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O Iwata Asks de hoje é com os desenvolvedores do já aclamado Super Mario 3D World (Wii U) e conta com a ilustre presença de Shigeru Miyamoto, criador do Mario e várias outras séries famosas da Nintendo. Descubra como foi o processo de desenvolvimento e conheça tudo o que há de novo no game, começando com a curiosa roupa de gato.

“Vamos colocar de tudo”
Iwata:  Hoje, temos reunida a equipe que trabalhou em Super Mario 3D World para o Wii U. Passaram-se dois anos rapidamente desde que lançamos o Super Mario 3D Land para o 3DS. Nessa época, o Departamento de Desenvolvimento de Software de Tokyo, que havia trabalhado com os jogos 3D do Mario por muitos anos, disse que havia criado uma nova forma de 3D para o Super Mario. Hoje, gostaria de saber como isso começou e foi criado. Por favor, apresentem-se. Começando com o Koizumi.

Koizumi:  Eu sou Koizumi, produtor. Sei que já falei sobre isso antes quando conversamos sobre o Super Mario 3D Land, mas desta vez, Hayashida e Motokura participaram como diretores enquanto o número de membros da equipe crescia e parecia como se eu estivesse controlando um batalhão de pessoas. Então, meu papel era ficar por trás deles.

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Iwata:  Você ficava por trás e ia ajeitando o que eles faziam?

Koizumi:  Isso. Quando começamos, eu participei aconselhando como seria a estrutura fundamental do jogo. Nos estágios mais avançados do desenvolvimento, eu garantia que nada saísse do lugar, enquanto reforçava o pessoal para ter certeza que alcançaríamos o prazo.

Iwata:  Certo. E você, Hayashida?

Hayashida:  Desta vez, eu fui diretor junto com o Motokura. Mas acho que ele foi mais líder de equipe, enquanto eu tinha mais o papel de um consultor. Na verdade, foi algo bem despreocupado para mim. Eu pude dar minha opinião livremente enquanto podia tentar coisas novas.

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Iwata:  Motokura, você tinha dois chefes em Tokyo e um em Kyoto. Você continuou com seu papel como diretor mesmo cercado por essas pessoas tão incríveis?

Motokura:  Sim, continuei! (risos) Em Super Mario 3D Land, eu fui chefe de design, mas agora, como diretor, eu estava mais livre.

Miyamoto:  Eles estão obrigando você a falar isso?

Todos:  (risos)

Motokura:  De jeito nenhum! Nós tivemos o Miyamoto ao nosso lado observando o desenvolvimento do game desde o começo, além do Hayashida ao meu lado. Então, eu recebi muitas ideias durante o processo de produção. Em relação ao meu papel como diretor, acho que conseguimos seguir sem nenhum grande problema.

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Iwata:  Não houve nenhuma mudança súbita desta vez?

Motokura:  Não... certo?

Miyamoto: Não, não. Nenhuma mudança súbita desta vez. O que é incomum.

Iwata:  Qual foi o seu envolvimento desta vez, Miyamoto?

Miyamoto:  Eu participei um pouquinho de cada vez, mas por um bom tempo. Desde que o Departamento de Desenvolvimento de Software de Tokyo foi formado, eu e o Takashi Tezuka ficamos de olho neles. Porém, desde a época do Super Mario Galaxy 2 (Wii), eles podiam fazer o trabalho completo, até por conta própria.

Iwata:  Geralmente, quando você ia para Tokyo, você visitava o escritório de desenvolvimento e conferia como eles estavam indo.

Miyamoto:  Exato. Quando estávamos fazendo Mario Galaxy, até em coisas do tipo como ajustar os mapas, eu ficava algumas noites em Tokyo para ajudá-los. Mas no tempo entre o 3D Land e o 3D World, só precisei me envolver ocasionalmente em áreas que eu queria olhar mais de perto. Meu papel agora se concentrava em verificar se o game estava seguindo o conceito original. Quando fizemos Super Mario 3D Land, nós discutimos minuciosamente quais eram as semelhanças e as diferenças que ele tinha com a série New Super Mario em 2D. Desta vez, levamos esse conceito mais adiante. Tivemos a ideia de fazer um Super Mario 3D para consoles de mesa no qual as pessoas que também gostassem de New Super Mario também se divertissem. Essa era uma ambição minha! (risos)

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Iwata:  Em relação a isso, quando conversamos sobre o Super Mario 3D Land no Iwata Asks, o tópico sobre a diferença dos fãs que gostam de Super Mario 2D e dos que gostam de Super Mario 3D veio à tona.

