Diga o que quiser da Sega de hoje – ela tem um dos legados mais invejáveis da indústria, com personagens, séries e consoles amados aqui e acolá. E quem tem aproveitado melhor isso (além da própria casa do Sonic) é a produtora Sumo Digital.
Depois de uma boa experiência no mundo tênis, ela parece ter se achado nos games de corrida: Sonic & All-Stars Racing Transformed já é o segundo da série e, segundo Steve Lycett, Produtor Executivo do estúdio, é o mais hardcore que ele jogou desde Dark Souls. Será? Batemos um papo com ele sobre isso e outros detalhes dos bastidores da produção.
Como surgiu o conceito de um jogo de corrida estrelado por personagens da Sega?
Bom… para entender isso, acho que precisamos relembrar um pouco da história. Tínhamos acabado de encerrar Virtua Tennis 3 e estávamos fazendo experiências com os controles do Wii. Um dos programadores, de brincadeira, decidiu implementar um cheat para deixar os personagens cabeçudos. O produtor da Sega estava com a gente, viu aquilo e falou “Espera aí… porque não tentar colocar o Sonic aí?”. E daí fomos fazer o Sega Superstars Tennis.
Quando terminamos o Tennis, a Sega queria saber se tínhamos ideias para oturos jogos que usassem o elenco expandido, e dada nossa experiência com OutRun, sugerimos um game de corrida. No começo da produção, tentamos personagens a pé contra personagens com carros e personagens em aviões, e apesar de não termos ido nessa direção, a parte dos aviões ficou cozinhando nas nossas cabeças.
Então quando o All-Star Racing foi bem recebido, tanto pela crítica quanto nas lojas, a Sega veio e perguntou como poderíamos expandir as coisas na continuação. A coceira de incluir aviões começou também a englobar barcos, e aí falamos “Não seria bacana se os veículos e as pistas se transformassem durante as corridas?”. E aí o jogo novo surgiu.
É tudo culpa das cabeçonas, acho. Não das nossas, mas a do Tim Henmans [jogador de tênis inglês].
O Sonic já tinha aparecido em um jogo de corrida antes – o Sonic R, do Sega Saturn. A equipe de produção o jogou? Ele serviu como algum tipo de inspiração?
Não diretamente. Nós demos uma olhada no Sonic R quando estávamos fazendo o primeiro jogo, já que tentamos colocar o Sonic a pé, mas o problema é que ele não era assim muito divertido.
Para começar, nem todo mundo consegue correr tão rápido quanto o Sonic, então colocamos os personagens em veículos. Mas aí tem os casos em que o Sonic podia passar por lugares que os outros não conseguiam. Além disso, a gente precisava tentar responder àquela pergunta terrível: o que acontece quando alguém atropela o Sonic?
A conexão que temos com Sonic R é, claro, musical. [O compositor] Richard Jacques criou uma trilha sonora com várias versões remixadas de temas clássicos e ele fez um trabalho excelente. Uma das faixas é “Super Sonic Racing”, que é de Sonic R. Essa é só uma, mas pegamos músicas de várias gerações da Sega. A trilha sonora sozinha já é um bom motivo para comprar o jogo.
Teve algo que a equipe quis fazer no jogo original mas não pôde, e agora conseguiu com esse novo?
Quando começamos, sentamos e criamos uma lista de todas a áreas que queríamos melhorar, além do que os fãs haviam comentado nos fóruns.
Mais variedade nas fases estava no topo da lista, então todas as pistas novas são baseadas em jogos diferentes. Incluir vôo e água significou poder incluir fases que não poderíamos fazer antes. Por exemplo: se estivéssemos presos ao chão, as fases de Panzer Dragoon e Skies of Arcadia não funcionariam direito, já que nelas o negócio é ficar entre as nuvens.
Além disso, queríamos ter uma experiência multiplayer maior. Encaramos isso de duas formas principais: primeiro, você pode jogar essencialmente o game inteiro em 4 pessoas, com tela dividida, ou até 5, se estiver no Wii U. Isso inclui o que normalmente seria o modo “single player”, então agora você pode completar o modo World Tour com seus amigos para destravar novos personagens e desafios juntos. Dá até para compartilhar armas nesse modo, então você pode dar um item de boost para um jogador que não esteja indo muito bem.
Depois… temos online para 10 jogadores, mas você também pode levar seus companheiros da tela divida para o online. Isso quer dizer que você poderia, por exemplo, ter uma partida com 10 pessoas usando só dois Wii Us.
Também temos um modo de matchmaking baseado em playlists, no qual você pode correr, batalhar ou entrar em um modo em que os jogadores votam para ver o que acontece na próxima rodada. Também tem o modo Custom Race, no que você tem controle total da pista, o Time Attack expandido, um sistema de recompensas mai profundo, e por aí vai. Nós nos esforçamos para resolver todas as críticas do game anterior, e acho que conseguimos.
