Executivo da Bethesda diz que falta de jogos no Wii U é culpa da própria Nintendo
"Pete Hines novamente ataca a Nintendo, e diz que a Big N não possui suporte das thirds como deveria, devido à empresa não ter feito o que a Sony e Microsoft fizeram com o PS4 e Xone. Mesmo após dizer que a Bethesda não está nem aí pro Wii U, agora Hines que é o presidente da empresa, solta ainda mais o verbo.
Em um dos episódios do GameTrailer’s Bonus Round, Hines respondeu sobre o porque de muitas thirds como a Bethesda terem deixado o Wii U de lado.
“O tempo de se convencer os desenvolvedores e publishers em dar suporte ao Wii U já passou,” disse Hines.
“Você precisa fazer como a Sony e a Microsoft estão fazendo conosco por tanto tempo, e não se trata de sempre que encontramos com eles que teremos todas as respostas que queremos, mas eles conseguem nos envolver muito cedo, e falando para desenvolvedoras como a Bethesda ou a Gearbox (de Borderlands), eles dizem: ‘aqui está o que estamos fazendo, aqui está o que estamos planejando, é dessa forma que pensamos e é assim que vamos trabalhar.'”
Hines ainda disse que quem produz os consoles precisa investir uma quantidade considerável de tempo conversando com as empresas que poderão se interessar em produzir conteúdo para seus video games, para que eles possam demonstrar que todo aquele hardware produzido poderá suprir a necessidade de criação do produtor e desenvolvedor. Caso contrário eles não ficarão interessados, e acontecerá como aconteceu com o Wii U.
“Se você apenas decidir que irá fazer uma caixa, que irá funcionar assim e assado e faça jogos pra ela, eu digo: Não. Não é minha resposta,” disse Hines.
“Eu vou focar nos outros que se encaixam melhor para aquilo que estamos tentando fazer. Então, você precisa investir mais tempo tentando chegar em todos os desenvolvedores, antes mesmo de fazer o console, quando você ainda está projetando e pensando em como ele irá funcionar.”
The Secret Developers: Wii U - the inside story
"Eu estava lá quando a Nintendo mostrou o Wii U aos desenvolvedores, trabalhei extensivamente no hardware e ajudei a produzir um dos melhores títulos de terceiros. Agora, como o destino do hardware parece incerto após um segundo Natal de vendas decepcionantes, queria contar a história do que realmente era trabalhar com o console e com a Nintendo, e talvez dar algum contexto ao que ocorreu com a máquina e seus títulos de terceiros.
Mas primeiro, voltemos ao começo. A gênese de uma nova consola de jogos geralmente segue um padrão. Inicialmente, há um período prolongado de pesquisa e desenvolvimento internamente dentro de um fabricante onde os objetivos e projetos de hardware são esboçados. Estes passam por um processo de refinamento com os fabricantes de peças de hardware, com base na tecnologia e, obviamente, no custo.
Uma vez que o projeto de hardware básico foi devidamente escrutinado, as equipes internas de software (SDK) se envolvem em escrever o código inicial / drivers e os testes necessários para executar o hardware. Uma vez que as equipes estão felizes com o hardware, custo e cronogramas, as empresas começam a sair e conversar com os desenvolvedores sobre o novo hardware."
"Após o feedback inicial, os "tours de estúdio" começam, conversando com editores de terceiros selecionados: Ubisoft, Take-Two e EA, que os detentores da plataforma precisam seduzir a fazer jogos para seus consoles. Sem jogos, e os rendimentos que eles fornecem, o console logo começa a perder dinheiro, tornando-se um laço em torno do pescoço do fabricante.
As principais mudanças neste ponto são raras, a menos que sejam coisas que podem ser alteradas através de mudanças de software (velocidades de clock, tempo de espera do sistema OS, etc.) ou podem ser "facilmente" adicionadas ao design de hardware, por exemplo trocando um conjunto de módulos de memória para outro de maior capacidade.
É aí que eu entrei.
Quando me disseram que a Nintendo entrou no escritório para uma reunião, eu já poderia adivinhar sobre o que eles estariam falando. Os rumores circulavam por semanas sobre um hardware novo, mas nada concreto tinha sido dito. Depois de assinar as várias NDAs, todos nos reunimos em uma sala para ouvir a apresentação.
