Fundado em janeiro de 2012, o estúdio independente brasileiro JoyMasher está prestes a lançar seu terceiro grande projeto, que, além dos computadores, também chegará aos consoles PlayStation 4 e Nintendo Switch.
Nessa entrevista à RetrogamesBrasil, Danilo Dias e Thaís Weiller falam, direto de Curitiba, de seus projetos paralelos, do crescimento da JoyMasher e de queimar cromo.
por Antonio Neto (@netoantonio85)
02/01/2019
Danilo e Thaís durante a Game Developers Conference 2018, na cidade norte-americana de San Francisco, CA
- Durante o desenvolvimento de “Odallus: The Dark Call” (2015), houve um incidente pessoal envolvendo a mudança de vocês, de Manaus a Curitiba, com o extravio dos seus pertences pessoais, o que com certeza interferiu não só na vida pessoal mas também na profissional. Ainda existe interferência disso no trabalho da JoyMasher?
Na época, isso acabou com a gente. Infelizmente, perdemos muita coisa, e com certeza afetou bastante nossas atividades. Ao longo dos anos, fomos comprando as coisas novamente. Porém, até hoje não recebemos um centavo da empresa de mudanças, e o processo continua se arrastando.
- Após dois grandes projetos com visual de 8-bits, a JoyMasher lança um jogo com visual 16-bits. Apesar da proposta parecer mais complexa, aparentemente o jogo teve um desenvolvimento relativamente rápido. Comparando o desenvolvimento de “Odallus: The Dark Call” com o desenvolvimento de “Blazing Chrome”, o que mudou?
Na verdade, por conta de vários problemas como o da mudança, e até mesmo com troca de engine, o jogo acabou por ter o mesmo tempo de desenvolvimento do “Odallus” (2 anos e uns quebrados). Pelo menos dessa vez estamos trabalhando com o Iuri Neri que é um ótimo programador, e “Blazing Chrome” só foi possível graças a essa parceria. Também estamos usando uma nova engine, a Game Maker 2, que é muito mais poderosa que a Fusion 2.5 (na qual foram feitos “Oniken” e “Odallus”).
- A JoyMasher é composta oficialmente por Danilo e Thaís, mas conta com a colaboração frequente de Iuri Nery, Marco Galvão (Keyo) e Dudu Torres. Houve alguma pessoa nova colaborando após “Odallus: The Dark Call”, a partir de “Blazing Chrome”?
No momento, estão como membros fixos a Thaís como produtora do “Blazing Chrome”, o Iuri como programador e eu [Danilo] como artista. Os colaboradores [de “Blazing Chrome”] são, como você mencionou, o Dudu Torres (arte dos posters) [desde "Odallus"], Tiago Santos (músico) [desde "Odallus"] e Dominic Ninmark (músico) [cujo trabalho pode ser conferido em "Megaman X: Corrupted" e "Strikey Sisters"]. Além de, claro, a parceria com a publisher The Arcade Crew, a mesma produtora do novo "Streets of Rage [4]".
A interpretação do artista Dudu Torres para o segundo estágio de “Blazing Chrome”
- A distribuidora agora é a The Arcade Crew. Como está sendo trabalhar com eles?
Está sendo muito bom mesmo. Eles estão nos ajudando bastante, nos levando a eventos e cuidando de toda a parte de marketing. Além de tudo, dessa vez temos um time de QA [garantia de qualidade] enorme nos dando suporte, o que garante que o jogo vai estar bem certinho quando sair.
- Mais recentemente, vocês publicaram uma espécie de demo jogável de um novo jogo, chamado “Moonrider”. Qual a proposta do jogo e dessa abordagem diferente quanto a ser disponibilizado publicamente e gratuitamente tão cedo?