Qual o conceito original por trás da mecânica de transformação? Qual era o objetivo da equipe com ela?
Queríamos que a corrida te deixasse constantemente empolgado e que evoluísse sempre. Além disso, sentimos que poderíamos fazer mais do que um simples jogo de corrida no chão, e queríamos capturar um pouco da magia dos arcades da Sega. Ainda vemos nosso estilo de corrida como algo muito OutRun-esco; o vôo ficou com uma pegada de After Burner e a água… acho que tivemos que encontrar algo novo.
O maior desafio desde o começo foi fazer cada ambiente parecer diferente, mas que fossem todos igualmente bons. Então, no chão você tem velocidade e derrapadas; a água é muito dinâmica, então você pode usar a superfície ao seu favor, especialmente nas ondas. O ar é rápido, muito rápido, e você tem esses momentos Millenium Falcon nos quais você entorta o avião para o lado para se esquivar de tiros e passar raspando numa fresta.
No fundo ele é um jogo bastante arcade, mas temos um sistema de física complexo por trás de tudo. O resultado é uma profundidade bastante grande. Na verdade esse não é só um jogo de corrida de kart, mas sim um game de corrida arcade rápido e completo.
Além do sistema de Transformação, algo mais mudou em comparação ao game original?
Há os modos dos quais já falamos, alémd o multiplayer expandido. E o sistema de Transformação em si, que é uma diferença gigante na forma com que o jogo funciona. Mas quando começamos, nós não entendíamos de fato a diferença que essa mecânica faria.
Por exemplo: queríamos um sistema de armas flexível, fácil de usar e que fosse justo – em outras palavras, nada de cascos azuis! A pegadinha é amarrar para que tudo funcionasse nos três ambientes, e não queríamos dividir as armas para cada um. Imagina: você pega um item enquanto está no chão mas ele não funciona na água. O que a gente faz, então? Esconde?
Então, para ter certeza que todas as armas funcionariam em todos os ambientes, mesmo que o comportamento delas mudasse, tomamos como base como elas funcionariam no ar. Os projéteis são fáceis de fazer, mas e algo como uma mina, por exempo? Tem que ser algo que funcione na terra e flutue na ágoa, mas que possa ser significativo no ar, onde há espaço para se desviar das coisas. Então fomos com um baiacu. Além de funcionar nos três, também faz um barulho engraçado e murcha como um balão. E esse é só um exemplo.
Eu poderia falar também de como foi difícil criar um sistema de Time Attack com voltas infinitas quando se tem pistas que transformam, ou como você faz um personagem pular do carro e acenar no fim da corrida quando eles estão em um avião… foi um desafio!
Há personagens que vocês queriam colocar no game mas não puderam, por qualquer motivo?
Com certeza. Todo jogo tentamos enfiar o maior número possível de personagens, sejam jogáveis, aparições especiais ou referências, e aqui não foi diferente. Especialmente quando você tem que considerar que, para cada corredor, temos que efetivamente fazer três veículos para cada. Há alguns personagens que ainda nos escapam – às vezes não dá para contactar os criadores originais e às vezes há problemas legais, mas no fim das contas, temos um limite. Ainda assim, temos bastante gente neste jogo.
Há vários jogos de corridas com mascotes, hoje em dia. O que faz esse se diferenciar?
Bom, a Transformação não é só um truque barato. Ele faz com que o jogo inteiro pareça novo. Com as derrapadas, os truques e o sistema de armas, você sempre tem algo para fazer. Vira e mexe você está lá correndo, concentrado em interligar os boots e precisa lidar com uma nova mudança na pista. Na dificuldade máxima, é uma das experiências mais hardcore que eu tive desde Dark Souls.
E isso sem contar a quantidade de fanservice que colocamos. Se você ama a Sega ou curtiu os jogos dela em qualquer momento da sua vida, há algo no jogo para você. É um jogo arcade de corrida com o máximo de Sega que conseguimos enfiar dentro. Quando mostramos a fase de Skies of Arcadia para o diretor do jogo original, ele quase chorou, de tão feliz. O que mais eu posso dizer?
O que há no futuro da Sumo Digital?
Primeiro, férias! Trabalhamos sem parar nesse jogo por dois anos e meio, incluindo muitas madrugadas, finais de semana e feriados perdidos. Demos o máximo nesses jogos e esperamos que as pessoas gostem.
Aí vamos começar a pensar no que faremos em seguida. A beleza da série All-Stars é que podemos levá-la em praticamente qualquer direção. Temos algumas ideias bem bacanas de onde ir.
