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Confira os conceitos originais de “Streets of Rage”, que incluíam um personagem inspirado em Chuck Norris

“Streets of Rage” (ou Bare Knuckle, como é mais conhecido no Japão), um dos maiores clássicos dos games de pancadaria 2D, os famosos beat’m up, foi lançado em 1991 para o Mega Drive para concorrer com o também clássico “Final Fight“, lançado nos arcades pela Capcom em 1989 e exclusivamente no SNES no ano seguinte.

O sucesso foi gigantesco e SoR ganhou mais duas excelentes sequências, ainda na época dos 16 Bits, e infelizmente desde então a série ficou esquecida nos arquivos da Sega. Mas agora, graças ao site “Streets of Rage Online” (via livro “Sega Mega Drive/Genesis: Collected Works“) , novas histórias sobre o desenvolvimento e criação do primeiro jogo apareceram na internet, depois de mais de 20 anos do seu surgimento.


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o primeiro projeto de SoR, então batizado de D-Swat



Conceitos

Tudo começou nos anos 90 com a contratação do diretor do game, Noriyoshi Ohba, que tinha em seu currículo apenas dois games: “Monster Boy in the Monster World” (Master System) como produtor e “The Revenge of Shinobi“, como diretor. Junto com ele foi também contratado Hiroaki Chino, e a tarefa dos dois era criar um game que rivalizasse com “Final Fight” da Capcom.

Ohba, que já havia trabalhado com Yuzo Koshiro em “The Revenge of Shinobi” no ano anterior, o convocou para ajudar no novo projeto, que até então tinha um título provisório de “Street Karate“. O time estudou minuciosamente jogos do gênero da época, como “Double Dragon” e claro, o próprio “Final Fight“. Inclusive, de acordo com o artista Atsushi Seimiya, o grupo adquiriu um SNES para que pudessem estudar “Final Fight” detalhadamente.

Outras fontes de inspiração, além dos games, eram os programas de ação e detetives norte-americanos da TV, “O Esquadrão Classe A” e “Starsky e Hutch“. Algo que o time sabia desde o início é que eles queriam que o jogo tivesse uma história com detetives/policiais. E assim o conceito para o jogo foi criado, com o título de “D-SWAT” (imagem acima), em uma referência ao game de arcade/Mega Drive da Sega, “Cyber Police ESWAT“, de 1989 (e um jogo bem bacanudo, por sinal).

Design

Combinando essas ideias e o desejo de incorporar mais elementos cooperativos, restava agora iniciar o planejamento da estrutura e mecânicas do game. Assim, em 16 de julho de 1990, iniciava o design de “D-SWAT“, que terminou em 31 de dezembro, com uma equipe com apenas 8 ou 9 pessoas envolvidas.

Para o diretor Noriyoshi Ohba, o elemento mais importante era os “elementos estratégicos e como se sentir ao jogar“. Seria dada uma ênfase nos saltos segurando outros personagens, agarrar e jogar inimigos e atacar pela parte de trás, permitindo assim um sistema de combate variado, que daria aos jogadores, especialmente no modo cooperativo, uma sensação de conquista, que outros jogos do gênero na época não possuíam.

Vários documentos do desenvolvimento do jogo foram publicados no livro “Sega Mega Drive/Genesis: Collected Works“, lançado recentemente e que promete ser o guia definitivo do 16 Bits da Sega. Algumas dessas páginas você pode ver abaixo (clique nas imagens para aumentá-las), especificando os elementos principais e controles do jogo.

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Curiosamente, alguns inimigos planejados no projeto não chegaram a aparecer na versão final do jogo, como um jogador de futebol americano e um jogador de hóquei – esse último ainda chegou a dar as caras em uma versão lendária beta do game.

História e personagens

Uma história para o game foi criada, um pouco diferente daquela da versão final, em que conta que as principais cidades do mundo foram tomadas uma violenta onda de crimes. Uma organização montou uma força tarefa especial para combater o crime organizado, sendo que eles tinham que operar em segredo e sem usar armas de fogo, apenas os punhos. Eles eram conhecido como o esquadrão Dragon-Swat, ou simplesmente “D-Swat“.