Hayashida:  Para falar sobre isso, desde que começamos a desenvolver o Super Mario 3D Land, pensávamos em fazer o Super Mario 3D World logo em seguida.

Iwata:  Quer dizer que mesmo enquanto faziam o Super Mario 3D Land, vocês decidiram que fariam um game multiplayer para consoles de mesa em seguida?

Hayashida:  Não exatamente. Nós queríamos um modo multiplayer no Super Mario 3D Land também! (risos)

Iwata:  Outro dia foi lançado um novo trailer, e tive a impressão que a quantidade de conteúdo e a densidade do jogo estão incríveis. Eu acho que quando isso sai da minha boca, pode parecer que estou só fazendo propaganda do meu próprio produto, mas eu não conseguia parar de falar sobre ele. Como vocês conseguiram colocar tanta coisa no jogo?

Hayashida:  Para ser honesto, um pouco antes da E3 deste ano, eu e o Motokura conversávamos sobre como o game estava tão cheio de conteúdo.

Iwata:  É verdade?

Hayashida:  Eu sempre trabalhei no design das fases, então eu sempre penso nos jogos da perspectiva de como elas são construídas e organizadas. Mas não importa de que forma você olhasse para ele, havia mais coisas do que se costuma ter.

Iwata:  Parecia que tinha coisa demais? Como isso aconteceu?

Hyashida:  Em poucas palavras, graças à política de “vamos colocar de tudo” do Motokura! (risos)

Koizumi:  Pois é. O planejamento não mudou, mas até o fim, sua vontade de colocar mais coisas também não!

Hayashida:  E como resultado, temos um jogo sólido e cheio de coisas.

Motokura:  Na minha política, todos davam ideias diversas vezes. Por exemplo, algumas pessoas surgiam com ideias para uma jogabilidade mais divertida em uma fase de gelo.

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Iwata:  Quantas pessoas tinham na equipe?

Hayashida:  No começo, de 40 a 50, mas no final tinham quase 100 pessoas. Quando todas essas pessoas dão uma ideia, temos muito mais do que jamais tivemos. Por assim dizer, era uma tonelada de ideias.

Iwata:  Então está explicado. Quando joguei Animal Crossing: New Leaf (3DS), fiquei abismado com a quantidade de ideias que havia no jogo. Eu pensei: “Eles realmente colocaram tudo nisso!” Ao simplesmente assistir este vídeo, que tem apenas alguns minutos, eu pude dizer que a mesma coisa aconteceu com esse jogo. Ele mostra tantas coisas surpreendentes e deve ter ainda muito mais que não foi mostrado!
“Funcionalidade em primeiro lugar”
Iwata:  Desta vez temos algo novo, o Cat Mario. Vocês não acham ele um pouco fora das regras? Ele pode escalar paredes, atacar os inimigos com arranhões e ainda escalar o poste de chegada! Fiquei preocupado que algo tão poderoso assim pudesse acabar com o equilíbrio do jogo em Super Mario. O que vocês acham?

Miyamoto:  Esse é um assunto que vem desde a produção de Super Mario 3D Land. Nós achamos que está tudo bem se for divertido, e pensamos bastante nisso como prioridade.

Hayashida e Motokura:  É verdade.


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Miyamoto:  Se você realmente tentar equilibrar tudo em nome da competição, você começa a ajustar parâmetros e editar capacidades aumentando uma coisa e diminuindo outra. Mas mesmo se os tipos de personagens forem diferentes, é preciso fazer ajustes para que suas habilidades em geral sejam iguais.

Iwata:  Caso tente criar um equilíbrio muito sólido, ele pode ficar rígido e restrito.

Miyamoto:  Exato. E os desenvolvedores não deveriam fazer isso. Na verdade, os jogadores que devem ter a liberdade de determinar isso por si mesmos. Nós simplesmente pensamos sobre o quão divertido isso poderia ser sem entrar em conflito com outros elementos, e também sobre o quanto que poderíamos colocar no jogo.

