Bom, eu sou novo no forum, e como entrei aqui e nao vi nenhum review desse console, que pra mim, é um dos melhores ja feitos, resolvi criar o topico. A maioria dos jogos que eu queria, estavam nele, e foi o console que eu mais joguei depois da era 16bits, entao achei que ele tambem merecia um review maroto . Bom, espero que gostem
INTRODUÇÃO
“Como vai o Game Boy?” – “Muito bem, obrigado”, respondia a Nintendo. “E aquele seu console lá, o Nintendo 64?” – “Hummm…”. Talvez essa fosse reação interna da Nintendo quando indagada sobre o seu console de mesa nos idos do final da década de 1990. Acostumada a ditar tendências, lançar moda e liderar o mercado desde o lançamento do seu primeiro console – o NES –, a Nintendo, pela primeira vez, se via numa situação complicada. A Sony dominava completamente o mercado de consoles com o seu Playstation e com a grande ideia de distribuir os seus jogos em CDs. Cada vez mais a Nintendo perdia participação no mercado. Algo precisava ser feito.
Durante a E3 de 1999, a Nintendo finalmente divulgava detalhes do seu novo projeto, o “Dolphin”. Para os que outrora se surpreenderam negativamente com os cartuchos do N64, dessa vez se surpreendiam com os 128-bits e a mídia óptica do novo console que estava para chegar. Não muito mais do que isso foi revelado, mas já foi o suficiente para se saber de uma coisa: os caríssimos cartuchos, finalmente, estavam sendo abandonados.
Na Space World 2000, o “Dolphin” foi apresentado pela última vez ao público – suas últimas especificações foram reveladas e seu nome foi mudado para GameCube. O GameCube usaria um sistema incrível de compressão de texturas, o S3 6-to-1, que as comprimia a até 1/6 do tamanho original sem perda de qualidade. O GC, como ficou conhecido, também permitiria que o Game Boy Advance fosse conectado a ele via cabo e fosse utilizado como controle ou dispositivo de transferência de dados, personagens ou mini-games. Entusiastas da Nintendo saltitavam de felicidade, a Nintendo acertara a mão finalmente! Será?
"Who Are You?”
O design do GC era arrojado. Como seu nome sugeria, o console parecia um cubo e seu aspecto o fazia parecer mais um brinquedo do que um console se comparado com o Playstation 2 da Sony e o Xbox da Microsoft – seus principais concorrentes à época. Como o controle do seu antecessor, o controle do GC fora desenhado para ser mais ergonômico ainda – alguns o consideram o melhor de todos os tempos. Já vinha com a função rumble embutida e, assim como o controle do PS2, possuia direcionais analógicos, além do famoso D-pad.
Para agradar a maior quantidade possível de consumidores, a Nintendo ainda lançou o GameCube em várias cores, sendo as principais a “Indigo” e a “Jet Black”. O marketing em cima do console também foi assustador, como há bastante tempo não se via. Buscando reatar os laços com antigos consumidores e fortalecer com os que ainda eram, a Nintendo lançou uma forte onda de campanhas em que o slogan “Who Are You” (“Quem é Você”, em português) foi utilizado em toda a linha de produtos do console.
A ideia principal por trás desse anúncio era estabelecer um laço meio que familiar entre a Big N e os gamers. Utilizando a frase “you are what you play” (“você é aquilo o que você joga”, em português), a campanha sugeria algo sobre a personalidade do gamer e, com isso, tentava remeter, de alguma forma, ao passado da companhia – se você jogou o NES, o SNES e o N64, vai encontrar no GC tudo aquilo que lhe agrada, que te faz sentir em casa.
A campanha era boa, não há dúvidas – tanto é que várias softhouses pagavam a Nintendo para promover os seus jogos com esse slogan. Mas o clima de “familiaridade” que a Nintendo tentara criar, acabou atingindo um público totalmente inesperado – o público com idade abaixo de 18 anos e com mais de 50 anos, minoria na época. O tiro, que visava o público entre 18 e 49 anos, saiu pela culatra. A consequência disso foi que a maioria dos jogos que tinham o público adulto como alvo passaram batido pelo GameCube.
Para piorar as coisas, na tentativa de dar uma guinada nas vendas, a Nintendo e as first-parties começaram a lançar vários jogos. Essa atitude gerava um mal-estar tremendo entre as third-parties que vendiam cada vez menos no console da gigante de Kyoto. Não demorou muito e algumas delas, como Electronic Arts e Eidos, passaram a restringir os ports para a plataforma e, em alguns casos, deixaram de lançar para ela.
A carruagem começava a desandar e a Nintendo talvez se perguntasse “Who Am I?”.
Novo console, erros antigos
Lançado em 14 de setembro de 2001, o GC chegou às prateleiras nipônicas com 3 jogos: Luigi’s Mansion, Wave Race: Blue Storm e Super Monkey Ball e vendeu cerca de 300 mil unidades. Cerca de dois meses depois, foi lançado nos Estados Unidos com mais alguns títulos, porém sem muitos alardes. O motivo? Aquilo que mais empolgou os gamers e a imprensa especializada na E3 em 1999, na realidade se mostrou uma das maiores limitações do GC.
