Marko Tavares: Bem...falar sobre a arquitetura PowerPC, aqui vai um daqueles um posts "longos e chatos" que quase ninguem tem pacência para ler realmente sou Engenheiro de Sistemas na IBM, o que para a maior parte das pessoas que vão ler este post significa que poderei estar a ser parcial no que vou escrever, mas eu tenho consciencia que sou honesto no que escrevo ou não estaria a "perder tempo" a faze-lo aqui.
Os PowerPC (Performance Optimization With Enhanced RISC) derivam de uma aliança criada em 1991 que juntou a Apple–IBM–Motorola e ficou conhecida como "AIM". A base da arquitectura RISC originou-se no entanto algumas décadas antes após um projeto de pesquisa da IBM ter identificado que somente 20% das instruções usadas pelos processadores da altura eram utilizadas de forma frequente, na sequencia disso Jonh Cocke da IBM teve a idéia de construir um processador mais simples e menor, que não necessitasse de microcódigo, deixando o trabalho pesado para os programas e com um conjunto reduzido de instruções (Reduced Instruction Set Computer - RISC), um processador menor, mais barato e eficiente a nivel de consumo de energia e calor. A imagem abaixo representa bem o a relaçao entre a instrução e a execução de processos num Risc e num Cisc.
Divergencias e a tendencia dos mercados, assim como o facto da IBM e a Motorola assim não terem tido a capacidade de produção suficiente para a Apple continuar a equipar os conhecidos Macs, realmente levaram a Apple a desistir do grande projecto que na altura tinha com a IBM (PowerPC G5) e a firmar um acordo com a Intel.
O que nos leva à nossa adorada Wii U, como empregado da IBM e por motivos legais, não posso falar de forma COMPLETAMENTE detalhada sobre o CPU e GpGPU da Wii U, mas posso dizer o seguinte, reforçando o que já coloquei em alguns posts, o CPU da Wii U apesar de derivar da familia PowerPC 7xx, é completamente "custom made", ou seja, é bastante mais evoluido do que o CPU original que nem era multi-core e permite overclocking com consumos minimos de energia acrescidos, assim como o GpGPU fabricado tambem de forma customizada pela AMD, que para alem dos Specs originais de serie 6xxx que estiveram na sua origem possui bastantes optimizações, mas o facto de ser um GpGPU e não um GPU normal prende-se na caracteristica que possui de executar várias tarefas que normalmente e noutras arquiteturas são feitas pelo CPU (como Physics e shadders) o que resulta num sistema centrado no GPU (GPU centric) com uma maior eficiencia de performance e num CPU que consome menos energia e produz menos calor, aliás o chipset da Wii U é a nivel de todas as consolas (incluindo PS4 e XOne) o mais eficiente a nivel energético e possui a melhor relação performance per watt de todos os chips com 40nm(nanômetros)
Os 2GB de RAM disponiveis para o Sistema Operativo da consola e para os jogos, são reforçados por uma memória eDRAM super rápida de 32MB que pode ser usada para todo o tipo de tarefas instensas que abranjam o CPU e o GPU, com por exemplo MSSA (MultiSample Anti-Aliasing) ou qualquer outro tipo de render em resoluções HD ou Full HD.
São todas estas caracteristicas que tornam a Wii U, uma máquina unica, realmente next-gen, mas as mesmas caracteristicas unicas que ela possui tambem necessitam de ser utilizadas de forma correcta por parte dos developers, porque todos os jogos dos ultimos 7 anos foram criados sobre engines graficos e frameworks direccionados sistemas CPU centric, o que explica o porquê da maior parte dos jogos que foram lançados pelas 3rd party para a Wii U, que já existiam noutras plataformas, terem algumas quebras de performance e framerate, já que foram criados para que todo o processamento caia sobre o CPU levando a um "over stress" do mesmo sem tirarem proveito do tudo o acima citado.
Resumindo, não se trata de ser mais dificil programar para a Wii U, como vários developers que incluem a Shin’en, Slightly Mad Studios (Project cars), ou a Platinum Games (Wonderful 101 e Bayonetta 2) já citaram, trata-se de programar de uma forma diferente e mais eficiente que tire proveito de uma arquitectura realmente next-gen.