Iwata:  Essa pode ser uma pergunta simples, mas o Mario vira algo diferente a cada jogo. Pensando nisso por um longo tempo, vocês não ficam sem ideias?

Motokura:  Não... acho que temos umas mil a mais.

Todos:  (risos)

Hayashida:  Na verdade, estamos brincando quando dizemos mil ideias, mas nós sempre nos juntamos para pensar nas transformações do Mario, então, acabamos tendo um monte de ideias.

Iwata:  Vocês escolhem uma de várias que aparecem. Então, acho que não preciso me preocupar com nenhuma falta de ideias.

Hayashida:  Não precisa. No fim das contas, acabamos usando apenas uma de 50 ideias diferentes, mas mesmo assim, acho que não vamos ficar sem ideais.

Motokura:  Desta vez, nossa prioridade foi aquela ótima sensação quando você corre e pula. Durante esse processo, surgiram duas ideias separadas, uma era correr de quatro e a outra era escalar paredes. Ambas são ações que o Mario geralmente não tem, e essas ideias desencadearam nossa decisão.

Iwata:  Então, vocês pegaram duas ideias que eram originalmente distintas e combinaram em apenas uma. Vocês acharam que um gato se encaixaria perfeitamente nesse conceito?

Motokura:  Exatamente.

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Iwata:  Isso que é colocar a funcionalidade em primeiro lugar! Mas é claro, eu me esqueci. Vocês são esse tipo de equipe. A aparência de um gato só veio depois que a funcionalidade para ela foi decidida.

Koizumi:  Eu pedi que eles mostrassem para mim antes que decidíssemos que seria um gato. Na fase de testes, os personagens estavam apenas correndo de quatro com suas aparências normais. Fiquei bem incomodado quando vi isso. Eu mal conseguia olhar para a Princesa Peach! (risos)

Iwata:  Ela estava engatinhando por ai com seu vestido de sempre?

Miyamoto:  Ela se movia muito rápido!

Todos:  (risos)

Koizumi:  Parecia uma cena de filme de terror. Mas quando decidimos usar a aparência de um gato, várias peças se encaixaram em seu devido lugar.

Hayashida:  No final, até fizemos um Mario estilo Maneki-Neko.

Iwata:  Você quer dizer que nem aquelas estatuazinhas de gato?

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Motokura:  Isso mesmo. Quando transformado, ela faz par com o Statue Mario. Quando você vira Cat Mario em uma certa condição, algumas moedas bônus podem aparecer quando você faz um Ground Pound.

Iwata:  (risos) Mas as pessoas no ocidente vão entender o que é um “maneki-neko”?

Motokura:  Eu perguntei para a equipe de localização e eles disseram que a frase “lucky cat” (gato da sorte) existe na América.

Iwata:  Acredito que uma tradição similar exista no ocidente. Embora não seja exatamente uma transformação, o Double Mario é uma ideia que parece que já havia aparecido antes.

Myamoto:  Antes de fazermos isso, sempre tivemos a ideia de um jogador mover múltiplos Marios, mas nunca tentamos isso pois achávamos que seria muito difícil mover diversos personagens de uma vez com um único analógico.

Iwata:  É verdade. A primeira vez que vi, pensei: “Como? Você mesmo controla eles?”

Miyamoto:  Você controla múltiplos personagens, mas eles se movem ao mesmo tempo. É como se eles estivessem “presos” a você, como num daqueles jogos antigos de tiro, tipo Galaga.

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Iwata:  Uma nave virava duas e você pensava: “Sou tão poderoso!”

Miyamoto:  Surpreendentemente, isso funciona em 3D também, e é fácil se adaptar aos controles. Os resultados ao se mover o Double Mario são complexos, mas as ações de verdade que o jogador tem que fazer são simples. Usá-lo é bem intuitivo.

Iwata:  O Double Mario também surgiu dessa avalanche de ideias que vocês tiveram?

Motokura:  Na verdade, nós descobrimos ele quando um membro da equipe cometeu um erro com uma ferramenta de inserção e colocou dois Marios jogáveis no game.

Iwata:  Hã? Foi um erro que deu certo?

Motokura:  Pois é. Quando nós vimos, achamos que estava ótimo! Então, seguimos em frente e colocamos no game.

