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descriptionThe King of Fighters XIII EmptyThe King of Fighters XIII

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The King of Fighters XIII King13_1_kotakubr

Foi numa locadora, na longínqua metade dos anos 90, que comecei minha carreira de lutador. Era aquela época em que as locadoras só perdiam para os fliperamas na questão “habitat natural de quem joga joguinho”, e para as revistas na questão “jogos legais que estão chegando”.

Claro, eu já tinha jogado Street Fighter II e Mortal Kombat, tanto no fliperama quanto em meu fiel Super Nintendo. Mas nada disso havia me convencido de que ali, entre um Hadouken e um Finish Him, haveria horas de combos e contras. Até que conheci The King of Fighters ’96 rodando em um Neo Geo CD.

O jogo não era só diferente de qualquer outra coisa. Ele era colorido, vibrante. As músicas faziam chorar, os especiais mobilizavam multidões e você encontrava todo tipo de lutador. Personagens relacionados se cumprimentavam! Para completar, uma dupla de chefes com direito a estádio destruído e trilhas sonoras que, até hoje, estão entre as mais empolgantes do gênero.

Eu não estou dizendo tudo isso para tentar provar que KoF ’96 é melhor que Street Fighter ou Mortal Kombat. É só para mostrar que, para todos os efeitos, quem está aqui falando do 13º episódio dessa série tão castigada é um fã apaixonado.

E KoF XIII é e não é o meu King of Fighters dos sonhos.
13 > 12

É injustiça usar o episódio anterior da série, King XII, como padrão de comparação com qualquer coisa, simplesmente porque, se a SNK já conheceu o fundo de algum poço, foi em 2009 quando lançou essa aberração. Mas ainda é bom dizer que, sim, King XIII  está a milênios-luz de distância, não importa a categoria. Até os sprites dos personagens, que são os mesmos, parecem mais bonitos sem o zoom bizarro da versão anterior.

Mas o que traz o suspiro de alívio, de verdade, é que a sensação de jogar King of Fighters voltou a ser quase a mesma daquela época em que se pagava ficha de fliperama com passe escolar.

O jogo voltou a ser rápido, tanto na movimentação quanto nos combos. Alguém disse que que KoF XIII é “um meio termo entre Street Fighter e BlazBlue“, e isso tem seu grau de verdade. Ele não é frenético como o game de luta da Arc System Works, nem tão cadenciado e tenso quando o da Capcom. O que é curioso é que as duas grandes novidades da mecânica aproximam esse King of Fighters, ao mesmo tempo, a essas duas referências.

Agora temos os “Drive Cancels”, por exemplo, que permitem que você cancele um golpe especial em outro ao custo de meia barra. E um “Hyper Drive”, que consome a barra toda mas cria um estado em que (quase) qualquer coisa é “combável” com (quase) qualquer outra coisa, meio como você fazia na versão 2002.

Isso expande muito (e muito mesmo) as possibilidades de estratégia durante as lutas, além de deixar tudo mais rápido e, em contrapartida, possibilitar alguns combos longos até demais, mas que não deixam o jogo monótono como às vezes acontece nas partidas de alto nível de BlazBlue. A inclusão desse sistema foi uma sacada excelente da SNKP que, além de deixar o ritmo das partidas bom, também serve para esconder um pequeno defeito do jogo: a pouca quantidade de golpes.

Pegue a maioria dos clássicos: Kyo, Kim, Terry, Andy e Ryo, por exemplo. Eles só têm o mínimo de golpes necessários – um número igual o inferior ao que tinham na versão 96, na qual aconteceu a primeira grande evolução da série. Três, no máximo quatro golpes para cada um, quando quem conhece a série está acostumado com mais que isso.

Os Desperation Moves – equivalente aos “Super Combos” de SFIV – sofrem do mesmo mal, a falta de variedade. O problema não é tão grave, já que dois especiais por personagens dão conta do recado, mas existem bizarrices como as versões terrestre e aérea de um mesmo golpe contarem como dois golpes diferentes. Se você executá-los com dois botões em vez de um, eles ficam mais fortes, mas isso não funciona com todos, o que também é um tanto quanto estranho.

Queimando as gorduras

O esforço da SNKP de queimar as gorduras da série e simplificá-la é louvável. Afinal, foi isso que a Capcom fez com Street Fighter IV. Mas talvez ela tenha ido um pouco longe demais em King XIII. Uma mistura de intenções certas, métodos errados, falta de tempo e, principalmente, falta de dinheiro.

