O ano era 1991. Na locadora, um amigo meu e eu estávamos tentando encontrar um jogo que nos desse a mesma sensação de enfrentar capangas, como em Double Dragon. O problema é que estávamos enjoados de bater nos mesmos capangas. Aí, o tio Nelson, que era dono da locadora, nos recomendou o recém-chegado Street Smart.
Meu amigo e eu ficamos encantados com o jogo. A proposta não era ruim: lutas com apostas, poderíamos “upar” os nossos personagens depois de vencer algumas lutas e ganhar algum dinheiro. E poder fazer isso em duplas?! Mas essa era uma ótima proposta. É claro que nós topamos!
É, meu amigo… acontece que nem tudo são flores na vida de lutador de rua. Sei que muita gente não vai curtir muito que eu vou dizer neste texto, mas…
A história e seus “heróis”
Numa época presente (1989-1991), dois jovens resolvem entrar no mundo das lutas e das apostas, em nome da fama, fortuna e das garotas. E essa motivação era o suficiente. São eles:
Karate-man: Zeus do céus! Karate man! Começamos com muita classe! A primeira opção de lutador é um cara com movimentos básicos de caratê, com o nome mais genérico possível e alguns poderes de raio em seus especiais.
Wrestler: Retiro o que disse sobre o nome de Karate-man. “Wrestler” é muito mais genérico. Esse era pra chamar a atenção com seu soco poderoso. Mas de boas intenções até o inferno está cheio.
A seleção de personagens deveria oferecer uma escolha entre dois polos, como agilidade ou força, flexibilidade ou firmeza, rapidez como o vento ou resistência de uma montanha. Ao invés disso, você está praticamente escolhendo entre ser um saco de areia ou de batatas.
Os adversários de Street Smart
Bobby – Só tem velocidade. Não é muito difícil espancá-lo pra pegar o jeito do jogo.
“Slippery” Sam Santana – “O liso”. Esse tem golpes rápidos e luta bem melhor que o Bobby. Mas ainda não é difícil.
Mike “The Muscle” McDermit – Mais músculos do que gente, esse cara se aproveita de ter muito mais barras de status elevadas, enquanto você está só começando. Certamente ele vai te levar um continue.
Brown – Esse nome dispensa comentários… mas ele não luta muito diferente de Sam. O que significa vantagem, já que você deve ter evoluído seu personagem até aqui, está mais forte que na luta contra Sam.
Larry “Legbreaker” Lubinski – Larry quebra-pernas. Esses caras trabalhavam dando nome aos lutadores de luta-livre que o Pica-pau assistia, só pode! Esse lutador abusa do “ataque rolinho”, que tira muita energia e é muito difícil pará-lo. A única brecha é entre um ataque e outro, mas é bem difícil encontrar o tempo dessa brecha.
Até aqui, você enfrentou a primeira liga. A segunda é ainda mais difícil.
Max e Jone – Provavelmente, irmãos mais novos de Bobby. São gêmeos e tão inúteis quanto ele.
Mac e Bear – Esses devem ser irmãos do Mike, mas bebedores de cerveja.
“Tiptoes” Tommy – Também conhecido como Tom Pontapé, ele parece o Incrível Hulk, mas não é verde. Ele não deve ser um adversário difícil, considerando que o seu nível deverá estar bem mais alto que o início.
Mr K – Se Balrog e Sagat tivessem um filho… Argh!!! Er… eu quero dizer, se eles gerassem um clone com combinação de genes, este seria o resultado. Como todo o bom chefe da SNK, esse cara é lazarento, apelão e um verdadeiro porre de se matar. A única dica que posso dar é pra abusar das voadoras no sujeito, até o final do cenário, correr muito e repetir o processo até que um de vocês morra.
Antes da luta
Street Smart tem um sistema de apostas, que interferem no final do jogo, caso você tenha paciência para jogá-lo até o final.
Se apostar em você mesmo, tenha em mente que não poderá pegar um continue, caso contrário, perderá a aposta. Ou você pode abraçar a pilantragem e apostar alto na CPU (Enemy) e pegar um continue de propósito, pra encher os bolsos. (Pode usar o guia de adversários acima como roteiro, pra escolher em quem apostar.)
Depois da luta
Venceu? É hora de fazer um upgrade! Você pode “upar” seu lutador, de acordo com o esquema:
Aumentar o life (pontos de vida), é uma prioridade, já que muitos adversários terão essa barra cheia.
Aumentar o power (pontos de força) é importante pra arrancar pontos de vida do adversário (e evitar lutas incrivelmente demoradas).
Aumentar a defense (pontos de defesa) aumenta a durabilidade das barras de vida, fazendo com que seu personagem não fique tão frágil quanto a casca de um ovo revestida de papelão.