Iwata:  Essas coisas realmente acontecem! (risos) É incrível que a ferramenta permitiu colocar dois Marios e que deu certo!

Miyamoto:  Eu também fiquei surpreso que isso deu certo!

Todos:  (risos)

Motokura:  Foi totalmente ao acaso.

Iwata:  Mais do que acaso, surgiu de um erro de um desenvolvedor!

Hayashida:  Isso é bem Super Mario!

Miyamoto:  É mesmo. É como se fosse um truque secreto. Se a pessoa tivesse consertado isso por se tratar de um erro, o Double Mario nunca iria ter visto a luz do dia!

Iwata:  É verdade.

Motokura:  É possível combinar o Double Mario com o Fire Mario, Boomerang Mario, Tanooki Mario e por ai vai. É muito legal ver isso em ação.

Koizumi:  Você tem vontade de atirar várias bolas de fogo sem razão alguma! (risos)

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Iwata:  É bem divertido de se ver.

Motokura:  E é muito fácil para pegar as moedas. É ótimo pegar várias numa passada só!

Hyashida:  Nos Super Mario até agora, não importa quanto a performance do hardware melhorasse, ou quantos objetos e inimigos aparecessem, o Mario era apenas um, então, basicamente, você tinha que lidar com isso por conta própria.

Iwata:  Aí vocês pensaram: “Vamos fazer mais Marios!” (risos)

Motokura:  Exato. A jogabilidade se expandiu graças a isso. Tem um painel no qual quatro jogadores podem ficar em cima no modo multiplayer, mas agora ele pode ser usado também com o Double Mario . Então, acho que conseguimos transformar um erro em algo muito divertido!

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O Iwata Asks sobre o Super Mario 3D World está repleto de coisas novas! Na primeira parte, vimos como essa ideia surgiu e conhecemos mais sobre a Cat Suit (aquela roupinha de gato). Hoje o foco é nos personagens e em alguns extras presentes no game. Além disso, descubra qual a palavra-chave adotada pelos desenvolvedores durante o processo de produção.

“Uma sensação instintivamente boa”
Iwata:  Vamos voltar a falar da densidade do conteúdo presente no jogo. Sinto que vocês colocaram bastante energia na preparação das fases. Isso foi algo intencional?

Motokura:  Foi. Poder escolher entre quatro personagens para jogar o modo multiplayer é a grande sacada de Super Mario 3D World. Porém, a ideia básica era garantir que uma pessoa que jogasse sozinha pudesse aproveitar o jogo completamente também. O multiplayer certamente oferece toda a diversão que existe quando se joga com outras pessoas, mas quisemos definitivamente evitar que houvesse menos diversão para o modo single player.

Hayashida:  Todos na equipe prestaram muita atenção a isso. Durante a fase de testes, eu jogava sempre sozinho. Joguei umas seis ou sete vezes até o final e ainda não me cansei do jogo.

Iwata:  De certa maneira, não é raro um jogo combinar densidade e volume com bastante replay?

Hayashida:   As pessoas que avaliaram o jogo pela NOA (Nintendo of America) também disseram que o jogo tinha um replay muito alto.

Iwata:  Até se pensarmos em uma única fase, existem quatro personagens com habilidades diferentes, o que acaba mudando a jogabilidade. Dependendo da maneira que a pessoa jogar, existem diversas maneiras de terminar a fase.

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Miyamoto:  Ao escolher o modo multiplayer, imediatamente já eliminamos diversas outras opções. Nós decidimos essas coisas comparativamente logo no início, como por exemplo, devido à jogabilidade do multiplayer, não pudemos usar certos tipos de câmera. Não dá para falar sobre a história do Super Mario em 3D sem falarmos sobre as câmeras, ou as perspectivas diferentes usadas para visualizar a ação no game. Então, em relação a qual tipo de câmera usar, essa equipe é especialista. Graças à isso, logo a princípio, estava claro quais ideias poderíamos realizar e quais não poderíamos.

Iwata:  Entendi. No fim das contas não houve nenhuma perda de tempo, nenhuma mudança súbita. Tudo o que vocês fizeram foi para o jogo.

Miyamoto:  Exato. Acredito que conseguimos colocar tudo no game pois a equipe foi capaz de projetar a funcionalidade rapidamente.