O "Moonrider" na verdade foi um passatempo meu [Danilo]. Ás vezes, eu ficava ocioso no desenvolvimento do "Blazing Chrome", pois já tinha adiantado uma paulada de artes, aí partia pra esse projeto. Foi mais um teste de conceito, por isso eu ia postando demos liberadas assim. Agora, após o "Blazing Chrome", vou tocar esse projeto pessoal com o meu amigo e músico Dominic Ninmark. Vou cuidar da programação e arte do jogo. Obviamente, vai ser um projeto com um escopo bem menor do que o do "Blazing Chrome", mas a ideia é fazer uma mistura de "Shinobi 3", com "Strider", com "Hagane" (risos).
- É seguro dizer que “Moonrider” é o próximo projeto principal da JoyMasher? Se não, já existe alguma movimentação interna nesse sentido, ao menos conceitualmente?
"Moonrider" vai ser lançado usando a JoyMasher, mas não é o próximo "grande" projeto. Vamos começar a trabalhar em outro projeto grande do escopo do "Blazing Chrome" talvez só em 2020.
O protagonista de Moonrider enfrenta uma chefe-robô
Moonrider pode ser testado pelo navegador no seguinte link: https://zealous-engelbart-bdff73.netlify.com/
- Thaís, bem na época do nosso último contato, no início das divulgações de “Blazing Chrome”, você publicou um jogo via navegador, em formato de narrativa interativa, composto por textos e ilustrações, chamado “Rainy Day”. Como foi o desenvolvimento do jogo? Podemos esperar por mais histórias no mesmo estilo?
O “Rainy Day” foi meio que um projeto que eu precisava fazer na época por que era como eu estava me sentindo e tals. Jogos são a forma que eu tenho de me expressar, e eu realmente precisava me expressar naquele momento (risos). Não sei se farei mais jogos como ele, talvez sim, talvez não. É algo que eu preciso sentir para fazer, sabe?
Reflexivo, Rainy Day trata de temas como ansiedade e depressão
Você pode conferer Rainy Day em português ou em inglês no site: https://thaisa.itch.io/rainy-day
- Tecnicamente, considerando a influência bastante nítida de “Contra: Hard Corps”, quais foram as limitações intencionais que vocês quiseram impor ao “Blazing Chrome”? E em quais pontos você preferiu extrapolar a capacidade do Mega Drive / Sega Genesis?
Basicamente, seguimos uma resolução bem parecida (427x240) que é a versão 16:9 da resolução do Mega Drive. Além disso, tentei manter uma paleta de apenas 64 cores sendo exibidas na tela ao mesmo tempo, que era uma limitação real do Mega. Com isso, o visual fica naquele esquema 16 bits meio "low color" que a maioria dos jogos do Mega tinha. Os sons digitalizados e vozes também seguem o padrão do Mega, com aqueles PSG estouradões e tal. Tirando isso, extrapolamos bastante na área musical. O Dominic fez músicas que lembram mais de consoles como Mega-CD ou PC-Engine DUO. Músicas com bastante qualidade, porém usando samples que lembram os samples do Mega. Ficou tipo um meio termo entre Mega e Playstation 1. Além de tudo, para os gráficos, usei muitos, mas muitos efeitos de rotação, distorção, partículas, parallax. Por conta desses efeitos, muitas vezes o jogo parece algo vindo do 32X (risos).
- Para quais plataformas será lançado “Blazing Chrome”? Como foi e como está sendo lançar um jogo para além dos PCs, em termos de desenvolvimento e de atingir um novo público?
“Blazing Chrome” estará disponível para PC, PlayStation 4 e Nintendo Switch. Como é nosso primeiro jogo sendo lançado para consoles, está literalmente sendo uma doideira o processo (risos). Lançar pra console exige MUITO mais testes e trabalho. Está difícil, mas estamos na luta.
- Acompanhamos pelo Twitter um comentário de Elon Musk [PayPal, Tesla, Inc., SpaceX e Neuralink] a respeito do “Blazing Chrome” parecer uma interessante adição ao carro Tesla, que ele desenvolve. Houve algum contato particular sobre o assunto (ou algum outro), ou foi apenas uma interação divertida?
Eu já marquei um boteco com o Musk semana que vem pra gente discutir uns assuntos relacionados a isso (risos). Falando sério, agora nós não podemos falar muito sobre isso... AINDA (risos).
