De uns quatro anos para cá a realidade virtual, um dos vaporwares mais antigos da computação recebeu uma nova injeção no ânimo quando diversas companhias começaram a trabalhar no recurso a sério. A Oculus foi a primeira, e chamou tanto a atenção com seu Oculus Rift que a startup não só foi comprada pelo Facebook (que pretende vendê-lo não como um acessório de games mas uma extensão de sua própria plataforma; por isso mesmo Zuck quer que ele seja um sucesso), como foi seguida por Sony com o PlayStation VR, a HTC e Valve com o Vive e a Samsung com o Gear VR, este último uma parceria com a própria Oculus.
Hololens? Nah, a Microsoft corre por fora, a última coisa que querem é repetir o que aconteceu com o Kinect.
Todos esses acessórios são tecnologias de ponta, projetados para entregar o máximo de imersão possível para seus usuários; seja em games ou em simulações de ambientes. Só que há um grande ponto fraco: nenhum desses gadgets é independente, eles precisam de um computador igualmente potente (no caso do PSVR o PS4, ou do Gear VR um smartphone Galaxy compatível) para dar conta do recado a fim de funcionarem. E sem muita surpresa, nem todo mundo poderá apreciar um headset de RV no conforto de seu lar sem fazer um belo upgrade em suas estações.
De acordo com uma estimativa publicada pela nVidia, hoje apenas 13 milhões de computadores em funcionamento por todo o globo atenderiam todas as necessidades para qualquer um desses headsets funcionarem sem nenhum tipo de problema. Segundo analistas da Gartner, isso representa menos de 1% de todos os PCs em uso atualmente, que segundo pesquisas o número hoje estaria na casa de 1,43 bilhão de computadores funcionais esperados para 2016.
Em comunicado enviado por e-mail a nVidia diz que “dos jogos 3D ao design de produtos, passando por experiências cinemáticas e além, a realidade virtual promete mudar o modo que nós vivemos nosso dia-a-dia (…). Entregar RV é um desafio complexo, principalmente porque ambiente imersivos em RV exigem poder de processamento gráfico sete vezes mais potente do que o necessário em aplicações 3D e games”.
Palmer Luckey, CEO da Oculus pensa de forma parecida. Em tweet no fim do ano ele disse que “a realidade virtual se tornará algo que todos querem antes de se tornar algo de que todos poderão usufruir”, deixando claro que nem todos poderão aproveitar o que os headsets, que segundo as promessas das companhias chegarão às lojas em 2016 têm a oferecer.
A maioria das empresas sabe que o mercado vai crescer devagar (Zuck fez uma projeção de dez anos para o Oculus Rift), mas é fato que muita gente vai comprar seu headset na empolgação, querendo aproveitar a novidade e descobrindo tristemente que seu PC não dará conta do recado.
http://meiobit.com/334115/headsets-rv-so-1-por-cento-pcs-ativos-hoje-plenamente-compativeis-alto-poder-processamento-video-exigido-segundo-nvidia/