Enfim, ao fim do dia o principal é estarmos a jogar algo que nos dá prazer e que nos faz viajar para alem da realidade do dia-a-dia e nesse aspecto a Nintendo faz toda a diferença
Obrigado aos que tiveram a paciência de ler até ao fim.
Os PowerPC (Performance Optimization With Enhanced RISC) derivam de uma aliança criada em 1991 que juntou a Apple–IBM–Motorola e ficou conhecida como "AIM". A base da arquitectura RISC originou-se no entanto algumas décadas antes após um projeto de pesquisa da IBM ter identificado que somente 20% das instruções usadas pelos processadores da altura eram utilizadas de forma frequente, na sequencia disso Jonh Cocke da IBM teve a idéia de construir um processador mais simples e menor, que não necessitasse de microcódigo, deixando o trabalho pesado para os programas e com um conjunto reduzido de instruções (Reduced Instruction Set Computer - RISC), um processador menor, mais barato e eficiente a nivel de consumo de energia e calor. A imagem abaixo representa bem o a relaçao entre a instrução e a execução de processos num Risc e num Cisc.
Divergencias e a tendencia dos mercados, assim como o facto da IBM e a Motorola assim não terem tido a capacidade de produção suficiente para a Apple continuar a equipar os conhecidos Macs, realmente levaram a Apple a desistir do grande projecto que na altura tinha com a IBM (PowerPC G5) e a firmar um acordo com a Intel.
O que nos leva à nossa adorada Wii U, como empregado da IBM e por motivos legais, não posso falar de forma COMPLETAMENTE detalhada sobre o CPU e GpGPU da Wii U, mas posso dizer o seguinte, reforçando o que já coloquei em alguns posts, o CPU da Wii U apesar de derivar da familia PowerPC 7xx, é completamente "custom made", ou seja, é bastante mais evoluido do que o CPU original que nem era multi-core e permite overclocking com consumos minimos de energia acrescidos, assim como o GpGPU fabricado tambem de forma customizada pela AMD, que para alem dos Specs originais de serie 6xxx que estiveram na sua origem possui bastantes optimizações, mas o facto de ser um GpGPU e não um GPU normal prende-se na caracteristica que possui de executar várias tarefas que normalmente e noutras arquiteturas são feitas pelo CPU (como Physics e shadders) o que resulta num sistema centrado no GPU (GPU centric) com uma maior eficiencia de performance e num CPU que consome menos energia e produz menos calor, aliás o chipset da Wii U é a nivel de todas as consolas (incluindo PS4 e XOne) o mais eficiente a nivel energético e possui a melhor relação performance per watt de todos os chips com 40nm(nanômetros)
Os 2GB de RAM disponiveis para o Sistema Operativo da consola e para os jogos, são reforçados por uma memória eDRAM super rápida de 32MB que pode ser usada para todo o tipo de tarefas instensas que abranjam o CPU e o GPU, com por exemplo MSSA (MultiSample Anti-Aliasing) ou qualquer outro tipo de render em resoluções HD ou Full HD.
São todas estas caracteristicas que tornam a Wii U, uma máquina unica, realmente next-gen, mas as mesmas caracteristicas unicas que ela possui tambem necessitam de ser utilizadas de forma correcta por parte dos developers, porque todos os jogos dos ultimos 7 anos foram criados sobre engines graficos e frameworks direccionados sistemas CPU centric, o que explica o porquê da maior parte dos jogos que foram lançados pelas 3rd party para a Wii U, que já existiam noutras plataformas, terem algumas quebras de performance e framerate, já que foram criados para que todo o processamento caia sobre o CPU levando a um "over stress" do mesmo sem tirarem proveito do tudo o acima citado.
Resumindo, não se trata de ser mais dificil programar para a Wii U, como vários developers que incluem a Shin’en, Slightly Mad Studios (Project cars), ou a Platinum Games (Wonderful 101 e Bayonetta 2) já citaram, trata-se de programar de uma forma diferente e mais eficiente que tire proveito de uma arquitectura realmente next-gen.
Enfim, ao fim do dia o principal é estarmos a jogar algo que nos dá prazer e que nos faz viajar para alem da realidade do dia-a-dia e nesse aspecto a Nintendo faz toda a diferença
Obrigado aos que tiveram a paciência de ler até ao fim.