[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  SNASM

Os primeiros (modelo 1690) eram de gaveta, com o Mega montado sobre ele. Apesar do Mega III nacional servir, a aparência do conjunto é péssima: ele foi desenhado com o Mega clássico em mente. Esse modelo não foi lançado pela Tec Toy.

A Sega redesenhou o Sega CD num modelo (4102) mais econômico, com o Mega Drive conectado lateralmente, e em vez de gaveta, uma bandeja para o disco. Como a doca para o Mega é mais estreita, acompanhava uma peça de metal e um extensor com parafusos para sustentar o Mega clássico.

Em 1994, veio o Sega CDX, portátil que uniu Mega Drive e Sega CD, projetado para usar pilhas e supostamente útil como discman. Mas era grande pra isso, e pequeno para console. Se o 32X for conectado, a tampa do CD só abre pela metade; a Sega recomendava um espaçador vendido à parte. Foi lançado no Brasil como "Multi-Mega CDX", e no Japão e Europa como "Multi-Mega". O design foi licenciado no Japão para a Linguaphone, que lançou o Linguaphone Education Gear (modelo HLP-0001), o mais raro e valioso para quem coleciona Sega CD (preço a partir de 2 mil dólares).

Outro híbrido foi o Wondermega (modelo RG-M1), da Victor. Lançado em 1992 no Japão, levou um chip adicional para melhoria de áudio, saídas MIDI e de áudio/vídeo, entrada para microfone, mas sem suporte ao 32X. A Sega teve sua própria versão do Wondermega, com tampa motorizada.

A Victor redesenhou o Wondermega em 1993 com o modelo RG-M2, ou Wondermega M2. As portas de controle foram movidas para trás, e na frente colocado um receptor de infravermelho para controles sem fio. O controle do M2 também foi lançado com fio.

Em 1994, o M2 foi base para o X'Eye na América, cujos primeiros modelos suportam o 32X apesar do dispositivo impedir a abertura do compartimento do CD. Várias características do M2 foram cortadas, como o conector de S-Video em favor de uma porta AV 9 pinos, e o infravermelho para a volta dos conectores padrão. Modelos seguintes não suportam o 32X.

O LaserActive, da Pioneer, teve um módulo (PAC-S1) para rodar games no formato Mega LD de 8 e 12 polegadas do LaserActive, discos do Sega CD, cartuchos do Mega Drive e discos de CD+G. Acompanhando um controle com a marca da Pioneer, custava US$600, mas foi o módulo mais vendido do aparelho.

A Aiwa lançou em 1994 o CSD-GM1, um mini-system que além de funções comuns de música como CD, fitas cassete e rádio, também toca discos do Mega CD e cartuchos do Mega Drive. Também acompanhava controle de 3 botões azul com assinatura da Aiwa. Muito valioso entre colecionadores.

[Tópico Oficial] A Historia de cada Videogame.  Espacador-cdx-32x

Na Coreia do Sul, a Samsung era a licenciada e produziu o CD Alladin Boy (o Mega Drive lá era chamado Super Alladin Boy). Foram feitos os dois modelos (bandeja superior e gaveta).

Estações de desenvolvimento para o Sega CD foram feitas pela Cross Products, licenciada. As máquinas são bisonhas misturas de hardware e marcas regionais. Há estações com o nome "Sega CD" igual ao americano, mas com um Mega Drive japonês ou europeu embutido (o que seria incompatível nas versões comuns), ou com um "Mega-CD" montado pelo Genesis. Rodam discos de qualquer região.

O Sega CD foi recebido com empolgação pela inovação que representava, mas não correspondeu às expectativas, decepcionando indústria e jogadores. Os primeiros reviews foram positivos; havia uma aura de futurismo e vanguarda nele. Após os primeiros anos, opiniões mudaram, com críticas à escassa biblioteca, limitações técnicas, e principalmente games que não representaram algo novo, só uma melhoria pequena do que já existia.

A GamePro de 1993 disse que "O Sega CD poderia ter sido um upgrade, mas é essencialmente um grande módulo de memória com som de CD", recomendando aos fãs da Sega que pensassem primeiro em comprar um SNES. Na crítica de Eternal Champions, a revista afirmou que o slogan do sistema, "Welcome to the Next Level" era falso, porque em vez de levar o jogador a um novo nível de tecnologia e jogabilidade, "nos leva apenas para um ponto diferente do mesmo nível".

Latham disse que "adorava o Sega CD", e achava "a plataforma subestimada e isto foi agravado pela tentativa de fazer filmes interativos Hollywoodianos em vez de usar a capacidade de armazenamento e habilidades estendidas para criar apenas ótimos games". Já Nick Alexander, ex-presidente da Sega Europa, opinou que "o Mega CD foi interessante mas provavelmente mal compreendido, e visto muito como o produto intermediário que foi".

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O tratamento negligente e equivocado na produção e comercialização de jogos foi parte do festival de erros que levaram a Sega ao limiar da falência. Em vez de aproveitar a capacidade dos discos e recursos gráficos e de áudio para criar jogos 2D enriquecidos de verdade, preferiram a abordagem "cinemática" ou simples upgrades de trilha sonora. Os CDs custavam mais caro que cartuchos, mesmo sendo muito mais baratos para fabricar. Isso era inexplicável e minou a confiança de fãs.

Ironicamente, seu maior legado foi para rivais: a experiência da Sony Imagesoft foi muito benéfica para eles, que mais tarde tiveram seu próprio produto, o PlayStation. A Nintendo, vendo o desastre deste e do 3DO, desistiu de um CD-ROM na geração e além de faturar alto no fim da geração com o SNES, lançou outro console baseado em cartuchos, o Nintendo 64 (mais um ponto positivo para a Sony).

Fonte: Memoria Bit

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