A mídia selecionada para distribuição dos jogos foi o Mini DVD. Desenvolvido pela Matsushita, ele foi escolhido pela Nintendo por ser uma forma conveniente de combater a pirataria. Isso realmente aconteceu – Mini DVD era mais complicado de piratear que os DVDs comuns utilizados pela concorrência e a Nintendo conseguiu, por algum tempo, combater o avanço da pirataria no seu novo console. Não apenas isso, o Mini DVD também representava uma nova era de desenvolvimento para a plataforma Nintendo.
Abandonando o formato caríssimo e super complicado dos cartuchos, com o Mini DVD o desenvolvimento de jogos para o GameCube se tornava algo mais rentável e mais fácil. Se antes as desenvolvedoras levavam meses a mais para desenvolver para o Nintendo 64 e tinham que esperar inúmeras semanas para que seus jogos fossem “transplantados” para um cartucho (e só a Nintendo podia executar esse processo), com o Mini DVD as coisas ficariam mais fáceis – as softhouses precisavam apenas submeter os jogos para avaliação da Big N. Uma vez aprovados, o “transplante”, que agora levava poucos dias, podia ser feito pelas próprias softhouses. Isso facilitou bastante o processo. Facilitaria mais ainda não fosse um pequeno empecilho.
Os Mini DVDs possuiam capacidade para apenas 1,5GB de armazenamento e isso foi um fator determinante à qualidade dos jogos desenvolvidos para o GC e para a concorrência. Apesar do sistema S3 6-to-1 funcionar incrivelmente bem, a mágica acabava por aí. Por vezes os jogos do GC tinham CGs cortadas para que o conteúdo do jogo pudesse caber na mídia pequenina e outras pouquíssimas vezes os jogos vinham em dois discos para que não sofressem com os cortes.
O mais engraçado de tudo é que a Nintendo sempre teve um feeling a mais para lançar tendências, inventar e impor modas aos seus concorrentes, mas nessa época parece que ela encontrava-se totalmente perdida. Enquanto os consoles da Sony e Microsoft se tornavam verdadeiras plataformas de entretenimento, capazes de executar não só jogos, mas também ouvir músicas no CD, assistir filmes em DVD e navegar e jogar na internet, o GameCube nada disso possuia. Até houve uma tentativa em parceria com a Panasonic para lançar uma versão híbrida do GC (o Panasonic-Q) que rodasse DVD, CD, MP3 e afins, mas o preço exorbitante fez com que o aparelho fracassasse.
Com o GameCube os gamers tinham não tinham nada além de um console que só rodava jogos. Por qual motivo eu deveria comprar um GameCube se não fosse pela paixão pela Nintendo, sabendo que a concorrência oferecia muito mais?
A situação ficou crítica quando, em 2003, a Nintendo teve que suspender a produção do GameCube por um determinado período para que as unidades excedentes fossem escoadas.
No inferno existe um pedacinho do céu
Uma das poucas saídas encontradas pela Nintendo foi a redução do preço do console, que custava U$199. Em setembro de 2003 o console voltou a ser fabricado e vendido pelo valor de U$99 – uma redução considerável e que fez com que as vendas nem caíssem, nem subissem, mas se mantivessem estáveis. Dois bundles também foram bolados para o console – um com The Legend of Zelda: Collector’s Edition e outro com um disco de demos, o GameCube Preview Disc.
Mesmo com os inúmeros esforços da Nintendo em lançar jogos, acessórios e inclusive dois adaptadores para jogatina online (GameCube Broadband Adapter e o Modem Adapter), o GameCube teve que amargar o 3º lugar na corrida dos consoles, ficando atrás do Playstation 2 (+144 milhões de unidades) e Xbox (+22 milhões de unidades) com pouco mais de 21 milhões de unidades vendidas – atrás inclusive do seu antecessor, o Nintendo 64 com aproximadamente 33 milhões de unidades.
Mesmo com tamanho fracasso, o GameCube foi um verdadeiro parque de diversões para os verdadeiros fãs da Big N que puderam deleitar, tavelz, os melhores títulos da Nintendo em um console. Pela falta de apoio das third-parties, a Big N praticamente carregou o GameCube sozinha em suas costas, lutando bravamente contra a concorrência e não deixando seus fãs na mão. O resultado disso tudo é que os 10 jogos mais vendidos do GC são todos da Nintendo!
Muitos podem achar que o GameCube foi um total desastre – e não estão errados em pensar isso. Mas também é preciso ver o outro lado da moeda. A campanha “Who Are You?” que saiu pela culatra, na verdade fez com que a Nintendo percebesse que poderia agradar sim todos os públicos – ou você acha que o Nintendo Wii é sucesso à toa? Com certeza você já deve ter ouvido a expressão “você só vai aprender quando der de cara com a vida” da sua mãe e foi isso que aconteceu com a Nintendo.
