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Link: http://www.playtv.com.br/games/artigo/top10/top-10era-pra-ser


Top interessante sobre o começo de desenvolvimento de alguns jogos famosos e os caminhos que percorreram até chegar no game lançado.



O desenvolvimento de jogos nunca é algo linear, sem deslizes ou com mudanças bruscas de última hora. Raros são os casos em que os jogos são pensados de certa maneira e executados a risca durante o período de desenvolvimento. O Top 10 desta semana se dedica aos projetos originais dos desenvolvedores, que foram parar no limbo por diversos motivos - mas conseguem se manter curiosos aos olhos dos fãs. A lista conta com séries famosas e já estabelecidas, mesmo tendo um início um tanto quanto conturbado.

10) ZombiU

Durante a E3 de 2011, a Ubisoft mostrou uma franquia inédita especial para o Wii U. O título, até então conhecido como Killer Freaks from Outer Space, focava no encontro com criaturas de outro planetas, enviadas para a Terra para exterminar a raça humana. Após um ano, durante a E3 de 2012, a companhia francesa decidiu trocar os medonhos dinossauros que davam tom a aventura aos zumbis de ZombiU, jogo que surgiu do protótipo criado pela Ubisoft

09) Shenmue

Yu Suzuki, criador do épico Shenmue, já confirmou diversas vezes que a aventura de Ryo seria um RPG baseado na franquia Virtua Fighter, interpretada por Akira. O personagem final possui diversas diferenças, mas existe uma clara semelhança no visual de ambos os personagens e, conforme o enredo evoluía dentro do período de desenvolvimento, o título acabou fugindo de suas raízes do Virtua Fighter

08) BioShock

O enredo marcante e recheado de política de BioShock nem sempre teve Andrew Ryan como vilão - e o protagonista nem sempre foi o que conhecemos. O projeto original de Ken Levine, diretor da franquia, colocaria os jogadores na pele de um "desprogramador" de cultos. Na prática, Levine exemplifica que eles seriam pessoas contratadas para desprogramar uma filha que decide ter uma relação lésbica. O papel deles é sequestrar e reprogramar estas pessoas e o enredo manteria uma vertente política, já que o herói da aventura seria contratado por um senador. Quando o jogo foi revelado oficialmente, em 2004, a história já contava o que conhecemos hoje em dia: um local abandonado pós-Segunda Guerra Mundial, enterrado no mar e não conhecido pelo resto do mundo

07) Donkey Kong

Caso a Nintendo tivesse seguido seu plano original de criar um jogo licenciado do marinheiro Popeye, o icônico arcade de Donkey Kong (interpretado por Jumpman ou, como ele é mais conhecido atualmente, Mario) não teria visto à luz do dia. Durante uma sessão da série de entrevistas "Iwata Asks", Shigeru Miyamoto revelou que a Nintendo não conseguiu a licença para utilizar o Popeye, o que fez a empresa criasse outro personagem para o título

06) Doom

A criação de Doom teve início logo após o lançamento de Spear of Destiny, em setembro de 1992. Originalmente, o plano da id Software era criar um jogo baseado no longa Aliens, um dos filmes de ficção científica prediletos de grande parte do time de desenvolvimento. Negociações com a 20th Century Fox foram feitas e, para poderem ter mais liberdade criativa na hora de focar o enredo na ação ao invés de uma história complexa, a companhia preferiu deixar a ideia de lado, utilizando o conceito de demônios contra tecnologia em sua inspiração

05) Banjo-Kazooie

O project Dream, título promissor marcado para o Super Nintendo, era interpretado por um garoto chamado Edison, que acabava tendo que se aventurar e fugir de um bando de piratas. Dream também tinha um coelho com aparência humana em seu elenco, junto de um cachorro e um urso. O plano era criar o melhor jogo do catálago da Rare para o SNES. No final das contas, o título ficou grande demais para as capacidades do SNES e foi transferido para o Nintendo 64, com o auxílio da Nintendo na hora da produção - um gigantesco RPG surgiu do conceito empregado pela Rare. O golpe final no projeto foi a criação de Conker, de outro time da Rare, o mesmo por trás de Killer Instinct. O time de Dream ficou impressionado e decidiu seguir uma linha semelhante de criação, baseada no já estabelecido Mario 64. Pouco tempo depois, o protagonista foi trocado pelo urso que os designers haviam criados e batizado como Banjo. Algumas mudanças depois, como uma mochila nas costas de Banjo e a companhia de Kazooie, e o título foi apresentado na E3 de 1997 como Banjo-Kazooie

04) Star Fox Adventures

Dinosaur Planet seria um dos hits da Rare para o Nintendo 64, que acabou sendo lançado em 2002 sob o título Star Fox Adventures. O personagem principal, um aventureiro chamado Saber, foi trocado por Fox McCloud, protagonista da franquia Star Fox. Crystal, a garota que é resgatada por Fox em Adventures, era, originalmente, uma personagem mais imporante dentro do enredo, além de ser jogável em certos trechos. Algumas artes iniciais do projeto mostram um conceito semelhante as viagens do tempo de Ocarina of Time e a evolução da idade de Saber durante a história