Iwata:  Pensando sobre isso, através da história dos Iwata Asks, acho que nunca discutimos o quanto o Super Mario em 3D faz parte da história dos video games em relação aos ângulos de câmera.

Miyamoto:  Bom, podemos dizer a mesma coisa sobre The Legend of Zelda. (risos) Quando falamos de jogos em 3D de ação, é uma história contínua sobre a batalha com os ângulos de câmera.

Iwata:  Koizumi, você tem batalhado ao lado do Miyamoto com os ângulos de câmera desde The Legend of Zelda: Ocarina of Time para o Nintendo 64, não é?

Koizumi:  Pois é. Cada vez que fazíamos um jogo novo, nós tentávamos vários tipos de coisas, do tipo, “vai ser mais fácil de jogar isso se tivéssemos tais e tais ângulos de câmera”. Mas desde Super Mario 3D Land, estamos sendo bem claros e diretos, focando em uma câmera paralela que mantém uma distância determinada em uma certa direção do Mario.

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Iwata:  Com uma câmera fixa a uma determinada distância, que não fica girando pela fase, há menos chance do jogador ficar perdido.

Koizumi:  A equipe já havia passado pelo processo de planejamento, então quando pensamos quais tipos de ângulos de câmera deveriam ser usados para o modo multiplayer, nós nos organizamos até que rapidamente. Começamos descartando o modo de tela dividida, e logo conseguimos criar um formato ideal para que todos jogassem na mesma tela. Sabíamos que havíamos acertado em cheio.

Motokura:  Além disso, no modo single player, é possível usar o modo Free Camera ("Câmera Livre").

Koizumi:  Essa é uma câmera controlável para os jogadores mais experientes que procuram uma maior imersão no jogo.

Iwata:  É possível terminar a fase sem se preocupar com os ângulos de câmera, mas isso não quer dizer que é porque Super Mario 3D World é um jogo “facinho”. Vocês prepararam uma jogabilidade intensa que é muito mais desafiadora, não é?

Motokura:  É sim.

Iwata:  Um dilema sempre aparece quando queremos fazer um jogo que todos possam jogar e que os jogadores experientes não chamem de “facinho”. Como vocês lidaram com isso?

Hayashida:  Nós estabelecemos uma estrutura de certa maneira similar a de Super Mario 3D Land. Terminar as fases é um dos objetivos do jogo, mas procurar e pegar as Star Medals ("Medalhas de Estrela") é algo que fizemos para que os jogadores mais experientes possam se aprofundar mais no game.

Iwata:  Entendi.

Hayashida:  Desta vez, nós trocamos as Star Medals por Green Stars ("Estrelas Verdes"). Fizemos essa mudança pois, desde o Super Mario 64, nós queríamos que a jogabilidade evoluísse, ou seja, você completa um desafio e ganha algo por isso. Dessa maneira, cada pessoa, até os jogadores mais experientes, podem aproveitar todo tipo de maneira de jogar. No final, os jogadores podem curtir uma sensação bem próxima dos Super Mario em 3D.

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Iwata:  Todos que experimentaram o jogo na E3 reagiram muito bem. Como desenvolvedores, tem alguma coisa na qual vocês dão mais atenção?

Motokura:  Em Super Mario Galaxy 2, o Miyamoto e o Koizumi falaram sobre a “ressonância”.

Iwata:  É verdade. Eles falaram muito disso daquela vez em que o Miyamoto estava falando sobre como ele havia finalmente entendido a definição de um personagem do Super Mario.

Motokura:  Toda a equipe adotou “ressonância” como uma palavra-chave. Mas eu, pessoalmente, focava na fofura que ressoa, então eu perguntava a todos, “o que é fofo?”, até eles não aguentarem mais.

Iwata:  Fofura que ressoa?

Motokura:  Isso mesmo. Eu achava que olhar para isso, levando em conta a sensação que você tem com o design, ao invés de pensar em termos de design apenas, levaria a uma ressonância bem maior.

Hayashida:  Nós ouvimos suas histórias sobre fofura milhares de vezes! (risos)

Motokura:  Certifiquei-me de falar com cada pessoa que fazia parte da equipe sobre o conceito do jogo, e sobre minhas ideias do que torna algo fofo. É fácil dizer que algo é “fofo”, mas as pessoas sentem coisas completamente diferentes.