Modo cooperativo, motos e inimigos enormes são features garantidas em “Blazing Chrome”
- Jogos oldschool como os da JoyMasher são conhecidos por uma dificuldade acima do padrão atual da indústria. Como são feitas as decisões de manter mecânicas antigas, ou não adotar mecânicas facilitadoras como saves ou passwords, ao lançar um jogo em 2019? Como a JoyMasher analisa a viabilidade dessas features diante de um público que pode estar negativamente acostumado com tantas facilidades modernas em termos de gameplay?
Usamos bastante feedback das pessoas, bastante playtest e tal. Isso nos ajuda bastante a entender como o jogador está respondendo as mecânicas e ao level design do jogo. Acho isso essencial.
- Percebe-se que a jogabilidade de “Blazing Chrome” chega mais perto de “Metal Slug” (SNK / arcades e NeoGeo) do que de “Contra: Hard Corps” (Konami / Mega Drive), com um ritmo menos alucinado, e com golpes melee. Além desses dois jogos, há mais alguma influência em termos de game design?
O “Blazing Chrome” ficou um pouco mais lento do que o “Contra: Hard Corps”, porém mais rápido que o “Metal Slug”. Nós abordamos esse ritmo para tentar encaixar outras mecânicas como veículos e ataques melee, e acabou ficando algo mais ”Contra 3” do que ”Hard Corps” em termos de velocidade. Além de Contra e Metal Slug, nós também pegamos algumas referências de jogos como Gun Force 2 e até Megaman X.
- Já o visual do jogo, embora seja condizente com “Contra: Hard Corps”, também nos remete ao manga/OVA “Appleseed”. Qual é seu contato com a franquia? “Blazing Chrome” tem mais alguma outra inspiração temática/visual?
Eu conheço Appleseed de ver um OVA dos anos 80 e alguns dos filmes 3D. Eu sempre tive vontade de ler o manga, mas acabou me faltando tempo. Também nos inspiramos em Exterminador do Futuro 2, e até animes como Rhea Gall Force.
Além de máquinas, monstros também são uma ameaça a Mavra e Doyle
- “Oniken: Unstoppable Edition” e “Odallus: The Dark Call” estão disponíveis no serviço de distribuição de jogos digitais “Gog.com”. Podemos esperar o mesmo de “Blazing Chrome”?
Devido a tempo e algumas questões internas ainda não confirmamos a versão do GOG. Como ela é DRM-FREE, vamos ter que estudar algumas adaptações, como nos achievements e etc.
- Existe a previsão de DLCs para “Blazing Chrome”?
Por enquanto não.
- Existe a previsão de suporte a mods para “Blazing Chrome”?
Infelizmente não, mas talvez podemos ver de tentar por algo em algum futuro patch para a versão de PC.
- Por fim, o que podemos esperar quanto a janela de lançamento, e preço no Brasil?
Será lançado no começo de 2019. Quanto ao preço, infelizmente ainda não podemos comentar o valor.
- Quanto a JoyMasher está ganhando licenciando a imagem do Danilo para o Dante de “Devil May Cry 5”? Se nada der certo, dá pra virar cosplayer sem muito esforço.
Olha, por enquanto nada. Mas assim que eu vier com aquele PROCESSINHO por uso indevido de imagem, espero estar andando só de jatinho ano que vem.
Usuários do Twitter denunciam; Capcom permanece em silêncio
- Podemos esperar por aliens em “Blazing Chrome”?
Hum... Tem uns monstrão doido lá. Se quiser, dá pra pensar que são aliens (risos).
- Podemos esperar objetos fálicos em “Blazing Chrome”?
Poxa, dessa vez ficou sem. Tentei manter limpo, saca? Para as crianças (risos).
- Quando o Odin vai estrelar seu próprio jogo?
Soon…
O CEO da JoyMasher, Odin “Ancient Rabbit King” Coelho, descansando após tolerar seus funcionários o dia inteiro
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Última edição por Antonio Neto em Seg 14 Jan 2019, 23:44, editado 3 vez(es)