Não se podia mais negar a existência de uma concorrência muito forte. Era preciso ouvir os gritos dos fãs, se render às tendências do mercado para poder voltar a inovar. A ideia do Mini DVD para combater a pirataria seria excelente se não fosse tão limitador para o console, que tinha um potencial incrível. Pior, a atitude de se trancar na própria bolha e ainda ficar de picuinha com as third-parties fez com que muita gente a considerasse infantil e a associasse ao design do console, que foi bastante criticado também.
O console que outrora fora a esperança de reaver gerações passadas e a liderança dos consoles de mesa, na realidade se saiu como um grande laboratório de muita aprendizagem às custas de derrotas e muitas quedas. Fracassado? Talvez. Inesquecível? Para os verdadeiros fãs da Nintendo, com certeza!
ESPECIFICAÇÕES
CPU GPU
IBM Gekko
Frequência de clock:
485 MHz Lisura:
0,18 µm
Barramento:
* Base do core: PowerPC 750CXe (versão modificada do PowerPC G3 750 RISC, com 50 novas instruções)
* Dimensão do chip: 43mm²
* Processo de fabricação: Tecnologia IBM Copper Wire (fios de cobre)
* Número de transistores: 21 milhões
* Capacidade da CPU: 1125 Dmips (Dhrystone 2.1)
* Precisão de dados internos
o 32 bit Integer
o 64 bit Floating-point, usado como 2x32 bit
* Tranferência de dados externa:
o 1.3 GB/s (Máximo)
o Endereçamento 32 bit
o Pacotes de 64 bit a 162 MHz
* Cache Interno
o L1: Instrução 32KB, dados 32 KB (8 vias)
o L2: 256 KB (2 vias)
ArtX/Nintendo
(A ArtX foi adquirida em 2000 pela ATI Technologies, que foi adquirida pela AMD em 2006)
Flipper
Frequência de clock:
162 MHz Lisura:
0,18 µm
* Dimensão do chip: 106 mm²
* Processo de fabricação: tecnologia de NEC DRAM acoplada
* Número de transistores: 51 milhões
* Buffer de frame acoplado:
o Aproximadamente 2MB de capacidade
o Latência sustentável de 6.2 ns (nanosegundos)
o RAM tipo 1T-SRAM
* Cache de texturas acoplado:
o Aproximadamente 1 MB de capacidade (permitindo ao equivalente de 6MB de texturas não-comprimidas para serem armazenadas usando a tecnologia S3TC)
o Latência sustentável de 6.2 ns (nanosegundos)
o RAM tipo 1T-SRAM
* Transferência de Leitura de Texturas: 10.4 GB/s (máximo)
* Velocidade de acesso à memória principal 2.6 GB/s (máximo)
* Taxa de Preenchimento de Pixels: 648 Megapixels/segundo (162 Mhz x 4 Pipelines)
* Cores:
o 24 bit RGB/RGBA
o 24 bit Z-buffer
* Funções de processamento de imagens:
o Neblina
o Subpixel anti-aliasing
o Controle horizontal e vertical de sombra (8x)
o Alpha blending
o NURBS
o Transparência
o Environment mapping (simulação de superfícies espelhadas)
o Design de textura virtual
o Mapeamento multi-texturas
o MIPMAP
o Filtro bilinear
o Filtro trilinear
o Filtro anisotrópico
o Descompressão de texturas em tempo real (S3TC)
o Descompressão da lista de display em tempo real
áudio mídia
Macronix DSP modificado
Canais de áudio:
64
* Frequência de clock: 81 MHz
* Memória para Instrução:
o 8 KB para RAM
o 8 KB para ROM
* Memória para Dados:
o 8 KB para RAM
o 4 KB para ROM
* Codificação: ADPCM
* Qualidade do Sinal Digital: 16 bit
* Frequência de Sampling (Amostragem): 48 KHz
* Sinal "Dolby Pro Logic II" através da "Saída Analógica"
* Sinal AC3 através da "Saída Digital" com o cabo D-Terminal
GameCube Optical Disc
Capacidade normal:
1.5 GB
* 8 cm de diâmetro
* Produzido pela Matsushita (também conhecida como Panasonic)
O GameCube Optical Disc é um disco óptico de 8 centímetros, o formato conhecido por miniDVD. A capacidade é 1,5 GB. Fora escolhido pela Nintendo por ser mais difícil de falsificar que CDs/DVDs comuns, além de ter um tempo de leitura/carregamento bem menor do que as mídias dos seus concorrentes Xbox e PlayStation 2. A mídia, no entanto, não emplacou, e seu sucessor, o Wii voltou a adotar a mídia padrão, o DVD5.