Iwata:  Na cultura japonesa, “fofo” (kawaii em japonês) é uma palavra especial que tem, na sua ideia, assumido uma variedade de significados.


Motokura:  Eu quis conectar esses significados e encontrar algo em comum.

Iwata:  Entendi. Anteriormente, conversamos sobre a densidade do conteúdo. Você não sentiria isso ao menos que cada elemento individual ressoasse e mexesse com você.

Miyamoto:  Colocando de outra maneira, nos baseamos em o que torna uma sensação instintivamente boa, ao invés de algo que pode variar dependendo do momento atual ou de informações literais. É por essa razão que Super Mario transcende qualquer diferença cultural ao redor do mundo.

Iwata:  É verdade que as ações do Mario não necessitam de nenhuma localização.

Miyamoto:  Exato. Eu sempre digo: “Se o Mario não deve tocar em algo, faça com espinhos ou pegando fogo. O visual em si não importa”. (risos)

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Iwata:  As pessoas tem um senso comum do que pode machucar ou queimar se tocado.

Miyamoto:  Nós compartilhamos esse conceito com os designers logo no início, e todos compreenderam. Assim, não houve quase nada que não usamos no jogo.
O tempo resolve tudo
Koizumi:  Falar sobre fofura me lembrou como o Toad costumava parecer bem simples, mas por ter orelhinhas de gato desta vez, seu visual está muito mais fofo. Isso e a maneira que ele corre rapidamente, na minha opinião, tornaram-no um personagem incrivelmente simpático.

Iwata:  É verdade. Pode parecer rude para os fãs dele falar isso, mas o Toad é um personagem surpreendentemente popular.

Koizumi:  Exato. Há até uma parte com o Toad desta vez.

Hayashida:  Pegando a deixa de Mario Galaxy, há jogos chamados “Captain Toad’s Adventure” (As Aventuras do Capitão Toad”), no qual o Capitão Toad aparecia com a sua memorável musiquinha que dizia: “Ta-dada-da-, ta-dada-da.”

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Iwata:  Que tipo de jogos são esses?

Hayashida:  É um tipo de puzzle no qual se usa o GamePad do Wii U para controlar os ângulos de câmera através do giroscópio para mover o Capitão Toad e pegar cinco "Estrelas Verdes" em certas fases. Colocamos isso na esperança de que as pessoas experimentassem um modo de jogo no qual você mesmo controla a câmera, assim como acontecia nos Super Mario em 3D.

Iwata:  Vocês convidam os jogadores a curtirem um Super Mario em 3D.

Hayashida:  Exato. O Capitão agora tem uma mochila, o que torna ele pesado e não permite que ele pule. Assim, até inimigos como os Goombas, de repente, se tornam um inimigo formidável.

Iwata:  Não dá mais para pisar neles! (risos)

Hayashida:  Pois é, você tem que evitá-los. Isso é uma novidade, e é surpreendentemente divertido.

Miyamoto:  Se isso tivesse sido sugerido antes que estivesse pronto, eu provavelmente teria dito: “Mas você não pode pular! Não!” Isso é algo claramente incomum em Super Mario.

Iwata:  Com certeza.

Miyamoto:  Porém, isso é mais uma das coisas que eu achei que estaria tudo bem, pois seria divertido. Se nós sempre nos prendêssemos aos mesmos estilos de Super Mario em todos os jogos, as pessoas poderiam se cansar de certas coisas.

Iwata:  Mas acho que isso foi bem recebido no mundo todo e tem se estendido desde Super Mario Galaxy.

Miyamoto:  Desta vez, as fases que são bem diferentes começam a surgir depois da metade do jogo.

Hayashida:  Isso mesmo. Há uma fase com estilo japonês e uma que segue o estilo de Mario Kart.

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Iwata:  Uma fase com estilo japonês?

Hayashida:  Há tatames e aquelas portas de correr de papel. Ao tocar no GamePad, as portas de correr se abrem.

Iwata:  (risos)

Motokura:  Nós começamos a criar essa fase pois o designer quis fazer dessa maneira. (risos)

Miyamoto:  O estilo é japonês, mas também há um gongo chinês. É algo dúbio, da mesma maneira que o Japão é visto erroneamente no exterior.