03) Halo

Durante a conferência Macworld de 1999, Steve Jobs anunciou que Halo seria lançado em versões para Mac OS e Windows simultaneamente - em formato RTS, descrito pela própria Bungie como Myth em um universo sci-fi. Um ano depois, na E3 de 2000, o primeiro trailer do título foi lançado, exibindo uma versão shooter em terceira pessoa do jogo, em que versões dos Covenant já marcavam presença. Em junho de 2000, a Microsoft anunciou que havia adquirido a Bungie e feito com que Halo fosse exclusivo para o Xbox - o que fez o estúdio reescrever a programação do jogo e o transfor no FPS que conhecemos hoje em dia. Originalmente, Halo viria equipado de multiplayer, funcionalidade cancelada já que a Xbox Live não foi terminada a tempo

02) Super Smash Bros.

O jogo da HAL Laboratory em parceria com a Nintendo, lançado para Nintendo 64 em 1998, teve um início bem diferente do brawler entre personagens da Big N que conhecemos hoje em dia. O projeto começou quando Masahiro Sakurai e Satoru Iwata desenvolveram um protótipo chamado Kakuto-Game Ryu-oh - literalmente, Dragon King: The Fighting Game. O título seria inédito e não contaria com a presença de personagens da Nintendo em seu elenco - o que foi modificado quando Sakurai percebeu que era necessário fornecer uma atmosfera mais 'caseira' para o jogo. Nas palavras de Sakurai, durante uma sessão do Iwata Asks, o diretor garante que queria se aproveitar do nicho de lutas bidimensionais que estavam em alta no mercado, ao mesmo tempo em que utilizaria quatro personagens para experiências inéditas a cada jogatina

01) Devil May Cry

A origem da série Devil May Cry, que ganhou um reboot recentemente nas mãos da Ninja Theory, foi um tanto quanto turbulenta. Originalmente, o plano da Capcom era desenvolver um Resident Evil 3 para o PlayStation 2 após o final do desenvolvimento de RE 2, sob a direção de Hideki Kamiya e o time Little Devil. Na fase de protótipo, o jogo acabou se mostrando bem distante ao que era visto na fórmula de Resident Evil e do gênero de terror num geral. Para não gastar o tempo investido no projeto, que levou um ano de trabalho, a Capcom decidiu criar o que conhecemos hoje como o Devil May Cry original de PS2. Os elementos clássicos das mecânicas tiveram inspiração curiosa, vale lembrar: um bug de Onimusha: Warlords, durante as sessões de testes feitas por Kamiya, levou o produtor a descobrir que os inimigos podiam ficar no ar caso fossem atacados repetidamente, o que é uma das marcas registradas de DMC

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O jogo da HAL Laboratory em parceria com a Nintendo, lançado para Nintendo 64 em 1998, teve um início bem diferente do brawler entre personagens da Big N que conhecemos hoje em dia. O projeto começou quando Masahiro Sakurai e Satoru Iwata desenvolveram um protótipo chamado Kakuto-Game Ryu-oh - literalmente, Dragon King: The Fighting Game. O título seria inédito e não contaria com a presença de personagens da Nintendo em seu elenco - o que foi modificado quando Sakurai percebeu que era necessário fornecer uma atmosfera mais 'caseira' para o jogo. Nas palavras de Sakurai, durante uma sessão do Iwata Asks, o diretor garante que queria se aproveitar do nicho de lutas bidimensionais que estavam em alta no mercado, ao mesmo tempo em que utilizaria quatro personagens para experiências inéditas a cada jogatina


Nossa Rindo

Caso a Nintendo tivesse seguido seu plano original de criar um jogo licenciado do marinheiro Popeye, o icônico arcade de Donkey Kong (interpretado por Jumpman ou, como ele é mais conhecido atualmente, Mario) não teria visto à luz do dia. Durante uma sessão da série de entrevistas "Iwata Asks", Shigeru Miyamoto revelou que a Nintendo não conseguiu a licença para utilizar o Popeye, o que fez a empresa criasse outro personagem para o título


Tá, esse realmente me impressionou Shocked

Bom tópico.

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Realmente mto interessante o tópico.
Mtos clássicos surgiram meio que sem querer...

Boa pesquisa.

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Belo tópico, Jail!

Não se encaixa muito no contexto do tópico, mas o RE 4 também teria uma pegada um tanto diferente do que realmente é:

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Muito bom! Curiosidades que talvez nós nunca iriamos saber!

Realmente algumas delas me impressionou como o DK!

Aqui tem mais uma pra lista:

Perfect Dark (N64), era originalmente para ser o GoldenEye 007 (versão 2), porém o título GE 2 foi desconsiderado, e buscando elementos novos, a equipe da RARE resolveu mudar o protagonista da história para uma mulher (Jhoanna Dark) e criou um ambiente futurístico, com aliens. Tudo isso em cima da engine melhorada de GoldenEye 007.

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