A outra novidade também faz o jogo se aproximar um pouco mais de Ryu e sua turma, mas de um jeito estranho. Lá existem muitas sequências de combos feitas em “Links”, o que significa respeitar um tempo certo (normalmente irregular) para apertar um botão depois do outro. Esse aspecto foi introduzido goela abaixo no novo King of Fighters – um jogo que, em tese, deveria ser mais rápido e sem tanta “frescura”. Isso até existia de alguma forma em versões anteriores, mas se você é um veterano de nível mais elevado (e que não se acostumou com Street Fighter), talvez tenha dificuldade em se acostumar.
The King of Fighters XIII King13_2_kotakubr

A seleção de personagens também ficou mais enxuta, apesar de serem 33 participantes no total. Mas, diferente das listas de golpes, essa manteve bem a qualidade.

Alguns favoritos do povão, como a eterna Blue Mary, Ryuji Yamazaki e o Trio Orochi, ficaram de fora, a grande maioria das figurinhas carimbadas da franquia voltou, várias mudaram de visual/estilo de luta e ganharam a companhia de estreantes bizarros como Hwa Jai, que está como Joe Higashi assim como Ryu está para Ken e está para Akuma, mas sem magia.

Pelo menos a inclusão do Trio das Moças Lutadoras valeu a pena: King, Mai, e Yuri estão, como diria algum tiozão “daquele jeito”.

Questão de bons modos

Um dos maiores problemas de The King of Fighters XII era o conteúdo: não havia nada mais a fazer no jogo além do Time Attack e de passar raiva com o lag do modo online. Agora há recheio até de sobra: Arcade, História, Survival, Tutorial e até um modo de criar cores personalizadas para os lutadores (coisa pela qual a Capcom costuma cobrar, mas deixa pra lá).

Desses, o único que desaponta é o Story Mode, que é curto, além de não explicar nem adicionar nada de relevante. Isso porque um dos principais chamarizes do jogo era o “Fim da Saga do Ash”. História para contar, tinha. King of Figthters sempre tem. Mas a SNKP perdeu a chance de fazer algo tão bom quanto BlazBlue e (principalmente) Mortal Kombat.

Como virou tendência nos games de luta atuais, o novo KoF também tem um Tutorial e um Mission Mode, no qual o objetivo é executar os combos propostos pelas máquinas, normalmente para que você se acostume aos poucos com o estilo de cada personagem. Mas aprender, aqui, só se for pelo trauma: desde o começo o jogo já exige uma precisão de execução de nível bem alto, seja no timing dos botões e na velocidade em que é preciso cancelar uma coisa na outra. Até dá para aprender, mas não sem bastante paciência, disciplina e alongamento para os dedos.
The King of Fighters XIII King13_3_kotakubr

E você sabe que o modo online de King XII era péssimo. O online de King XIII é “só” ruim. Ruim porque não é confiável. Durante os testes, tive níveis péssimos de lag contra oponentes da capital paulista, e uma experiência absolutamente suave contra um amigo de Piracicaba, no interior do estado. Tentar encontrar gente com conexão de nível 3 (de 4) ou superior online é impossível.

O lobby serve só para uma pessoa e não há modo de espectador – também, com esse lag todo, isso seria impossível. Por quê diabos a SNKP usou a mesma ferramenta online da versão anterior se ela era tão ruim? Em uma época em que o multiplayer garante ou acaba com a relevância de um jogo de luta, tanto a produtora quanto a Atlus, que fez o favor de trazer KoF XIII ao Ocidente, fuzilaram os próprios pés. Se não houver nenhum patch de correção, vai ser difícil ver uma versão XIV.

Ainda assim, eu gostei do jogo. Gostei muito. É o King of Fighters que eu estava esperando e, provavelmente, vai ocupar muito mais o meu tempo do que qualquer outro jogo de luta que apareça por aí, porque ele é bom mesmo. Mas podia ser melhor – e isso me entristece.

Do jeito que as coisas estão, talvez seja o último jogo da série. E seria uma pena ver a série que me apresentou o quão um gênero inteiro poderia ser tão incrível, morrer assim.
Fonte

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confesso que fiquei morrendo de vontade de jogar esse jogo ao ler essa materia

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vulgo versão final do kof xii

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Joguei demais já isso, a única merda do jogo é esse traço que pra mim não caiu bem no jogo. Tirando isso, as músicas estão boas, a jogabilidade está ótima e pode-se dizer que a série voltou aos "trilhos".

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achei os cenários sem vida... comparado com os da década de 90, onde coisas simples como personagens do fundo do cenário caírem quando o goro usava o golpe dele, ou tudo ir mudando a cada round fazem uma falta danada

e queria que a versão de console saísse no steam

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Kof pra mim foi bom até o 98. Do 95 ao 98 foi perfeito.

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