FONTE: http://www.kotaku.com.br/entrevista-sonic-racing-transformed/
Depois de uma boa experiência no mundo tênis, ela parece ter se achado nos games de corrida: Sonic & All-Stars Racing Transformed já é o segundo da série e, segundo Steve Lycett, Produtor Executivo do estúdio, é o mais hardcore que ele jogou desde Dark Souls. Será? Batemos um papo com ele sobre isso e outros detalhes dos bastidores da produção.
Como surgiu o conceito de um jogo de corrida estrelado por personagens da Sega?
Bom… para entender isso, acho que precisamos relembrar um pouco da história. Tínhamos acabado de encerrar Virtua Tennis 3 e estávamos fazendo experiências com os controles do Wii. Um dos programadores, de brincadeira, decidiu implementar um cheat para deixar os personagens cabeçudos. O produtor da Sega estava com a gente, viu aquilo e falou “Espera aí… porque não tentar colocar o Sonic aí?”. E daí fomos fazer o Sega Superstars Tennis.
Quando terminamos o Tennis, a Sega queria saber se tínhamos ideias para oturos jogos que usassem o elenco expandido, e dada nossa experiência com OutRun, sugerimos um game de corrida. No começo da produção, tentamos personagens a pé contra personagens com carros e personagens em aviões, e apesar de não termos ido nessa direção, a parte dos aviões ficou cozinhando nas nossas cabeças.
Então quando o All-Star Racing foi bem recebido, tanto pela crítica quanto nas lojas, a Sega veio e perguntou como poderíamos expandir as coisas na continuação. A coceira de incluir aviões começou também a englobar barcos, e aí falamos “Não seria bacana se os veículos e as pistas se transformassem durante as corridas?”. E aí o jogo novo surgiu.
É tudo culpa das cabeçonas, acho. Não das nossas, mas a do Tim Henmans [jogador de tênis inglês].
O Sonic já tinha aparecido em um jogo de corrida antes – o Sonic R, do Sega Saturn. A equipe de produção o jogou? Ele serviu como algum tipo de inspiração?
Não diretamente. Nós demos uma olhada no Sonic R quando estávamos fazendo o primeiro jogo, já que tentamos colocar o Sonic a pé, mas o problema é que ele não era assim muito divertido.
Para começar, nem todo mundo consegue correr tão rápido quanto o Sonic, então colocamos os personagens em veículos. Mas aí tem os casos em que o Sonic podia passar por lugares que os outros não conseguiam. Além disso, a gente precisava tentar responder àquela pergunta terrível: o que acontece quando alguém atropela o Sonic?
A conexão que temos com Sonic R é, claro, musical. [O compositor] Richard Jacques criou uma trilha sonora com várias versões remixadas de temas clássicos e ele fez um trabalho excelente. Uma das faixas é “Super Sonic Racing”, que é de Sonic R. Essa é só uma, mas pegamos músicas de várias gerações da Sega. A trilha sonora sozinha já é um bom motivo para comprar o jogo.
Teve algo que a equipe quis fazer no jogo original mas não pôde, e agora conseguiu com esse novo?
Quando começamos, sentamos e criamos uma lista de todas a áreas que queríamos melhorar, além do que os fãs haviam comentado nos fóruns.
Mais variedade nas fases estava no topo da lista, então todas as pistas novas são baseadas em jogos diferentes. Incluir vôo e água significou poder incluir fases que não poderíamos fazer antes. Por exemplo: se estivéssemos presos ao chão, as fases de Panzer Dragoon e Skies of Arcadia não funcionariam direito, já que nelas o negócio é ficar entre as nuvens.
Além disso, queríamos ter uma experiência multiplayer maior. Encaramos isso de duas formas principais: primeiro, você pode jogar essencialmente o game inteiro em 4 pessoas, com tela dividida, ou até 5, se estiver no Wii U. Isso inclui o que normalmente seria o modo “single player”, então agora você pode completar o modo World Tour com seus amigos para destravar novos personagens e desafios juntos. Dá até para compartilhar armas nesse modo, então você pode dar um item de boost para um jogador que não esteja indo muito bem.
Depois… temos online para 10 jogadores, mas você também pode levar seus companheiros da tela divida para o online. Isso quer dizer que você poderia, por exemplo, ter uma partida com 10 pessoas usando só dois Wii Us.
Também temos um modo de matchmaking baseado em playlists, no qual você pode correr, batalhar ou entrar em um modo em que os jogadores votam para ver o que acontece na próxima rodada. Também tem o modo Custom Race, no que você tem controle total da pista, o Time Attack expandido, um sistema de recompensas mai profundo, e por aí vai. Nós nos esforçamos para resolver todas as críticas do game anterior, e acho que conseguimos.