Começou da maneira usual com um olhar para trás sobre o quão bem sucedido o Wii tinha sido e quais eram suas intenções para o novo hardware. Eles queriam um console que fosse do mesmo tamanho que o Wii e não fizesse muito barulho, então "uma mãe não se importaria de ter na sala de estar". Foi durante esta afirmação que silenciosos sinos de alarme começaram a tocar no meu cérebro, mas eu os ignorei e continuei assistindo a apresentação. O campo mudou-se para o habitual "precisamos de sua ajuda para garantir que o Wii U seja um sucesso e você pode nos ajudar (Nintendo) ao longo do caminho". Essas palavras acabaram tendo mais significado do que nós, ou os apresentadores, poderiam ter previsto.
Em seguida, o novo controle foi mostrado como um protótipo falso, completo com um vídeo brilhante mostrando como ele poderia ser usado nos jogos como uma série de maquetes, o que parecia emocionante. Nesse ponto, todos nós consideramos como poderíamos usar o controlador em nossos jogos. Mas então eles revelaram os detalhes internos do console e percebi o motivo dos meus alarmes anteriores.
Se a Nintendo queria que o hardware tivesse um tamanho pequeno e fosse silencioso, eles precisavam de um ruído mínimo de ventilador, o que significa que o resfriamento era limitado, o que, por sua vez, significava que a CPU deveria produzir uma quantidade mínima de calor, o que significava que a velocidade do clock tem que ser mantido baixo. Embora não consiga confirmar detalhes específicos, você pode conferir isso na Wikipédia.
Portanto, uma comparação / cálculo básico torna o look do Wii U, no papel, pelo menos, significativamente mais lento do que o Xbox 360 em termos de CPU não processada. Este ponto foi levantado na reunião, mas os representantes da Nintendo negaram que "o baixo consumo de energia fosse mais importante para os objetivos gerais de projeto" e que "outros recursos da CPU melhorariam o desempenho em relação aos números em poder bruto"."
Quase imediatamente após a revelação, os e-mails começam a circular perguntando o que as pessoas pensavam do novo design e especificação do console. A resposta quase universal foi: "Eu gosto do novo controle, mas a CPU parece um pouco fraca".
Algumas pessoas até criaram plataformas de PC personalizadas com CPUs com baixo tempo para tentar avaliar o desempenho do seu código nessas máquinas. Mais uma vez, a resposta quase universal era que não seria poderoso o suficiente para gerar motores de próxima geração e que até mesmo poderia lutar para fazer títulos atuais (PS3 e X360). Mas, apesar desses testes, a administração tomou a decisão, por vários motivos comerciais, de lançar um jogo no Wii U. Então, agora precisamos ficar presos e tentar fazer um jogo.
Nesse ponto fica claro que o dev já não parece muito disposto a trabalhar com o Wii U. Uma máquina que não trás nada de novo em termos de especificações, com apenas um controle diferente, e que ao longo do tempo não mostrou a que veio nem mesmo pelas mãos da Nintendo. Apesar dos diversos problemas que se apresentam, o sucesso do Wii foi muito grande pra que se possa ignorar o console. Naquele momento, parecia óbvio que o Wii U poderia ter um sucesso considerável se ao menos metade da base do Wii migrasse para o novo console.
Mas as coisas ficariam piores. Dificuldades durante o desenvolvimento, lentidão pra compilar qualquer mínima mudança no código, a ausência de uma cadeia de ferramentas e documentação pra resolver problemas corriqueiros acabaram por ser uma dor de cabeça muito maior do que se esperava.
Ao tentar suporte com a Nintendo, muitas vezes a solução enviada era através de outra third party que achou um meio de contornar o problema.
Quando a Nintendo local não tinha uma resposta para alguns dos problemas, eles pediam que esperassem enquanto era verificado com os desenvolvedor no Japão. Com as diferenças de fuso horário, e a conversão do Inglês para o Japonês, e depois do Japonês para o Inglês, o tempo de espera poderia chegar a mais de uma semana!!!