dimensões
Peso:
150 mm 110 mm 161 mm
largura altura profundidade
* Capacidade de Floating-Point (Ponto Flutuante) do Sistema: 10.5 GFLOPS (máximo)
* Número de Polígonos em Tempo Real: 6 a 12 milhões (máximo, assumindo condições de jogo com modelos complexos, totalmente texturizados, iluminados, etc)
* RAM Principal:
o Aproximadamente 24 MB de capacidade
o Latência Sustentável: 10 ns (nanosegundos)
o RAM tipo 1T-SRAM
* RAM Auxiliar:
o Aproximadamente 16 MB de capacidade
o Clock de 81 MHz
o RAM tipo DRAM
* Drive de Disco:
o Tipo: CAV (Constant Angular Velocity - Velocidade Angular Constante)
o Tempo de Acesso Médio: 128 ms (milisegundos)
o Transferência de Dados: Entre 2 e 3.125 MB por segundo
* Portas para Controles: 4
* Portas para Memory Cards: 2
* Saída AV Analógica: 1
* Saída AV "Digital": 1 (retirada dos modelos fabricados a partir de maio de 2004 - modelo DOL-101)
* Porta Serial de Alta Velocidade: 2
* Porta Paralela de Alta Velocidade: 1
* Alimentação: Adaptador AC 12 volts x 3.25 Amperes
O controle foi desenhado para se adequar melhor nas mãos, e tem a função Rumble (tremer) embutida. O controle tem os tradicionais botões direcionais em forma de cruz (D-pad), e como o DualShock do PlayStation, possui duas alavancas analógicas. Seus botões são o Start/Pause, os botões de ação A (verde), B (vermelho), X e Y (prata), gatilhos R e L nas bordas (que afundam com apenas um toque) e o botão Z (posicionado sobre o R). Há uma versão wireless, que usa pilhas e funciona por radiofrequência, o Wavebird.
ACESSORIOS
Assim como em outros consoles da Nintendo, o GameCube teve uma grande quantidade de acessórios.
* Controles - disponíveis nas cores Indigo, Black, Spice (Laranja), Platinum e Indigo-clear. Também foram criados diversos controles em edições limitadas,como os controles temáticos Mario,Luigi e Wario(os três respectivamente nas cores vermelho, verde e amarelo e com o logotipo do personagem)lançados exclusivamentes no Japão, como metade "Platinium" e a outra metade com a cor "Red", com o logotipo "M" do Mario no lugar do tradicional logotipo do Nintendo GameCube visto nos controles normais. Também foram feitos controles específicos para certos jogos, como um controle em forma de motosserra especialmente para o Resident Evil 4. Recentemente a Nintendo anunciou que lançará um controle na cor branca (combinando com o Wii, sucessor do console) previsto para maio de 2008 no Japão.
* Wavebird - versão do controle sem-fio através de ondas de rádio.
* Memory Cards - cartões onde ficam salvos o progresso dos jogos. Foram lançadas versões de 59, 251 e 1019 blocos, com o máximo de 127 arquivos (independente do tamanho) por cartão. Agora também tem disponível Memory Card USB permitindo salvar ou recuperar seus jogos no PC.
* Nintendo GameCube-Game Boy Advance cable - conecta o GameCube com o Game Boy Advance para os jogos que ofereciam suporte a esta característica.
* Adaptadores de Modem ou Banda larga (para jogos pela Internet ou em LAN)
* Game Boy Player - Permite executar cartuchos de todos os tipos de Game Boy em uma televisão, usando tanto o controle do GameCube, com duas configurações possíveis, ou um Game Boy Advance conectado.
* Cabos de vídeo componente para compatibilidade com as tecnologias de scan progressivo com resolução de 480p que requer um GameCube com saídas para vídeo digital. Menos de um porcento dos usuários do GameCube utilizaram a resolução de 480p, e eventualmente a saída de vídeo digital foi sendo removida dos sistemas mais recentes para diminuir os custos de produção.
* Cabos RF - para uso em televisões mais antigas. Disponível apenas em regiões que usam a tecnologia PAL.
* DK Bongos - bongos de dois botões usados em jogos de ritmo e música como Donkey Konga, Donkey Konga 2 e Donkey Konga 3, além do jogo de plataforma Donkey Kong Jungle Beat e o jogo DK Bongo Blast.
* Microfone - conectado na segunda entrada de cartões de memória do console, foi usado nos jogos Mario Party 6, Mario Party 7, e Karaoke Revolution Party para comandos de voz pré-determinados. Odama também incluia um clipe para grudar o microfone ao controle, já que os comandos eram acionados pelo botão X do controle.
* Adaptador de Cartões SD - lançado apenas no Japão, permitia a gravação e a troca de informações entre PC e o videogame. Usado em jogos como Animal Forest e+.
* Um pad de dança, incluido com o jogo Dance Dance Revolution: Mario Mix. Possui quatro setas.
* Teclado ASCII - usado em jogos on-line como Phantasy Star Online Episode I & II. Ele possui, ao lado, os botões do controle normal do Gamecube para acesso aos recursos normais do jogo. Dificilmente encontrado fora do Japão.
NO BRASIL
O GameCube chegou oficialmente ao Brasil em setembro de 2002, exatamente um ano após seu lançamento, pela distribuidora oficial, a Gradiente. Os preços eram altos, custando R$1.199. Em 2003, a Gradiente acabou quebrando contrato com a Nintendo e o GameCube passou a vir só por importadoras.