E aí que vem uma das coisas mais engraçadas do jogo: quanto mais você evolui (consequentemente mais perto do final) mais fácil o jogo fica. Semelhante ao que acontece em Dead Dance, mas de uma maneira mais notável do que a estética do golpe.
Um outro detalhe é que jogando com um amigo, você e ele disputam a grana apostada (só pode haver um ganhador).
Controles e mecânicas
Street Smart usa três botões: soco, chute e pulo. A combinação dos três botões faz o desferimento do especial, no qual Karate-man usa o relâmpago e Wrestler usa seu super-soco.
A movimentação é igual a de Double Dragon, ou seja, movimento de Beat’n’up. Isso é bom quando se enfrenta um par de chefes, mas para o estilo de jogo que prioriza o combate homem a homem, é péssimo.
Mike não parece se importar muito com a voadora que acabou de receber…
O sistema de detecção de impacto dos golpes deixa muito a desejar. O golpe que tem maior probabilidade de acertar é a voadora, mesmo assim, você abusa da sorte no combate.
A CPU consegue acertar sequências e golpes extremamente fortes sem piedade. E quando seu personagem é o equivalente a um saco de areia, o qual seus socos e chutes nada valem e sua voadora é tão eficiente quanto arremessar uma esponja molhada na testa do adversário.
Curiosidades sobre Street Smart
A SNK não investia muito em versões caseiras, por isso, usou a Treco para que fizesse a portabilidade da versão Arcade para o Mega Drive.
Há quem aposte que Karate-man seja ninguém menos que Takuma Sakazaki, de Art of Fighting, antes do clássico da SNK. Isso porque o Karate-man dos arcades tinha incríveis semelhanças físicas, como também pelo nome. Lembre-se que Takuma usou uma máscara de tengu e se auto-denominou “Mr. Karate”, isso já com idade avançada, não haveria nada de errado em se auto-denominar “Karate-man” na juventude.
Mike, Max e Bear são parecidos com Big Bear (de Fatal Fury 2), mas segundo a SNK, são pessoas diferentes. (Diferente de Karate-man e Takuma, que nunca foi confirmado pela SNK.)
Algumas músicas e sons foram reaproveitados pela SNK para a criação de Fatal Fury (1).
A versão Arcade fazia com que o adversário derrotado fosse recolhido por uma ambulância.
Os finais de Street Smart
Voltando ao Mega Drive, as quantias apostadas influenciam no final:
1 – Bad Ending: Se você apostou em você mesmo e perdeu muita grana com os continues, você pode ser o rei da luta, mas termina falido e na sarjeta.
2 – Ending: Como o Daniel Sam (do filme Karate Kid), você encontrou um amor (talvez verdadeiro), teve grana para um carro e diz todos os dias a si mesmo que venceu na vida.
3 – Happy Ending: Você foi um grande cretino que decorou a ordem dos adversários, apostou nos fortes, pegou os continues e manipulou os resultados… terá o prêmio que merece*!
É engraçado pensar nos valores nessas épocas: vencer na vida equivaleria a grana, mulheres e carros… e provavelmente um iate! Se bem que algumas coisas não mudaram tanto. Só acho.
Na história de hoje, aprendemos que os jogos de luta se dividem em categorias: Ótimos, bons, medianos, ruins, péssimos e Street Smart, necessariamente nesta ordem.
A ideia era boa, mas sua execução foi mal orquestrada. Vou me abster em falar da versão Arcade, porque nunca encontrei uma máquina dessas em nenhum dos fliperamas que frequentei, mas tenho a nítida impressão de que o Mega Drive ficou devendo muito à versão original.
Meu amigo e eu, lá 1991, tentamos aproveitar o jogo ao máximo, mas foi muito frustrante ser surrado pelos adversários, já que os socos não faziam nem cócegas nos adversários. Por isso, tentei não desanimar o tio Nelson sobre a recomendação, mas no fundo eu sabia a verdade: não prestou muito não.
Eu tenho certeza de que muitos de vocês lembram desse jogo com certo carinho, saudosismo, sentimentos nostálgicos, mas, em resumo, o jogo não envelheceu bem, não tinha o vigor e comprometimento necessários para se tornar um clássico. Mas só de nostalgia não se sobrevive.
Claro, não se pode exigir muito de um jogo que foi criado sem Street Fighter II como modelo… Mas, se Street Smart tivesse maiores sprites, melhores nomes para seus lutadores e um sistema de luta semelhante ao que estava por vir no clássico da CAPCOM, não teria se tornado um clássico? Eu também acho que não, mas apenas imaginem.
Na semana que vem eu tento trazer um jogo menos chato. Me perdoem vocês que curtem esse joguinho, mas vou chamá-lo de chato pra dizer o mínimo.