Para piorar, muitas vezes as duvidas dos desenvolvedores não eram respondidas nesses retornos, além de ter um Inglês muito confuso. Sim, um telefone sem fio enorme e pra cada duvida mais outra semana. Agora imagine todo esse atraso para obter respostas/suporte tendo uma deadline a cumprir?
E os problemas vão, e seguem, e ao longo da vida do Wii U é possível perceber que mesmo a Nintendo estava confusa e completamente perdida e desconectada do seu público.
Diversos problemas do Wii U são amplamente conhecidos: Online precário e muito básico, engenheiros de rede da Nintendo afirmando não saber absolutamente nada sobre como funcionam Live e PSN, grandes períodos sem qualquer lançamento relevante, Nintendo Directs com momentos vergonhosos...
Mas, como essa empresa confusa e com extrema dificuldade de resposta alterou esse quadro e fez do primeiro ano de vida do Switch um sucesso absoluto de vendas, superando em vendas todo ciclo de vida do Wii U em apenas 10 meses?
Adaptação aos novos tempos
Então, certamente após o fracasso do Wii U, a Nintendo começou a fazer o mesmo que Sony e Microsoft para conseguir suporte ao Switch, certo?
Com a palavra, Satoru Iwata:
“Em termos de como vemos o nosso relacionamento com as editoras third parties, acho que é natural que haja uma diferença entre as editoras que possuem recursos para o desenvolvimento de software como a Nintendo, para construir uma linha de softwares própria e as editoras que não possuem. Desde que o ex-presidente Yamauchi faleceu, tenho pensado no que ele nos ensinou no final, e suas palavras “a pior coisa que podemos fazer no mundo do entretenimento é seguir o que os outros estão fazendo” atingiram meu coração em cheio.
Imitar os outros é o tipo de lógica que a Nintendo evita ao máximo e nós certamente não temos uma atitude negativa para fortalecer os laços com third parties. Utilizar os mesmos métodos que outros fabricantes só levaria às mais simplistas abordagens competitivas, tais como guerras de preço ou oferecer dinheiro, que nunca terminam. Gostaríamos de ter uma abordagem única e própria para construir relacionamentos sustentáveis com as nossas third parties.”
Nesse ponto, fica claro que a Nintendo não pode ter uma abordagem igual a Microsoft com as thirds. Entrar em uma competição que não seria saudável as finanças da empresa poderia colocar a existência deles nesse mercado em risco.
Aqui, vou citar alguns pontos acerca da mudança de direcionamento do produto:
- A primeira mudança a ser considerada na nova plataforma, certamente, foi conceitual: Com o fracasso retumbante do Wii U, o conceito de jogar em duas telas foi abandonado, e isso já pôde ser observado ao final da vida do console. Muitos jogos simplesmente ignoraram a existência de uma segunda tela e passaram por um realinhamento. The Legend of Zelda: Breath of the Wild é o exemplo mais exponencial. Quando foi apresentado, o jogo mostrava funções no GamePad que foram abandonadas no produto final.
- Ports de jogos do Wii U para o 3DS, além de buscar uma maior lucratividade em uma plataforma com maior base instalada, vão de encontro ao que disse Satoru Iwata nas primeiras revelações do então Nintendo NX: Como Wii U e 3DS eram dois dispositivos distintos dentro da mesma empresa, manter um fluxo constante de lançamentos, dividindo os times de criação em ambas era complicado. O que leva a um ciclo ruim: Com menos lançamentos, o console vendia menos, o que levava a menos dinheiro para se investir em novos jogos, o que diminuía a produção de mais jogos.
O Nintendo NX viria para mudar isso: Com o novo prédio de desenvolvimento de Software pronto, onde a Nintendo unificaria todo os times, o NX se beneficiaria de um desenvolvimento unificado, como disse Satoru Iwata: "Vamos criar uma plataforma onde apenas um software seja criado para uma família de dispositivos, tal qual a Apple faz com seus produtos. iPhone, iPod e iPad são dispositivos de uma mesma família onde todos rodam o mesmo sistema, o iOS. O mesmo exemplo serve para o Android".