Fonte de pesquisa:
Wii Brasil
Wikipedia
Última edição por Guitto em Seg 21 Mar 2011, 14:12, editado 4 vez(es)
INTRODUÇÃO
“Como vai o Game Boy?” – “Muito bem, obrigado”, respondia a Nintendo. “E aquele seu console lá, o Nintendo 64?” – “Hummm…”. Talvez essa fosse reação interna da Nintendo quando indagada sobre o seu console de mesa nos idos do final da década de 1990. Acostumada a ditar tendências, lançar moda e liderar o mercado desde o lançamento do seu primeiro console – o NES –, a Nintendo, pela primeira vez, se via numa situação complicada. A Sony dominava completamente o mercado de consoles com o seu Playstation e com a grande ideia de distribuir os seus jogos em CDs. Cada vez mais a Nintendo perdia participação no mercado. Algo precisava ser feito.
Durante a E3 de 1999, a Nintendo finalmente divulgava detalhes do seu novo projeto, o “Dolphin”. Para os que outrora se surpreenderam negativamente com os cartuchos do N64, dessa vez se surpreendiam com os 128-bits e a mídia óptica do novo console que estava para chegar. Não muito mais do que isso foi revelado, mas já foi o suficiente para se saber de uma coisa: os caríssimos cartuchos, finalmente, estavam sendo abandonados.
Na Space World 2000, o “Dolphin” foi apresentado pela última vez ao público – suas últimas especificações foram reveladas e seu nome foi mudado para GameCube. O GameCube usaria um sistema incrível de compressão de texturas, o S3 6-to-1, que as comprimia a até 1/6 do tamanho original sem perda de qualidade. O GC, como ficou conhecido, também permitiria que o Game Boy Advance fosse conectado a ele via cabo e fosse utilizado como controle ou dispositivo de transferência de dados, personagens ou mini-games. Entusiastas da Nintendo saltitavam de felicidade, a Nintendo acertara a mão finalmente! Será?
"Who Are You?”
O design do GC era arrojado. Como seu nome sugeria, o console parecia um cubo e seu aspecto o fazia parecer mais um brinquedo do que um console se comparado com o Playstation 2 da Sony e o Xbox da Microsoft – seus principais concorrentes à época. Como o controle do seu antecessor, o controle do GC fora desenhado para ser mais ergonômico ainda – alguns o consideram o melhor de todos os tempos. Já vinha com a função rumble embutida e, assim como o controle do PS2, possuia direcionais analógicos, além do famoso D-pad.
Para agradar a maior quantidade possível de consumidores, a Nintendo ainda lançou o GameCube em várias cores, sendo as principais a “Indigo” e a “Jet Black”. O marketing em cima do console também foi assustador, como há bastante tempo não se via. Buscando reatar os laços com antigos consumidores e fortalecer com os que ainda eram, a Nintendo lançou uma forte onda de campanhas em que o slogan “Who Are You” (“Quem é Você”, em português) foi utilizado em toda a linha de produtos do console.
A ideia principal por trás desse anúncio era estabelecer um laço meio que familiar entre a Big N e os gamers. Utilizando a frase “you are what you play” (“você é aquilo o que você joga”, em português), a campanha sugeria algo sobre a personalidade do gamer e, com isso, tentava remeter, de alguma forma, ao passado da companhia – se você jogou o NES, o SNES e o N64, vai encontrar no GC tudo aquilo que lhe agrada, que te faz sentir em casa.
A campanha era boa, não há dúvidas – tanto é que várias softhouses pagavam a Nintendo para promover os seus jogos com esse slogan. Mas o clima de “familiaridade” que a Nintendo tentara criar, acabou atingindo um público totalmente inesperado – o público com idade abaixo de 18 anos e com mais de 50 anos, minoria na época. O tiro, que visava o público entre 18 e 49 anos, saiu pela culatra. A consequência disso foi que a maioria dos jogos que tinham o público adulto como alvo passaram batido pelo GameCube.
Para piorar as coisas, na tentativa de dar uma guinada nas vendas, a Nintendo e as first-parties começaram a lançar vários jogos. Essa atitude gerava um mal-estar tremendo entre as third-parties que vendiam cada vez menos no console da gigante de Kyoto. Não demorou muito e algumas delas, como Electronic Arts e Eidos, passaram a restringir os ports para a plataforma e, em alguns casos, deixaram de lançar para ela.
A carruagem começava a desandar e a Nintendo talvez se perguntasse “Who Am I?”.
Novo console, erros antigos
Lançado em 14 de setembro de 2001, o GC chegou às prateleiras nipônicas com 3 jogos: Luigi’s Mansion, Wave Race: Blue Storm e Super Monkey Ball e vendeu cerca de 300 mil unidades. Cerca de dois meses depois, foi lançado nos Estados Unidos com mais alguns títulos, porém sem muitos alardes. O motivo? Aquilo que mais empolgou os gamers e a imprensa especializada na E3 em 1999, na realidade se mostrou uma das maiores limitações do GC.