O jogo ia oferecer três personagens, que eram bem diferentes daqueles que conhecemos quando o jogo foi lançado. Confira abaixo a arte conceitual para os três membros da “D-Swat”:

   God Hand – certamente o personagem que chama mais a atenção, já que o seu visual foi claramente inspirado na lenda viva de Chuck Norris. Depois teve o seu visual modificado, assim como o seu nome, que passou a ser “Hawk“, na versão beta, para depois finalmente se tornar “Axel Stone“. Uma pena que o modificaram, já que um personagem chamado “God Hand”, com a cara de Chuck Norris, seria o personagem mais overpower da história do universo!

   Black Bird – no projeto inicial já havia o conceito para um personagem negro no grupo, batizado de Black Bird e depois modificado para “Wolf“, na versão beta, para finalmente se tornar “Adam Hunter” na versão final. Sua descrição diz ser perito em artes marciais, mas na figura está usando luvas de boxe.

   Pink Typhoon – e finalmente a integrante feminina, uma chinesa especialista em Kung-Fu, com um visual conceitual que lembra a Chun-Li, de “Street Fihter II”. Ela depois seria rebatizada para “Blaze Fielding“. Curioso notar que os nomes “Typhoon” e “Blaze” são referências para os elementos “água” e “fogo”, respectivamente.



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especificações dos personagens


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scan de uma revista brasileira com a tela de seleção de personagens com nomes diferentes na versão beta


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YUZO KOSHIRO


Enquanto o projeto progredia, o então jovem compositor Yuzo Koshiro trabalhava na trilha sonora de “D-Swat”, e mal sabia ele que o seu trabalho entraria para a história como uma das “trilhas sonoras de games mais geniais da galáxia“. Koshiro escolheu usar música eletrônica para embalar a pancadaria do jogo. Veja abaixo um trecho de uma entrevista dele falando sobre o assunto:

“A música eletrônica crescia em popularidade no exterior naquela época, mas não era realmente muito conhecida no Japão. Mas era [conhecida] especialmente na América do Norte, onde o Mega Drive [Genesis] estava vendendo fortemente, as músicas eletrônicas estavam tocando constantemente na MTV e tal. Então eu sabia que eles amavam esse tipo de música, e eu pensei que se pudesse colocar essa música dentro do jogo, eles ficariam muito felizes. Acho que foi a primeira vez que compus música pensando no mercado exterior ao invés do mercado japonês.

A Sega não me disse que tipo de música eles queriam ou qualquer tipo de direção. Eu somente fazia coisas de que eu mesmo gostava. Eu disse a eles [Sega] que a música eletrônica com certeza daria certo [para o game], e eu queria que fosse assim, e então eu dei a eles uma fita demo [das músicas]. O gerente do departamento de consumidor da Sega realmente gostou muito. Foi uma sorte, pois eu acho que havia pessoas lá que teriam recusado a música que não era popular no Japão.“

Em dezembro de 1990 o jogo foi rebatizado para “Bare Knuckle” no Japão e teve uma versão beta lançada (cuja ROM nunca apareceu, mas há inúmeras fotos de revistas da época).Ele foi lançado no Japão apenas em agosto de 1991, após várias reformulações na versão beta.

O diretor de marketing da Sega of America da época, Al Nilsen, então rebatizou o jogo com o nome de “Streets of Rage” para o mercado ocidental e em setembro de 1991 ele chegava nos EUA, e o resto, como dizem, é história.

http://gamehall.uol.com.br/v10/confira-os-conceitos-originais-de-streets-rage-que-incluiam-um-personagem-inspirado-em-chuck-norris/

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Jogo épico.

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Ótimo beat up !

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Podiam ter colocado como personagem destravável depois de terminar com todos os outros sem morrer, ou algo assim.

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VRebuli escreveu:
Podiam ter colocado como personagem destravável depois de terminar com todos os outros sem morrer, ou algo assim.


Ou como Superman passou a usar a cueca por cima da calça.























Desculpe, acho esta piada do Chuck muito hilária.

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[quote="Lbert"]
VRebuli escreveu:
Ou como Superman passou a usar a cueca por cima da calça.
Desculpe, acho esta piada do Chuck muito hilária.


Chuck Norris fala braile e conseguiu entrar na internet usando um Atari.

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Custa fazer um remake HD em 3d com jogabilidade 2d e lançar na Steam?????? CUSTA, SEGA? :(

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