Em um evento em San Francisco, nos EUA, Hideo Kojima abriu as portas do estúdio local da Kojima Productions e chamou algumas pessoas para jogar The Phantom Pain, o novo Metal Gear Solid.
Ele, o ilustrador Yoji Shinkawa e a atriz Stefanie Joosten, que é o rosto e a voz da personagem Quiet, também aproveitaram para responder a algumas perguntas de quem estava presente. Ele fala do processo de criação do jogo, da divisão entre os dois Snakes e sobre sensualidade.
Por que você revelou inicialmente Ground Zeroes e Phantom Pain como duas propriedades diferentes?
Kojima: Ground Zeroes é apenas o prólogo de Metal Gear Solid 5. Ele se passa em 1975, enquanto Phantom Pain – a seção principal do jogo – se passa 9 anos depois, em 1984… Isso é para manter o intervalo de 10 anos entre os jogos de Snake – Metal Gear Solid 3 foi ambientado em 1964, Peace Walker era em 1974 e este será em 1984. Também é uma referência ao romance de George Orwell, aliás.
À medida que a série progride, você parece estar se focando mais em Big Boss como personagem principal. Você prefere ele ao Solid Snake?
Você precisa ter em mente que o Solid Snake não é um humano de verdade. Por outro lado, Big Boss é um humano real com emoções verdadeiras. Ele pode ser mais expressivo que o Solid Snake. Então sim, como resultado eu acho que é mais interessante escrever sobre ele.
O que motivou a decisão de fazer um jogo de mundo aberto?
Não é questão de simplesmente competir com outras propriedades. Simplesmente fez sentido. No passado, os jogos da franquia Metal Gear sempre falaram “aqui está a história”. Em Metal Gear Solid 5, a escolha dos jogadores está em primeiro lugar. É a decisão deles conduzir o jogo.
A criação do estúdio de Los Angeles é refletida na ocidentalização desse capítulo da franquia?
Eu não acho que Metal Gear Solid 5 seja muito ocidentalizado. Não mais do que o primeiro Metal Gear Solid, o qual eu tentei fazer que fosse atraente para uma audiência global. E lembre-se, o estúdio de Los Angeles está fazendo o modo multiplayer de MGS 5, não a campanha.
Então você escolher abrir um estúdio em Los Angeles para diversificar de outras formas? Como por exemplo tentar uma adaptação para filme ou TV, como foi explorado no passado?
Pode-se dizer que sim. Há possibilidades de qualquer um desses, mas a razão para abrir este estúdio foi outra.
Você tuitou recentemente sobre atualizar o design dos seus personagens, especialmente da Quiet, para ser mais “erótico” e atrair mais cosplayers. Você poderia esclarecer o que quis dizer com isso? E Stefanie e Shinkawa-san, vocês poderiam compartilhar suas reações à ideia?
Kojima: Ah… [risos] Talvez “erótico” tenha sido a palavra errada. Mas definitivamente eu estava interessado em tornar os designs mais sensuais. Sensualidade pode tomar várias formas. Sensualidade é para personagens masculinos também!
Shinkawa: Para mim, sensualidade é mais do que as pessoas. Armas e veículos podem ser sensuais também. Eu quis representar essa sensualidade através dos designs que eu faço.
Joosten: Com certeza eu fiquei surpresa num primeiro momento, quando ouvi. Mas sem estragar nada, o Kojima-san tem… Quiet tem as suas razões para vestir o que ela veste.
Na criação das ilustrações com o Shinkawa-san, como o design da Quiet, o processo é muito simples? Ou vocês discutem muito?
Kojima: Nossas messas ficam do lado uma da outra, então ficamos sempre discutindo os designs.
Shinkawa: Enquanto vou rascunhando, vou mostrando o progresso para o Kojima-san e ele vai dando sugestões. Eu não concordo sempre, mas sigo as ideias dele e quando vejo o produto final, sinto que as sugestões melhoraram o design.
Kojima: Nós não brigamos, não. Eu brigo com todo mundo, menos com o Shin-chan.
Com o arco principal de Metal Gear Solid 5 – Phantom Pain – sendo muito próximo do primeiro Metal Gear em termos de cronologia, este será o jogo que vai fechar o ciclo?
Eu não diria isso. É outra aventura para o Big Boss.
Ao fim das perguntas, o estúdio organizou um Happy Hour no jardim, onde um bar serviu coqueteis “FOX On the Rocks” (saquê com sangria), e Kojima e o resto da equipe participaram de uma cerimônia tradicional de Kagami biraki, na qual um barril de saquê é quebrado e a bebida é servida em copos de madeira para dar boa sorte.
Nessa hora Shinkawa voltou e revelou uma pintura original para pendurar no novo estúdio de Los Angeles: um retrato de Solid Snake e Meryl em MGS 1. Abaixo você vê ambas a pintura e o barril de saquê que foi quebrado pelas poderosas técnicas de CQC do próprio Kojima (também conhecidas como “ter um martelo”, como manda a tradição).
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