A mídia selecionada para distribuição dos jogos foi o Mini DVD. Desenvolvido pela Matsushita, ele foi escolhido pela Nintendo por ser uma forma conveniente de combater a pirataria. Isso realmente aconteceu – Mini DVD era mais complicado de piratear que os DVDs comuns utilizados pela concorrência e a Nintendo conseguiu, por algum tempo, combater o avanço da pirataria no seu novo console. Não apenas isso, o Mini DVD também representava uma nova era de desenvolvimento para a plataforma Nintendo.
Abandonando o formato caríssimo e super complicado dos cartuchos, com o Mini DVD o desenvolvimento de jogos para o GameCube se tornava algo mais rentável e mais fácil. Se antes as desenvolvedoras levavam meses a mais para desenvolver para o Nintendo 64 e tinham que esperar inúmeras semanas para que seus jogos fossem “transplantados” para um cartucho (e só a Nintendo podia executar esse processo), com o Mini DVD as coisas ficariam mais fáceis – as softhouses precisavam apenas submeter os jogos para avaliação da Big N. Uma vez aprovados, o “transplante”, que agora levava poucos dias, podia ser feito pelas próprias softhouses. Isso facilitou bastante o processo. Facilitaria mais ainda não fosse um pequeno empecilho.
Os Mini DVDs possuiam capacidade para apenas 1,5GB de armazenamento e isso foi um fator determinante à qualidade dos jogos desenvolvidos para o GC e para a concorrência. Apesar do sistema S3 6-to-1 funcionar incrivelmente bem, a mágica acabava por aí. Por vezes os jogos do GC tinham CGs cortadas para que o conteúdo do jogo pudesse caber na mídia pequenina e outras pouquíssimas vezes os jogos vinham em dois discos para que não sofressem com os cortes.
O mais engraçado de tudo é que a Nintendo sempre teve um feeling a mais para lançar tendências, inventar e impor modas aos seus concorrentes, mas nessa época parece que ela encontrava-se totalmente perdida. Enquanto os consoles da Sony e Microsoft se tornavam verdadeiras plataformas de entretenimento, capazes de executar não só jogos, mas também ouvir músicas no CD, assistir filmes em DVD e navegar e jogar na internet, o GameCube nada disso possuia. Até houve uma tentativa em parceria com a Panasonic para lançar uma versão híbrida do GC (o Panasonic-Q) que rodasse DVD, CD, MP3 e afins, mas o preço exorbitante fez com que o aparelho fracassasse.
Com o GameCube os gamers tinham não tinham nada além de um console que só rodava jogos. Por qual motivo eu deveria comprar um GameCube se não fosse pela paixão pela Nintendo, sabendo que a concorrência oferecia muito mais?
A situação ficou crítica quando, em 2003, a Nintendo teve que suspender a produção do GameCube por um determinado período para que as unidades excedentes fossem escoadas.
No inferno existe um pedacinho do céu
Uma das poucas saídas encontradas pela Nintendo foi a redução do preço do console, que custava U$199. Em setembro de 2003 o console voltou a ser fabricado e vendido pelo valor de U$99 – uma redução considerável e que fez com que as vendas nem caíssem, nem subissem, mas se mantivessem estáveis. Dois bundles também foram bolados para o console – um com The Legend of Zelda: Collector’s Edition e outro com um disco de demos, o GameCube Preview Disc.
Mesmo com os inúmeros esforços da Nintendo em lançar jogos, acessórios e inclusive dois adaptadores para jogatina online (GameCube Broadband Adapter e o Modem Adapter), o GameCube teve que amargar o 3º lugar na corrida dos consoles, ficando atrás do Playstation 2 (+144 milhões de unidades) e Xbox (+22 milhões de unidades) com pouco mais de 21 milhões de unidades vendidas – atrás inclusive do seu antecessor, o Nintendo 64 com aproximadamente 33 milhões de unidades.
Mesmo com tamanho fracasso, o GameCube foi um verdadeiro parque de diversões para os verdadeiros fãs da Big N que puderam deleitar, tavelz, os melhores títulos da Nintendo em um console. Pela falta de apoio das third-parties, a Big N praticamente carregou o GameCube sozinha em suas costas, lutando bravamente contra a concorrência e não deixando seus fãs na mão. O resultado disso tudo é que os 10 jogos mais vendidos do GC são todos da Nintendo!
Muitos podem achar que o GameCube foi um total desastre – e não estão errados em pensar isso. Mas também é preciso ver o outro lado da moeda. A campanha “Who Are You?” que saiu pela culatra, na verdade fez com que a Nintendo percebesse que poderia agradar sim todos os públicos – ou você acha que o Nintendo Wii é sucesso à toa? Com certeza você já deve ter ouvido a expressão “você só vai aprender quando der de cara com a vida” da sua mãe e foi isso que aconteceu com a Nintendo.