- O ponto anterior no trás até esse. Para que houvesse um fluxo constante de lançamentos de jogos(sem considerar o problema inicial que a Nintendo teve da transição SD para HD) e manter o momentum do console, gerando maiores vendas e entrando em um circulo virtuoso, era necessário ter mais pessoas trabalhando nos jogos. Aqui, entra perfeitamente o conceito Híbrido: Tu faz um jogo que serve pra ser jogado tanto On The Go, quanto em casa. "Apenas" um jogo feito, necessidades distintas atendidas.
Vale lembrar que o Switch vem pra solucionar as diferenças entre os jogadores no Japão e os Ocidentais, como Satoru Iwata já havia dito em outro momento: "O jeito que os jogadores japoneses jogam é diferente dos jogadores ocidentais. Cada vez mais jogadores japoneses jogam em smartphones e em aparelhos da família 3DS, enquanto a maioria dos jogadores europeus e americanos preferem jogar em seus consoles com uma tela bem maior. No mercado global de videogames, jogos para consoles ainda dominam, e o mercado é muito maior."
- Conforme eu mostrei no artigo, desenvolver jogos para Wii U era algo complicado, e pra ser bonzinho, era "muito diferente" dos outros consoles. Em dado momento, a Nintendo estava optando sair da arquitetura PowerPC da IBM, para x86, como diversos rumores da época sugeriram.
Porém isso não foi possível devido a natureza móvel do Switch: O tamanho deveria ser limitado e prático, não gerando calor extremo e ainda, oferecer uma qualidade não muito distante entre jogar na televisão e no modo portátil.
Com isso temos o seguinte cenário: O console precisava ter potência para rodar os jogos com uma qualidade ao menos próxima dos concorrentes. Conforme relatado pela insider Emily Rogers a Nintendo buscava se aproximar do Xbox One em termos técnicos.
Apesar de não ter a mesma potência que PS4 e Xbox One, o Switch tem uma arquitetura nova e muito parecida com a desses consoles. Seria como se ele fosse um "PS4 mais lento". Portanto, na hora de portar um jogo feito com o PS4/XBO em mente para o Switch, com um pouco de escalonamento isso se torna possível e muito simples de ser feito. Doom, Skyrim e L.A Noire são bons exemplos: Foram portados a partir da versão Next Gen.
Porém, ao tentar fazer o mesmo com jogos projetados para PS360, o resultado pode ser muito ruim, devido a natureza completamente diferente desses consoles. Tentar fazer um jogo de PS3 rodar no Switch pode trazer a falsa impressão de que o console é datado, o que não é verdade. Nesse caminho temos o port de Dragon Quest para Nintendo Switch, onde a Square decidiu portar a versão de PS3, tendo um resultado horroroso na conversão.
Com tudo isso em mente, e criando um console com foco em simplicidade e objetividade como pode ser visto no S.O do Switch, era necessário resolver o relacionamento com as thirds.
Nintendo e Terceiros
Voltando ao tópico acima, após projetar o Switch do zero, como um novo produto com uma nova abordagem, era necessário se reaproximar das third parties. Para conseguir jogos, era necessário ter uma base instalada que justificasse o investimento por parte dessas empresas, e para que houvesse uma base instalada era necessário um fluxo constante de jogos.
O quadro acima mostra o lançamento de todos consoles da Nintendo, com os jogos disponíveis no Day One. Entretanto, dois deles sofreram logo após o lançamento alguns chamados "buracos" e ficaram um longo período sem novos jogos: Gamecube e Wii U. Ainda que eu considere o Gamecube um dos melhores consoles da Nintendo e que ele tenha sido muito melhor do que o Wii U, esse problema ocorreu. Não a toa são os dois consoles menos vendidos da Nintendo: Sem jogos, não existe motivo pra comprar o hardware.
Aqui, podemos ver que há um equilíbrio de tempo entre os lançamentos, o que ajudou o Switch a manter o momentum. Sem longos espaços entre os jogos, mantendo o interesse constante dos jogadores, aliado a uma proposta que realmente diferencia o console dos seus concorrentes, com o apelo de jogar onde quiser e como quiser, alcançar uma base instalada grande e que trouxesse segurança para os desenvolvedores não foi difícil.