Iwata:  Bom, com pessoas japonesas produzindo o jogo, suponho que seria demais para o público local se a equipe tivesse feito realmente com as cores locais. Como é a fase do Mario Kart?

Motokura:  Primeiro, nós colocamos um painel, e quando estávamos juntando tudo no final, discutimos qual seria o tema.,.

Iwata:  E pensaram: “Mario Kart!”

Motokura:  Exato. Nós pegamos emprestado em nome da ressonância! (risos)

Miyamoto:  Quando joga essa fase, você pensa, “isso é Mario Kart?”. Até a música de fundo é a mesma.

Iwata:  Vocês até pegaram a música de fundo emprestado? Tudo bem que é da mesma empresa, mas... (risos)

Hayashida:  Pois é! (risos) Esse é o tipo de coisa que se espera depois do final, mas desta vez, colocamos logo em frente.

Iwata:  Então, deve haver mais alguma coisa que devemos esperar depois do final, certo?

Hayashida:  Sim, desta vez depois do final, Rosalina fica disponível como personagem jogável.

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Iwata:  A Rosalina?! Estou pensando... quem insistiu nisso?

Koizumi:  Você provavelmente está pensando que fui eu! (risos) Mas o Motokura que veio até mim e disse que queria colocá-la no jogo.

Iwata:  Motokura, por que a Rosalina?

Motokura:  Estavam pensando no que seria interessante depois do final e quis trazer outra personagem feminina além da Princesa Peach. Rosalina tem vários seguidores entre os fãs de Super Mario Galaxy, e ela recentemente apareceu em Mario Kart. Acho que ela está bem conhecida.

Miyamoto:  Quando Super Mario Galaxy foi lançado, eu estava meio preocupado com o porquê da Rosalina aparecer quando já temos a Princesa Peach. Achei que estaria tudo certo contanto que fosse apenas em Super Mario Galaxy, e fizemos com que ela fosse um pouco maior. Mas do nada, ela se tornou um personagem de Mario Kart com a aparência de uma garota normal, até o seu tamanho mudou.

Iwata:  Como dizem, o tempo resolve tudo.

Miyamoto:  Quando penso sobre isso, não entendo por que estava tão preocupado. Talvez eu não estivesse maduro! (risos)

Hayashida:  Desta vez, a Rosalina tem um ataque especial giratório. Ela consegue abrir caminho facilmente se usá-la sem nenhum item.

Iwata:  Vocês recomendam usá-la para exploração depois de terminar o jogo?

Hayashida:  Nós recomendamos. Mas ela perde esse ataque quando está com a roupa de gato.

Iwata:  Hã? Ela perde a habilidade quando se transforma?

Haysahida:  Isso mesmo. Mas ela também vira um personagem bem interessante quando transformada em gato. Ela se torna um gato preto.

Iwata:  Minha nossa...

Motokura:  Foi Koizumi que fez esse pedido, dizendo que tinha que ser preto.

Iwaata:  Sabia que foi o Koizumi!

Todos:  (risos)

Fonte: Iwata Asks - Nintendo
Revisão: Alan Murilo
Capa: Vitor Nascimento



Bruno Seixas escreve para o Nintendo Blast sob a licença


http://www.nintendoblast.com.br/2013/12/descubra-todas-as-novidades-que-o_4.html

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Jogando demais saporra. Jogo bão do carai. :acepted: 

Tô na Final World, suando pra passar a Champion's Road. Fasezinha ruim de difícil da porra.

E também tô rejogando as fases com todos chars. Acumulando vidas e tals.

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Queria esse jogo, mas precisa do Wii U que não tenho :( Mas parece que tá muito bom.

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Curti tanto que tive que escrever algo no meu brogui.


[WiiU] Super Mario 3D World

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Confesso que fiquei um pouco decepcionado no anúncio inicial desse Super Mario 3D World. Para sua primeira investida num game 3D e em HD do famoso encanador italiano, esperava que a Nintendo viesse com uma aventura sucessora dos ótimos Super Mario 64/Super Mario Sunshine/Super Mario Galaxy, mas o primeiro game do Mario no WiiU (ok, ele já tinha o New Super Mario Bros U, mas estamos falando de um game em 3D) me pareceu algo simples, e reciclado do Super Mario 3D Land do 3DS. E não que o game talvez não seja isso mesmo (não conheço tanto assim o game do 3DS), mas a questão é que a Nintendo calou a boca de todos e entregou sim um game redondo e inesquecível do famoso encanador bigodudo.