Não se podia mais negar a existência de uma concorrência muito forte. Era preciso ouvir os gritos dos fãs, se render às tendências do mercado para poder voltar a inovar. A ideia do Mini DVD para combater a pirataria seria excelente se não fosse tão limitador para o console, que tinha um potencial incrível. Pior, a atitude de se trancar na própria bolha e ainda ficar de picuinha com as third-parties fez com que muita gente a considerasse infantil e a associasse ao design do console, que foi bastante criticado também.
O console que outrora fora a esperança de reaver gerações passadas e a liderança dos consoles de mesa, na realidade se saiu como um grande laboratório de muita aprendizagem às custas de derrotas e muitas quedas. Fracassado? Talvez. Inesquecível? Para os verdadeiros fãs da Nintendo, com certeza!
ESPECIFICAÇÕES
CPU GPU
IBM Gekko
Frequência de clock:
485 MHz Lisura:
0,18 µm
Barramento:
* Base do core: PowerPC 750CXe (versão modificada do PowerPC G3 750 RISC, com 50 novas instruções)
* Dimensão do chip: 43mm²
* Processo de fabricação: Tecnologia IBM Copper Wire (fios de cobre)
* Número de transistores: 21 milhões
* Capacidade da CPU: 1125 Dmips (Dhrystone 2.1)
* Precisão de dados internos
o 32 bit Integer
o 64 bit Floating-point, usado como 2x32 bit
* Tranferência de dados externa:
o 1.3 GB/s (Máximo)
o Endereçamento 32 bit
o Pacotes de 64 bit a 162 MHz
* Cache Interno
o L1: Instrução 32KB, dados 32 KB (8 vias)
o L2: 256 KB (2 vias)
ArtX/Nintendo
(A ArtX foi adquirida em 2000 pela ATI Technologies, que foi adquirida pela AMD em 2006)
Flipper
Frequência de clock:
162 MHz Lisura:
0,18 µm
* Dimensão do chip: 106 mm²
* Processo de fabricação: tecnologia de NEC DRAM acoplada
* Número de transistores: 51 milhões
* Buffer de frame acoplado:
o Aproximadamente 2MB de capacidade
o Latência sustentável de 6.2 ns (nanosegundos)
o RAM tipo 1T-SRAM
* Cache de texturas acoplado:
o Aproximadamente 1 MB de capacidade (permitindo ao equivalente de 6MB de texturas não-comprimidas para serem armazenadas usando a tecnologia S3TC)
o Latência sustentável de 6.2 ns (nanosegundos)
o RAM tipo 1T-SRAM
* Transferência de Leitura de Texturas: 10.4 GB/s (máximo)
* Velocidade de acesso à memória principal 2.6 GB/s (máximo)
* Taxa de Preenchimento de Pixels: 648 Megapixels/segundo (162 Mhz x 4 Pipelines)
* Cores:
o 24 bit RGB/RGBA
o 24 bit Z-buffer
* Funções de processamento de imagens:
o Neblina
o Subpixel anti-aliasing
o Controle horizontal e vertical de sombra (8x)
o Alpha blending
o NURBS
o Transparência
o Environment mapping (simulação de superfícies espelhadas)
o Design de textura virtual
o Mapeamento multi-texturas
o MIPMAP
o Filtro bilinear
o Filtro trilinear
o Filtro anisotrópico
o Descompressão de texturas em tempo real (S3TC)
o Descompressão da lista de display em tempo real
áudio mídia
Macronix DSP modificado
Canais de áudio:
64
* Frequência de clock: 81 MHz
* Memória para Instrução:
o 8 KB para RAM
o 8 KB para ROM
* Memória para Dados:
o 8 KB para RAM
o 4 KB para ROM
* Codificação: ADPCM
* Qualidade do Sinal Digital: 16 bit
* Frequência de Sampling (Amostragem): 48 KHz
* Sinal "Dolby Pro Logic II" através da "Saída Analógica"
* Sinal AC3 através da "Saída Digital" com o cabo D-Terminal
GameCube Optical Disc
Capacidade normal:
1.5 GB
* 8 cm de diâmetro
* Produzido pela Matsushita (também conhecida como Panasonic)
O GameCube Optical Disc é um disco óptico de 8 centímetros, o formato conhecido por miniDVD. A capacidade é 1,5 GB. Fora escolhido pela Nintendo por ser mais difícil de falsificar que CDs/DVDs comuns, além de ter um tempo de leitura/carregamento bem menor do que as mídias dos seus concorrentes Xbox e PlayStation 2. A mídia, no entanto, não emplacou, e seu sucessor, o Wii voltou a adotar a mídia padrão, o DVD5.