E, como sempre: Nós vamos ao encontro do mais forte!
Fonte: Jogo Véio
Meu amigo e eu ficamos encantados com o jogo. A proposta não era ruim: lutas com apostas, poderíamos “upar” os nossos personagens depois de vencer algumas lutas e ganhar algum dinheiro. E poder fazer isso em duplas?! Mas essa era uma ótima proposta. É claro que nós topamos!
É, meu amigo… acontece que nem tudo são flores na vida de lutador de rua. Sei que muita gente não vai curtir muito que eu vou dizer neste texto, mas…
A história e seus “heróis”
Numa época presente (1989-1991), dois jovens resolvem entrar no mundo das lutas e das apostas, em nome da fama, fortuna e das garotas. E essa motivação era o suficiente. São eles:
Karate-man: Zeus do céus! Karate man! Começamos com muita classe! A primeira opção de lutador é um cara com movimentos básicos de caratê, com o nome mais genérico possível e alguns poderes de raio em seus especiais.
Wrestler: Retiro o que disse sobre o nome de Karate-man. “Wrestler” é muito mais genérico. Esse era pra chamar a atenção com seu soco poderoso. Mas de boas intenções até o inferno está cheio.
A seleção de personagens deveria oferecer uma escolha entre dois polos, como agilidade ou força, flexibilidade ou firmeza, rapidez como o vento ou resistência de uma montanha. Ao invés disso, você está praticamente escolhendo entre ser um saco de areia ou de batatas.
Os adversários de Street Smart
Bobby – Só tem velocidade. Não é muito difícil espancá-lo pra pegar o jeito do jogo.
“Slippery” Sam Santana – “O liso”. Esse tem golpes rápidos e luta bem melhor que o Bobby. Mas ainda não é difícil.
Mike “The Muscle” McDermit – Mais músculos do que gente, esse cara se aproveita de ter muito mais barras de status elevadas, enquanto você está só começando. Certamente ele vai te levar um continue.
Brown – Esse nome dispensa comentários… mas ele não luta muito diferente de Sam. O que significa vantagem, já que você deve ter evoluído seu personagem até aqui, está mais forte que na luta contra Sam.
Larry “Legbreaker” Lubinski – Larry quebra-pernas. Esses caras trabalhavam dando nome aos lutadores de luta-livre que o Pica-pau assistia, só pode! Esse lutador abusa do “ataque rolinho”, que tira muita energia e é muito difícil pará-lo. A única brecha é entre um ataque e outro, mas é bem difícil encontrar o tempo dessa brecha.
Até aqui, você enfrentou a primeira liga. A segunda é ainda mais difícil.
Max e Jone – Provavelmente, irmãos mais novos de Bobby. São gêmeos e tão inúteis quanto ele.
Mac e Bear – Esses devem ser irmãos do Mike, mas bebedores de cerveja.
“Tiptoes” Tommy – Também conhecido como Tom Pontapé, ele parece o Incrível Hulk, mas não é verde. Ele não deve ser um adversário difícil, considerando que o seu nível deverá estar bem mais alto que o início.
Mr K – Se Balrog e Sagat tivessem um filho… Argh!!! Er… eu quero dizer, se eles gerassem um clone com combinação de genes, este seria o resultado. Como todo o bom chefe da SNK, esse cara é lazarento, apelão e um verdadeiro porre de se matar. A única dica que posso dar é pra abusar das voadoras no sujeito, até o final do cenário, correr muito e repetir o processo até que um de vocês morra.
Antes da luta
Street Smart tem um sistema de apostas, que interferem no final do jogo, caso você tenha paciência para jogá-lo até o final.
Se apostar em você mesmo, tenha em mente que não poderá pegar um continue, caso contrário, perderá a aposta. Ou você pode abraçar a pilantragem e apostar alto na CPU (Enemy) e pegar um continue de propósito, pra encher os bolsos. (Pode usar o guia de adversários acima como roteiro, pra escolher em quem apostar.)
Depois da luta
Venceu? É hora de fazer um upgrade! Você pode “upar” seu lutador, de acordo com o esquema:
Aumentar o life (pontos de vida), é uma prioridade, já que muitos adversários terão essa barra cheia.
Aumentar o power (pontos de força) é importante pra arrancar pontos de vida do adversário (e evitar lutas incrivelmente demoradas).
Aumentar a defense (pontos de defesa) aumenta a durabilidade das barras de vida, fazendo com que seu personagem não fique tão frágil quanto a casca de um ovo revestida de papelão.
E aí que vem uma das coisas mais engraçadas do jogo: quanto mais você evolui (consequentemente mais perto do final) mais fácil o jogo fica. Semelhante ao que acontece em Dead Dance, mas de uma maneira mais notável do que a estética do golpe.
