Shigeru Miyamoto rejeita cerca de 70% das sugestões para jogos da sua equipa.
A revelação foi feita no novo episódio do Iwata Asks, onde conversou com Satoru Iwata, CEO da Nintendo, e Shigesato Itoi sobre o processo criativo.
"Eu não sei se isso é por eu não ter um chefe, mas não sei dizer se sou um bom chefe ou não," questionou Miyamoto.
"Por exemplo, os membros da equipa que trabalham comigo durante muito tempo vêm muitas vezes ter comigo e dizem, 'Pensei sobre algo,' mas cerca de 70% das vezes eu digo 'Isso não vai funcionar.'
"Eu sei que isso não é bom, mas eu sei que se essa ideia fosse minha também a rejeitava, vou ter de dizer de qualquer forma. Às vezes, penso que se não parar com isso não serei capaz de ajudar ninguém a crescer."
"Bem parte disso não pode ser ajudado," respondeu Itoi.
"Eu sei, mas quando eu penso sobre isso mais tarde, não preciso de ser tão duro em 20% desses 70%," respondeu Miyamoto.
Ao longo da entrevista Miyamoto falou sobre como ele pára frequentemente os projetos que já estão encaminhados quando ele pensa que as coisas não vão dar em nada.
"Eu paro também algo quando não existe um consenso sobre como irão fazer isso," explicou ele.
"As pessoas talvez estejam entusiasmadas sobre isso e pensem que seja interessante, mas precisas de perguntar, 'Como estás a planear fazer isso? Por onde vais começar?'
"Elas não precisam de ter uma visão perfeita de como aquilo vai funcionar, mas precisam de ter algum tipo de ideia sobre isso. Quando tens esses planos sem qualquer ideia de como isso se irá tornar, é sempre quando as pessoas dizem coisas como, "Mas não parece divertido? É tão cheio de sonhos."
"É aí que as coisas começam a ficar perigosas, quando as pessoas começam a falar logo sobre os sonhos ou como será divertido."
Itoi interveio dizendo que ele tinha lugar na "moratória dos sonhos" na sua companhia.
"Eu também uma moratória dos sonhos," respondeu Miyamoto. "E quando se torna em algo divertido, tens de saber o que o torna divertido. Não podes dizer apenas, 'É divertido.'"
Miyamoto acrescentou que às vezes ele também se engana e as ideias que originalmente foram descartadas acabam por ser aproveitadas dando frutos.
"Sabes como é que em Super Mario 64 podes agarrar o Bowser pela sua cauda fazendo-o girar? Na verdade eu descartei isso," revelou ele.
"Não lhes disse que era impossível, mas disse, 'Não explorem mais nessa direção'. Senti que era muito arriscado. Então algo aconteceu para ter o programa a funcionar, e eu decidi que já que agora havia uma luz ao fundo do túnel, que deveríamos continuar com isso como uma das características principais."
A revelação foi feita no novo episódio do Iwata Asks, onde conversou com Satoru Iwata, CEO da Nintendo, e Shigesato Itoi sobre o processo criativo.
"Eu não sei se isso é por eu não ter um chefe, mas não sei dizer se sou um bom chefe ou não," questionou Miyamoto.
"Por exemplo, os membros da equipa que trabalham comigo durante muito tempo vêm muitas vezes ter comigo e dizem, 'Pensei sobre algo,' mas cerca de 70% das vezes eu digo 'Isso não vai funcionar.'
"Eu sei que isso não é bom, mas eu sei que se essa ideia fosse minha também a rejeitava, vou ter de dizer de qualquer forma. Às vezes, penso que se não parar com isso não serei capaz de ajudar ninguém a crescer."
"Bem parte disso não pode ser ajudado," respondeu Itoi.
"Eu sei, mas quando eu penso sobre isso mais tarde, não preciso de ser tão duro em 20% desses 70%," respondeu Miyamoto.
Ao longo da entrevista Miyamoto falou sobre como ele pára frequentemente os projetos que já estão encaminhados quando ele pensa que as coisas não vão dar em nada.
"Eu paro também algo quando não existe um consenso sobre como irão fazer isso," explicou ele.
"As pessoas talvez estejam entusiasmadas sobre isso e pensem que seja interessante, mas precisas de perguntar, 'Como estás a planear fazer isso? Por onde vais começar?'
"Elas não precisam de ter uma visão perfeita de como aquilo vai funcionar, mas precisam de ter algum tipo de ideia sobre isso. Quando tens esses planos sem qualquer ideia de como isso se irá tornar, é sempre quando as pessoas dizem coisas como, "Mas não parece divertido? É tão cheio de sonhos."
"É aí que as coisas começam a ficar perigosas, quando as pessoas começam a falar logo sobre os sonhos ou como será divertido."
Itoi interveio dizendo que ele tinha lugar na "moratória dos sonhos" na sua companhia.
"Eu também uma moratória dos sonhos," respondeu Miyamoto. "E quando se torna em algo divertido, tens de saber o que o torna divertido. Não podes dizer apenas, 'É divertido.'"
Miyamoto acrescentou que às vezes ele também se engana e as ideias que originalmente foram descartadas acabam por ser aproveitadas dando frutos.
"Sabes como é que em Super Mario 64 podes agarrar o Bowser pela sua cauda fazendo-o girar? Na verdade eu descartei isso," revelou ele.
"Não lhes disse que era impossível, mas disse, 'Não explorem mais nessa direção'. Senti que era muito arriscado. Então algo aconteceu para ter o programa a funcionar, e eu decidi que já que agora havia uma luz ao fundo do túnel, que deveríamos continuar com isso como uma das características principais."
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