dimensões
Peso:
150 mm 110 mm 161 mm
largura altura profundidade
* Capacidade de Floating-Point (Ponto Flutuante) do Sistema: 10.5 GFLOPS (máximo)
* Número de Polígonos em Tempo Real: 6 a 12 milhões (máximo, assumindo condições de jogo com modelos complexos, totalmente texturizados, iluminados, etc)
* RAM Principal:
o Aproximadamente 24 MB de capacidade
o Latência Sustentável: 10 ns (nanosegundos)
o RAM tipo 1T-SRAM
* RAM Auxiliar:
o Aproximadamente 16 MB de capacidade
o Clock de 81 MHz
o RAM tipo DRAM
* Drive de Disco:
o Tipo: CAV (Constant Angular Velocity - Velocidade Angular Constante)
o Tempo de Acesso Médio: 128 ms (milisegundos)
o Transferência de Dados: Entre 2 e 3.125 MB por segundo
* Portas para Controles: 4
* Portas para Memory Cards: 2
* Saída AV Analógica: 1
* Saída AV "Digital": 1 (retirada dos modelos fabricados a partir de maio de 2004 - modelo DOL-101)
* Porta Serial de Alta Velocidade: 2
* Porta Paralela de Alta Velocidade: 1
* Alimentação: Adaptador AC 12 volts x 3.25 Amperes
O controle foi desenhado para se adequar melhor nas mãos, e tem a função Rumble (tremer) embutida. O controle tem os tradicionais botões direcionais em forma de cruz (D-pad), e como o DualShock do PlayStation, possui duas alavancas analógicas. Seus botões são o Start/Pause, os botões de ação A (verde), B (vermelho), X e Y (prata), gatilhos R e L nas bordas (que afundam com apenas um toque) e o botão Z (posicionado sobre o R). Há uma versão wireless, que usa pilhas e funciona por radiofrequência, o Wavebird.
ACESSORIOS
Assim como em outros consoles da Nintendo, o GameCube teve uma grande quantidade de acessórios.
* Controles - disponíveis nas cores Indigo, Black, Spice (Laranja), Platinum e Indigo-clear. Também foram criados diversos controles em edições limitadas,como os controles temáticos Mario,Luigi e Wario(os três respectivamente nas cores vermelho, verde e amarelo e com o logotipo do personagem)lançados exclusivamentes no Japão, como metade "Platinium" e a outra metade com a cor "Red", com o logotipo "M" do Mario no lugar do tradicional logotipo do Nintendo GameCube visto nos controles normais. Também foram feitos controles específicos para certos jogos, como um controle em forma de motosserra especialmente para o Resident Evil 4. Recentemente a Nintendo anunciou que lançará um controle na cor branca (combinando com o Wii, sucessor do console) previsto para maio de 2008 no Japão.
* Wavebird - versão do controle sem-fio através de ondas de rádio.
* Memory Cards - cartões onde ficam salvos o progresso dos jogos. Foram lançadas versões de 59, 251 e 1019 blocos, com o máximo de 127 arquivos (independente do tamanho) por cartão. Agora também tem disponível Memory Card USB permitindo salvar ou recuperar seus jogos no PC.
* Nintendo GameCube-Game Boy Advance cable - conecta o GameCube com o Game Boy Advance para os jogos que ofereciam suporte a esta característica.
* Adaptadores de Modem ou Banda larga (para jogos pela Internet ou em LAN)
* Game Boy Player - Permite executar cartuchos de todos os tipos de Game Boy em uma televisão, usando tanto o controle do GameCube, com duas configurações possíveis, ou um Game Boy Advance conectado.
* Cabos de vídeo componente para compatibilidade com as tecnologias de scan progressivo com resolução de 480p que requer um GameCube com saídas para vídeo digital. Menos de um porcento dos usuários do GameCube utilizaram a resolução de 480p, e eventualmente a saída de vídeo digital foi sendo removida dos sistemas mais recentes para diminuir os custos de produção.
* Cabos RF - para uso em televisões mais antigas. Disponível apenas em regiões que usam a tecnologia PAL.
* DK Bongos - bongos de dois botões usados em jogos de ritmo e música como Donkey Konga, Donkey Konga 2 e Donkey Konga 3, além do jogo de plataforma Donkey Kong Jungle Beat e o jogo DK Bongo Blast.
* Microfone - conectado na segunda entrada de cartões de memória do console, foi usado nos jogos Mario Party 6, Mario Party 7, e Karaoke Revolution Party para comandos de voz pré-determinados. Odama também incluia um clipe para grudar o microfone ao controle, já que os comandos eram acionados pelo botão X do controle.
* Adaptador de Cartões SD - lançado apenas no Japão, permitia a gravação e a troca de informações entre PC e o videogame. Usado em jogos como Animal Forest e+.
* Um pad de dança, incluido com o jogo Dance Dance Revolution: Mario Mix. Possui quatro setas.
* Teclado ASCII - usado em jogos on-line como Phantasy Star Online Episode I & II. Ele possui, ao lado, os botões do controle normal do Gamecube para acesso aos recursos normais do jogo. Dificilmente encontrado fora do Japão.
NO BRASIL
O GameCube chegou oficialmente ao Brasil em setembro de 2002, exatamente um ano após seu lançamento, pela distribuidora oficial, a Gradiente. Os preços eram altos, custando R$1.199. Em 2003, a Gradiente acabou quebrando contrato com a Nintendo e o GameCube passou a vir só por importadoras.
Fonte de pesquisa:
Wii Brasil
Wikipedia
Última edição por Guitto em Seg 21 Mar 2011, 14:12, editado 4 vez(es)