Um outro detalhe é que jogando com um amigo, você e ele disputam a grana apostada (só pode haver um ganhador).
Controles e mecânicas
Street Smart usa três botões: soco, chute e pulo. A combinação dos três botões faz o desferimento do especial, no qual Karate-man usa o relâmpago e Wrestler usa seu super-soco.
A movimentação é igual a de Double Dragon, ou seja, movimento de Beat’n’up. Isso é bom quando se enfrenta um par de chefes, mas para o estilo de jogo que prioriza o combate homem a homem, é péssimo.
Mike não parece se importar muito com a voadora que acabou de receber…
O sistema de detecção de impacto dos golpes deixa muito a desejar. O golpe que tem maior probabilidade de acertar é a voadora, mesmo assim, você abusa da sorte no combate.
A CPU consegue acertar sequências e golpes extremamente fortes sem piedade. E quando seu personagem é o equivalente a um saco de areia, o qual seus socos e chutes nada valem e sua voadora é tão eficiente quanto arremessar uma esponja molhada na testa do adversário.
Curiosidades sobre Street Smart
A SNK não investia muito em versões caseiras, por isso, usou a Treco para que fizesse a portabilidade da versão Arcade para o Mega Drive.
Há quem aposte que Karate-man seja ninguém menos que Takuma Sakazaki, de Art of Fighting, antes do clássico da SNK. Isso porque o Karate-man dos arcades tinha incríveis semelhanças físicas, como também pelo nome. Lembre-se que Takuma usou uma máscara de tengu e se auto-denominou “Mr. Karate”, isso já com idade avançada, não haveria nada de errado em se auto-denominar “Karate-man” na juventude.
Mike, Max e Bear são parecidos com Big Bear (de Fatal Fury 2), mas segundo a SNK, são pessoas diferentes. (Diferente de Karate-man e Takuma, que nunca foi confirmado pela SNK.)
Algumas músicas e sons foram reaproveitados pela SNK para a criação de Fatal Fury (1).
A versão Arcade fazia com que o adversário derrotado fosse recolhido por uma ambulância.
Os finais de Street Smart
Voltando ao Mega Drive, as quantias apostadas influenciam no final:
1 – Bad Ending: Se você apostou em você mesmo e perdeu muita grana com os continues, você pode ser o rei da luta, mas termina falido e na sarjeta.
2 – Ending: Como o Daniel Sam (do filme Karate Kid), você encontrou um amor (talvez verdadeiro), teve grana para um carro e diz todos os dias a si mesmo que venceu na vida.
3 – Happy Ending: Você foi um grande cretino que decorou a ordem dos adversários, apostou nos fortes, pegou os continues e manipulou os resultados… terá o prêmio que merece*!
É engraçado pensar nos valores nessas épocas: vencer na vida equivaleria a grana, mulheres e carros… e provavelmente um iate! Se bem que algumas coisas não mudaram tanto. Só acho.
Na história de hoje, aprendemos que os jogos de luta se dividem em categorias: Ótimos, bons, medianos, ruins, péssimos e Street Smart, necessariamente nesta ordem.
A ideia era boa, mas sua execução foi mal orquestrada. Vou me abster em falar da versão Arcade, porque nunca encontrei uma máquina dessas em nenhum dos fliperamas que frequentei, mas tenho a nítida impressão de que o Mega Drive ficou devendo muito à versão original.
Meu amigo e eu, lá 1991, tentamos aproveitar o jogo ao máximo, mas foi muito frustrante ser surrado pelos adversários, já que os socos não faziam nem cócegas nos adversários. Por isso, tentei não desanimar o tio Nelson sobre a recomendação, mas no fundo eu sabia a verdade: não prestou muito não.
Eu tenho certeza de que muitos de vocês lembram desse jogo com certo carinho, saudosismo, sentimentos nostálgicos, mas, em resumo, o jogo não envelheceu bem, não tinha o vigor e comprometimento necessários para se tornar um clássico. Mas só de nostalgia não se sobrevive.
Claro, não se pode exigir muito de um jogo que foi criado sem Street Fighter II como modelo… Mas, se Street Smart tivesse maiores sprites, melhores nomes para seus lutadores e um sistema de luta semelhante ao que estava por vir no clássico da CAPCOM, não teria se tornado um clássico? Eu também acho que não, mas apenas imaginem.
Na semana que vem eu tento trazer um jogo menos chato. Me perdoem vocês que curtem esse joguinho, mas vou chamá-lo de chato pra dizer o mínimo.
E, como sempre: Nós vamos ao encontro do mais forte!
Fonte: Jogo Véio