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Quando Super Mario 64 surgiu, acabou-se criando uma separação na série: Daqueles fãs que gostaram das aventuras 3D, e outros que ainda curtiam as aventuras 2D e não se sentiram à vontade com o universo 3D que acabara de ser criado. Na época, a Nintendo colocou como se Super Mario 64 seria uma evolução dentro da série, e de certa forma, talvez fosse, mas, no fim, o game não era necessariamente essa evolução pregada, e sim a criação de um novo gênero. Tínhamos então, as aventuras de plataforma 2D e aventura de plataforma 3D, e quem gosta/gostava de um não necessariamente gosta/vai gostar do outro.

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Dando prioridade a aventuras 3D do bigodudo desde o clássico game de 1996 pro N64, só em 2006, com o surgimento da série New Super Mario Bros (no DS ainda), a Nintendo finalmente se colocou tentando atender o gosto daqueles que há muito tempo queriam novas aventuras no estilo 2D do encanador. Isso deu certo, até certo ponto, porque como uma simples reciclagem do que era feito antes, essa reciclagem acabou por desgastar muito rápido e já no 4º game da série (lançado em 2012 no WiiU), muito fãs já estavam pedindo uma renovação. Eis que surge, esse Super Mario 3D World.

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Estou simplesmente pasmo com o game. Apesar de querer muito uma nova aventura 3D do encanador do nível de Super Mario 64 (um semi open world com mundos vastos, em um HD robusto), mas não teve como não me entregar a essa nova aventura.  O game em si nem se coloca como sucessor dos games anteriores em 3D do encanador, e sim uma evolução dos games 2D usando o 3D. É complicado isso? Mas jogando o game dá pra sentir essa diferença em pequenos detalhes. Os mundos do game são divididos em fases e não missões; essas fases têm algumas partes abertas, mas são lineares onde não se tem que alcançar estrelas, mas a mesma bandeira da série New Super Mario Bros (aquela mesma do primeiro Super Mario Bros); você não tem muita obrigação de voltar várias vezes nas fases para “executar novas missões”, como rolava no Super Mario 64/Sunshine; câmera sem liberdade, limitada a certos ângulos; e  repare que mesmo em 3D surge muitos cenários internos que são limitados de um lado e de outro, dando impressão de jogabilidade 2D. Com isso tudo, se tem mesmo a sensação de se jogar um 2D, mas num ambiente 3D.

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Tudo isso é muito bom, mas no fim, importa? Mario está ali em 3D e em HD, e dessa vez trouxe a turma toda. Além dele, pode-se jogar com Luigi, Princesa Peach (que, pasmem, não foi sequestrada dessa vez) e Toad, o cogumelo. Cada um com sua própria jogabilidade, aliás, a mesma do Super Mario Bros 2 do Nes (game que eu amo e considero underrated pelo meio gamístico em geral). Assim, Mario é o personagem mais equilibrado, Luigi tem o pulo mais alto, Peach pode flutuar e Toad é o mais rápido. E ainda temos um 5º personagem. Rosalina, a princesa do Super Mario Galaxy, que pode ser destravada depois que se passa certa fase no jogo. Mesmo tendo preferência por um ou por outro personagem, o game muda tanto pelo uso delesm que no fim, vamos ter que usar todos ali, pra aproveitar tudo. Sem falar no modo multiplayer onde até 4 jogadores podem enfrentar a aventura juntos. Cereja do bolo juntar 4 pessoas e ir fazendo loucuras mil pelo mundo Mario.

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A Nintendo, com esse Super Mario 3D World, a meu ver, conseguiu algo que eu imaginava inimaginável: conseguir agradar a gregos e troianos. Tanto quem curte as aventuras iniciais em 2D como quem curte e as aventuras 3D do encanador, tem muitas chances de curtir o game, já que ele não deixa de ser uma junção muito boa desses 2 mundos.

Vida longa ao bigodudo!

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