Mas também é necessário reconhecer os esforços da Nintendo em se aproximar das thirdies e mostrar-se mais aberta, fazendo parcerias. Escolhi o mesmo Pete Hines, não por acaso, pra mostrar essa diferença:
Pete Hines escreveu:Bethesda acerca da Switch: 'Não é que estes sejam os dois únicos jogos que vamos fazer'
A Bethesda fala da sua relação com a Nintendo.
Em conversa com a Venturebeat, o vice presidente de marketing e comunicações da Bethesda, Pete Hines, disse que existirão mais jogos da sua companhia a correr na consola: "Temos estado em contacto permanente com a Nintendo," disse Hines, "e não só acerca dos dois jogos que temos agora, mas acerca da nossa abordagem geral à plataforma no futuro - o que podemos fazer, quais as melhores práticas, o que é que se adequa, o que os entusiasma no que estamos a fazer. Obviamente, estamos entusiasmados acerca destes dois jogos, mas não é que estes sejam os dois únicos jogos que vamos fazer e acabou. Queremos que este seja o início de uma relação que construímos com a Nintendo e com os seus fãs."
Fica claro, que a abordagem da qual o Iwata se referia, foi iniciada com a Bethesda e demais thirds. Criar uma relação virtuosa e duradoura entre a Nintendo e outras empresas é fundamental.
Liberar a utilização de itens e skins de Zelda em Skyrim, fazer um crossover de Mario e Rabbids com a Ubisoft, criar ips novas em determinados estilos como Arms para atrair a atenção de jogadores de jogos de luta, e supervisionar e investir em projetos novos(Bayonetta, Fire Emblem Warriors) certamente são algumas mudanças positivas e que tornam a Nintendo mais aberta. Há também diversas mudanças em sua mesa diretiva, mas isso é assunto pra outro post.
Para encerrar, fica aqui o que Pete Hines tem a dizer sobre a contribuição e o envolvimento da Nintendo em Skyrim:
"Pete Hines, vice-presidente da Bethesda, falou recentemente sobre a colaboração com a Nintendo e a equipa de desenvolvimento do mais recente jogo de Zelda. "Falei com a equipa de Breath of the Wild, eles são grandes fãs de Skyrim e adoraram a ideia. Queríamos fazer uma colaboração com eles, o seu mundo aberto com o nosso. Foi muito divertido".
Segundo Hines, este trabalho em conjunto tem como finalidade oferecer algo refrescante ao mundo de Skyrim. "Eles foram fantásticos ao darem-nos todo o tipo de material para que se sinta como algo único em Skyrim," finalizou."
Pelo bem do mercado e dos jogadores, vamos esperar que a arrogância não tome conta da Nintendo e ela siga firme nesses novos conceitos.
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Fontes de pesquisa:
http://www1.folha.uol.com.br/tec/2014/01/1399110-nintendo-admite-fracasso-nas-vendas-do-wii-u.shtml
http://tribogamer.net/noticias/13754_nintendo-assume-responsabilidade-pelo-fracasso-do-wii-u.html
http://www.nintendoblast.com.br/2015/02/satoru-iwata-planos-futuro-nintendo.html
http://www.wii-brasil.com/noticia.php?id=43823&fb_comment_id=416525885146440_2061407#f7122660d3eac2
http://meiobit.com/270860/satoru-iwata-nintendo-nao-imita-concorrencia-apoio-third-parties-nova-geracao-nao-preocupa/
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-secret-developers-wii-u-the-inside-story
http://www.comboinfinito.com.br/principal/bethesda-diz-que-o-wii-u-esta-fora-dos-planos-da-empresa/
http://www.comboinfinito.com.br/principal/bethesda-nintendo-precisa-fazer-como-sony-e-microsoft-fazem/
http://meiobit.com/270860/satoru-iwata-nintendo-nao-imita-concorrencia-apoio-third-parties-nova-geracao-nao-preocupa/
http://pt.ign.com/nintendo-switch/48979/news/bethesda-acerca-da-switch-nao-e-que-estes-sejam-os-dois-unic
http://www.eurogamer.pt/articles/2017-06-25-bethesda-fala-da-colaboracao-com-a-nintendo-em-skyrim
Última edição por Guitto em Qua 07 Mar 2018, 22:25, editado 2 vez(es)