Qual o conceito original por trás da mecânica de transformação? Qual era o objetivo da equipe com ela?
Queríamos que a corrida te deixasse constantemente empolgado e que evoluísse sempre. Além disso, sentimos que poderíamos fazer mais do que um simples jogo de corrida no chão, e queríamos capturar um pouco da magia dos arcades da Sega. Ainda vemos nosso estilo de corrida como algo muito OutRun-esco; o vôo ficou com uma pegada de After Burner e a água… acho que tivemos que encontrar algo novo.
O maior desafio desde o começo foi fazer cada ambiente parecer diferente, mas que fossem todos igualmente bons. Então, no chão você tem velocidade e derrapadas; a água é muito dinâmica, então você pode usar a superfície ao seu favor, especialmente nas ondas. O ar é rápido, muito rápido, e você tem esses momentos Millenium Falcon nos quais você entorta o avião para o lado para se esquivar de tiros e passar raspando numa fresta.
No fundo ele é um jogo bastante arcade, mas temos um sistema de física complexo por trás de tudo. O resultado é uma profundidade bastante grande. Na verdade esse não é só um jogo de corrida de kart, mas sim um game de corrida arcade rápido e completo.
Além do sistema de Transformação, algo mais mudou em comparação ao game original?
Há os modos dos quais já falamos, alémd o multiplayer expandido. E o sistema de Transformação em si, que é uma diferença gigante na forma com que o jogo funciona. Mas quando começamos, nós não entendíamos de fato a diferença que essa mecânica faria.
Por exemplo: queríamos um sistema de armas flexível, fácil de usar e que fosse justo – em outras palavras, nada de cascos azuis! A pegadinha é amarrar para que tudo funcionasse nos três ambientes, e não queríamos dividir as armas para cada um. Imagina: você pega um item enquanto está no chão mas ele não funciona na água. O que a gente faz, então? Esconde?
Então, para ter certeza que todas as armas funcionariam em todos os ambientes, mesmo que o comportamento delas mudasse, tomamos como base como elas funcionariam no ar. Os projéteis são fáceis de fazer, mas e algo como uma mina, por exempo? Tem que ser algo que funcione na terra e flutue na ágoa, mas que possa ser significativo no ar, onde há espaço para se desviar das coisas. Então fomos com um baiacu. Além de funcionar nos três, também faz um barulho engraçado e murcha como um balão. E esse é só um exemplo.
Eu poderia falar também de como foi difícil criar um sistema de Time Attack com voltas infinitas quando se tem pistas que transformam, ou como você faz um personagem pular do carro e acenar no fim da corrida quando eles estão em um avião… foi um desafio!
Há personagens que vocês queriam colocar no game mas não puderam, por qualquer motivo?
Com certeza. Todo jogo tentamos enfiar o maior número possível de personagens, sejam jogáveis, aparições especiais ou referências, e aqui não foi diferente. Especialmente quando você tem que considerar que, para cada corredor, temos que efetivamente fazer três veículos para cada. Há alguns personagens que ainda nos escapam – às vezes não dá para contactar os criadores originais e às vezes há problemas legais, mas no fim das contas, temos um limite. Ainda assim, temos bastante gente neste jogo.
Há vários jogos de corridas com mascotes, hoje em dia. O que faz esse se diferenciar?
Bom, a Transformação não é só um truque barato. Ele faz com que o jogo inteiro pareça novo. Com as derrapadas, os truques e o sistema de armas, você sempre tem algo para fazer. Vira e mexe você está lá correndo, concentrado em interligar os boots e precisa lidar com uma nova mudança na pista. Na dificuldade máxima, é uma das experiências mais hardcore que eu tive desde Dark Souls.
E isso sem contar a quantidade de fanservice que colocamos. Se você ama a Sega ou curtiu os jogos dela em qualquer momento da sua vida, há algo no jogo para você. É um jogo arcade de corrida com o máximo de Sega que conseguimos enfiar dentro. Quando mostramos a fase de Skies of Arcadia para o diretor do jogo original, ele quase chorou, de tão feliz. O que mais eu posso dizer?
O que há no futuro da Sumo Digital?
Primeiro, férias! Trabalhamos sem parar nesse jogo por dois anos e meio, incluindo muitas madrugadas, finais de semana e feriados perdidos. Demos o máximo nesses jogos e esperamos que as pessoas gostem.
Aí vamos começar a pensar no que faremos em seguida. A beleza da série All-Stars é que podemos levá-la em praticamente qualquer direção. Temos algumas ideias bem bacanas de onde ir.
FONTE: http://www.kotaku.com.br/entrevista-sonic-racing-transformed/