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Entrevista: Hideo Kojima e a sensualidade de Metal Gear Solid V Metalgear_kotakubr-640x360

Em um evento em San Francisco, nos EUA, Hideo Kojima abriu as portas do estúdio local da Kojima Productions e chamou algumas pessoas para jogar The Phantom Pain, o novo Metal Gear Solid.

Ele, o ilustrador Yoji Shinkawa e a atriz Stefanie Joosten, que é o rosto e a voz da personagem Quiet, também aproveitaram para responder a algumas perguntas de quem estava presente. Ele fala do processo de criação do jogo, da divisão entre os dois Snakes e sobre sensualidade.

Por que você revelou inicialmente Ground Zeroes e Phantom Pain como duas propriedades diferentes?

Kojima: Ground Zeroes é apenas o prólogo de Metal Gear Solid 5. Ele se passa em 1975, enquanto Phantom Pain – a seção principal do jogo – se passa 9 anos depois, em 1984… Isso é para manter o intervalo de 10 anos entre os jogos de Snake – Metal Gear Solid 3 foi ambientado em 1964, Peace Walker era em 1974 e este será em 1984. Também é uma referência ao romance de George Orwell, aliás.

À medida que a série progride, você parece estar se focando mais em Big Boss como personagem principal. Você prefere ele ao Solid Snake?

Você precisa ter em mente que o Solid Snake não é um humano de verdade. Por outro lado, Big Boss é um humano real com emoções verdadeiras. Ele pode ser mais expressivo que o Solid Snake. Então sim, como resultado eu acho que é mais interessante escrever sobre ele.

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O que motivou a decisão de fazer um jogo de mundo aberto?

Não é questão de simplesmente competir com outras propriedades. Simplesmente fez sentido. No passado, os jogos da franquia Metal Gear sempre falaram “aqui está a história”. Em Metal Gear Solid 5, a escolha dos jogadores está em primeiro lugar. É a decisão deles conduzir o jogo.

A criação do estúdio de Los Angeles é refletida na ocidentalização desse capítulo da franquia?

Eu não acho que Metal Gear Solid 5 seja muito ocidentalizado. Não mais do que o primeiro Metal Gear Solid, o qual eu tentei fazer que fosse atraente para uma audiência global. E lembre-se, o estúdio de Los Angeles está fazendo o modo multiplayer de MGS 5, não a campanha.

Então você escolher abrir um estúdio em Los Angeles para diversificar de outras formas? Como por exemplo tentar uma adaptação para filme ou TV, como foi explorado no passado?

Pode-se dizer que sim. Há possibilidades de qualquer um desses, mas a razão para abrir este estúdio foi outra.

Você tuitou recentemente sobre atualizar o design dos seus personagens, especialmente da Quiet, para ser mais “erótico” e atrair mais cosplayers. Você poderia esclarecer o que quis dizer com isso? E Stefanie e Shinkawa-san, vocês poderiam compartilhar suas reações à ideia?

Kojima: Ah… [risos] Talvez “erótico” tenha sido a palavra errada. Mas definitivamente eu estava interessado em tornar os designs mais sensuais. Sensualidade pode tomar várias formas. Sensualidade é para personagens masculinos também!

Shinkawa: Para mim, sensualidade é mais do que as pessoas. Armas e veículos podem ser sensuais também. Eu quis representar essa sensualidade através dos designs que eu faço.

Joosten: Com certeza eu fiquei surpresa num primeiro momento, quando ouvi. Mas sem estragar nada, o Kojima-san tem… Quiet tem as suas razões para vestir o que ela veste.

Entrevista: Hideo Kojima e a sensualidade de Metal Gear Solid V Original-12

Na criação das ilustrações com o Shinkawa-san, como o design da Quiet, o processo é muito simples? Ou vocês discutem muito?

Kojima: Nossas messas ficam do lado uma da outra, então ficamos sempre discutindo os designs.

Shinkawa: Enquanto vou rascunhando, vou mostrando o progresso para o Kojima-san e ele vai dando sugestões. Eu não concordo sempre, mas sigo as ideias dele e quando vejo o produto final, sinto que as sugestões melhoraram o design.

Kojima: Nós não brigamos, não. Eu brigo com todo mundo, menos com o Shin-chan.

Com o arco principal de Metal Gear Solid 5 – Phantom Pain – sendo muito próximo do primeiro Metal Gear em termos de cronologia, este será o jogo que vai fechar o ciclo?

Eu não diria isso. É outra aventura para o Big Boss.

Ao fim das perguntas, o estúdio organizou um Happy Hour no jardim, onde um bar serviu coqueteis “FOX On the Rocks” (saquê com sangria), e Kojima e o resto da equipe participaram de uma cerimônia tradicional de Kagami biraki, na qual um barril de saquê é quebrado e a bebida é servida em copos de madeira para dar boa sorte.

Nessa hora Shinkawa voltou e revelou uma pintura original para pendurar no novo estúdio de Los Angeles: um retrato de Solid Snake e Meryl em MGS 1. Abaixo você vê ambas a pintura e o barril de saquê que foi quebrado pelas poderosas técnicas de CQC do próprio Kojima (também conhecidas como “ter um martelo”, como manda a tradição).


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Stefanie Joosten totosa.

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delicia essa quiet

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Esse num entra na minha regra de sub-R$100 nem a pau.

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Fui procurar fotos da atriz.. Vejo isso no google imagens :tudobem:

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g@t@

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