… Sob chuva incessante e uma temperatura cada dia mais baixa, caminhavam o homem e o garoto, agasalhados com cobertores encharcados, eles empurravam um enferrujado carrinho de supermercado, agora deviam restar menos do que 5 enlatados. Não sobraram animais para caçar por essas bandas, alojado no coldre, um revólver com apenas 2 balas para o caso de serem atacados pelos “homens maus”, era assim que o garoto denominava os canibais. Assim prosseguiam na estrada, assim seguiam para o sul…
Quando pensamos em transições de filmes para games, sempre fica aquela pulga atrás da orelha, poucos jogos conseguiram quebrar a barreira para uma experiência proveitosa. Enquanto escrevo, estou fazendo uma força danada e não me vem nenhum título acima de “mediano” para citar aqui. De quem é a culpa? Dos desenvolvedores? Dos executivos? Dos programadores comedores de cheetos? De nenhum e de todos ao mesmo tempo… Em minha opinião, eu culpo a falta de drama.
Que fique bem claro, quando cito “drama”, não estou me referindo às novelas da TeleVisa que o SBesTeira insiste em reprisar, se bem que a “Maria do Bairro” daria uma ótima lutadora de “Dead or Alive”, imaginem aquela cinturinha e aquela baita bund… FOCO.
Voltando ao drama, quando foi a última vez que você sentiu aquele nó na garganta jogando videogame? Aquele personagem coadjuvante que se sacrifica em prol do grupo sem parecer clichê? Confesso que quando o cavalo Agro (Fábio para o Juunin) saltou para o seu destino, uma lágrima desceu de um olho (como dizia o Raimundos, se fosse dos dois então era namoro). Jogos como Heavy Rain, Shadow of the Colossus, Gears of War (sacanagem), estão dando os primeiros passos em direção à uma experiência calcada em cima da dramaticidade, ao contrário da velha balela “é um filme jogável”, alguns diretores descobriram que a chave está no desenvolvimento do personagem e como ele reage ao seu mundo de forma realista.
Quando o Wanderer se agarra aos pêlos de um Colossi isso não é real, mas o motivo por ele estar arriscando a sua vida contra montanhas andantes é, ele faz isso pelo amor e pela dor que sente por ter perdido sua amada. Em Heavy Rain somos apedrejados por situações terríveis, o que você seria capaz de fazer para resgatar seu filho das mãos de um assassino serial? Isso é drama, colocar você no lugar do protagonista e sentir a dor que ele está sentindo, uma experiência que infelizmente ainda está engatinhando nos games.
Agora chegamos ao ponto em que você me questiona sobre o texto introdutório; ele remete ao livro/filme “A Estrada” (The Road no original), escrito em 2006 por Cormac McCarthy, o mesmo autor do ótimo “Onde os fracos não tem vez”. Quando ganhei o livro de minha esposa, imediatamente pensei que a história renderia um ótimo jogo e aqui começa uma grande cagação de regra.
Enredo:
Em “A Estrada” somos jogados num futuro perturbadoramente próximo, o clima global entra em parafuso e com isso começa o declínio da civilização, mares recuam, animais morrem a esmo ou migram em massa, árvores começam a cair, terremotos e chuvas incessantes, a escassez de alimento gera o canibalismo, estupros, pilhagens e a famosa lei do mais forte governa a Terra. Dentro de todo esse caos, um pai e seu filho tentam cruzar o país rumo ao sul, onde acreditam que estarão livres da selvageria e o clima estará mais quente.
Mecânicas de Jogo:
Vamos tentar nos livrar de todos arquétipos estabelecidos em nossa vida gamer, esqueçam o combate, nosso protagonista está desnutrido, febril e sua arma contém apenas duas balas, uma para o filho e uma para si, caso sejam apanhados. A jogabilidade seria centrada em um sistema “caça e caçador”, acobertar rastros, procurar por abrigo e mantimentos, viajar de dia ou à noite, dependendo apenas da escolha do jogador, sob a luz do sol você seria uma presa fácil mas à noite teria o obstáculo do frio e da escuridão, acender uma tocha siginificaria por um alvo na cabeça. Também seria interessante uma barra de stamina para cada um, sendo a da criança relativamente menor, à cada ação do protagonista haveria uma reação do garoto, aprovando ou não as atitudes do pai, isso afetaria a relação entre os dois durante a jornada, facilitando a vida do jogador ou não.
Desafio e Interação:
Além do clima, fome e desolação, haveriam os sobreviventes, nem todos se tornaram canibais e saqueadores, ainda existem pessoas boas e comuns, “levando o fogo” como o garoto costuma dizer, essa interação entre NPCs e Jogador seriam inevitáveis para prosseguir, trocando mantimentos, roupas, segurança, etc. Pelo contrário, a escória está à espreita por estradas e cidades, em gandes números, escravizando mulheres e crianças, e abatendo e devorando quem entrar em seu caminho.
Mapa e Deslocamento:
Acho que um mapa do tamanho de Red Dead Redemption ou o de Skyrim estariam de bom tamanho, a diferença aqui é que não há cavalos, e existiria uma distância X à percorrer antes do momento de se esconder, encontrar algum abrigo e se alimentar, estou pensando num gameplay mínimo de 8 horas. Muitos obstáculos estariam na jornada, desde se esconder de um grupo de saqueadores, como invadir uma fazenda supostamente habitada para encontrar remédios e mantimentos, encontrar outros viajantes e interagir de forma agressiva, empunhando o revólver e exigindo que eles entreguem suas provisões (o que poderia acarretar em uma desaprovação do garoto) ou fornecendo uma parte de seus escassos recursos para alguém com maiores necessidades.
Muitas dessas idéias foram prometidas e não cumpridas em I`m Alive, agora a última esperança dessa geração cai sobre os ombros de The Last of Us.