Recentemente, Eiji Aonuma, o produtor da série The Legend of Zelda, foi entrevistado pelo IGN e revelou algumas informações sobre A Link Between Worlds, próximo título da série que será lançado para o 3DS em 22 de novembro. Aonuma falou a respeito de Yuga, o vilão do jogo, a habilidade de Link usar o bracelete para virar um desenho e se fundir com a parede e sobre a Triforce no título:
- A posição de A Link Between Worlds na cronologia da série Zelda
“Como você provavelmente deve saber, após A Link to the Past, Link parte em uma viagem. O Link desse jogo é [um Link] diferente. Então, acredito que podemos inferir que se passa em um futuro um pouco distante.”
“Vou deixar para sua imaginação [o lugar de A Link Between Worlds na cronologia]. Apesar de que, por exemplo, Link’s Awakening não é um jogo que se passa na própria Hyrule, então não é como se ele conectasse diretamente a ele. Talvez este seja o caminho para responder sua pergunta?”
- Sobre Yuga, o vilão do título, possuir conexão com os Gerudos
“Não acredito que ele seja um Gerudo. Penso que talvez os designers tenham sido um pouco influenciados pela arte dos jogos passados. Na verdade, uma das coisas que fizemos com ele foi deixar o seu sexo ambíguo, se ele é homem ou uma mulher. Colocando cabelo comprido e tal. Ele até canta no jogo.”
- A Triforce em A Link Between Worlds
“Quando você olha para o logo, aquele símbolo com duas Triforces está realmente tentando mostrar a diferença entre Lorule e Hyrule. Mas não penso que aquilo corresponde necessariamente à forma como a qual a Triforce opera em Lorule. A forma como a Triforce em Lorure funciona está conectada ao que aconteceu em Lorule. Acredito que você verá isto no jogo.”
- A mudança para a exploração do mundo em qualquer ordem
“O que eu queria fazer era um jogo onde você ficasse travado e perdido e tivesse que pensar sobre isso, mas que você se divertisse fazendo isso. Obviamente, se você fica travado e ficar assim, não é nada divertido. Se você se perde e permanece perdido, não é nada divertido. Mas se há uma forma de se fazer isso, então é onde acredito que a diversão de um Zelda se encontra. Nos jogos Zelda anteriores, nós criamos os cenários e os unimos em uma linha. Mas, no fim, isso acaba ficando muito linear. Acredito que isso não era muito divertido. O que eu quero fazer nesse novo, A Link Between Worlds, é ser capaz de dar aos jogadores inúmeras escolhas e deixá-los pensar por si próprios.”
“Você talvez encontre um obstáculo e tenha alguma ideia, então você vai e pega um item e tenta usar aquele item para solucionar o problema. É possível que você não consiga [solucioná-lo]. Talvez você falhe na primeira vez ou nas primeiras tentativas e tenha que voltar e pegar um outro item e fazer tudo de novo. Mas, se finalmente você consegue superar algo, isso torna o jogo divertido. Então tentar criar algo assim e acertar no desafio , que é o que desejo conseguir nesse jogo, o sistema de aluguel de itens se torna parte importante nisto. Também haverá muitas outras coisas que você encontrará no jogo e que é parte do processo de criar esse tipo de jogabilidade.”
- A divisão de calabouços iniciais (fáceis) e de calabouços mais avançados em A Link Between Worlds
“Mas nos calabouços posteriores, as coisas ficam muito mais difíceis. A cada calabouço, você terá vários obstáculos a superar usando diferentes ações.”
“Sobre os itens em si, apesar de você ter os itens desde o começo, alguns deles são difíceis de usarem. Alguns deles demandam mais prática. Acredito que será aí que você verá as diferentes dificuldades. Talvez você encontre um calabouço que requer o uso de um certo item que você ainda não usou, então você tem que treinar [o seu uso] para que possa superá-lo.”
- O uso do bracelete para transitar entre Hyrule e Lorule em vez do Magic Mirror de A Link to the Past
Simplesmente não faz sentido algum usar o espelho. Você se vê refletido no espelho, mas como isso se traduziria para se transformar em uma pintura na parede? Não fazia muito sentido. No final das contas, o espelho mágico é um item para ir para aquele outro mundo. Aqui, com a habilidade de se transformar em uma pintura e o item que dá esta habilidade – esta é a habilidade que você terá – é apenas um de seus usos, o de ir para o outro mundo. Usar o espelho mágico assim seria um tanto estranho.”
- Sobre se o a equipe de desenvolvimento teve a ideia da habilidade de se tornar uma pintura na parede antes do tema de um reflexo
“Sim, esta foi uma ideia desde o comecinho. Não me lembro exatamente de onde essa ideia veio, mas eu comecei a ter essas discussões com minha equipe. Tínhamos Phantom Ganon de Ocarina of Time. Ele era capaz de entrar na parede e se mover por ela. Eu achava que era algo legal de se fazer. Você poderia passar por frestas nas paredes e andar furtivamente ao redor das pessoas e fazer coisas do gênero.”
“Foi assim que começou. Mas daí veio a pergunta: ‘como colocámos isto em um jogo?’. Nós poderíamos ter feito disso um item comum que você equipasse e usasse, mas por ser algo que você teria que equipar para um propósito específico, acabava por se tornar algo difícil de se usar. Nós queríamos que fosse algo que Link usasse a todo momento. Ele seria capaz de usá-lo por todo o jogo. Então nós o fizemos ser uma ação do botão A.”
Uma vez que você tenha a habilidade, você será capaz de fazer isso a qualquer momento. De fato, todo o resto veio depois. Por ser capaz de se fundir a uma parede, nós sentimos que a visão lateral seria o mais apropriado. Então nós pensamos que se combinássemos isso com a visão de cima e alternássemos entres ela, nós teríamos uma mudança de tom interessante, um contraste. Isso nos daria diferentes formas de olhar para o mundo que seriam interessante. Uma vez que tínhamos isso, nós pudemos usar o mundo de a Link to the Past para criar o resto do jogo. Nós pudemos usar isso como um tipo de base.”
http://www.nintendoblast.com.br/2013/10/aonuma-fala-sobre-o-novo-vilao-triforce.html