RETRO GAMES BRASIL
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descriptionMegaman 7 (Snes) EmptyMegaman 7 (Snes)

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Finalmente, começando a jogatina no Megaman 7. Não o considero tão difícil a ponto de ficar dando muitas dicas, mas vou passar o que descobrir sobre o jogo.

História: Megaman capturou e prendeu o Dr. Wily no final de Megaman 6. Aqui se descobre que o Wily tinha um plano B caso isso ocorresse. Depois de 6 meses sem contato de Willy, 4 robôs gigantes escondidos apareceriam e começariam uma destruição indo atrás do paradeiro do vilão.

O jogo começa com uma fase introdutória numa cidade sendo destruída, coisa que foi herdada da série X (já que os games da série clássica não tinham essa isso, e começavam direto nas escolha de chefes). Essa fase introdutória na série X servia pra se acostumar com a jogabilidade nova, já aqui só serve pra mostrar a fuga do Willy (já que a jogabilidade não tem nada de novo pra se descobrir aqui de momento). Megaman, depois da fuga do Wily,  enfrenta um dos robôzões que tava ali pra ajudar na fuga do velho cientista, (nenhuma grande dificuldade nele, só pular e atirar na cabeça dele).

Pra finalizar essa fase, Megaman dá de cara com Bass e seu cão Treble. Enfrenta-se Bass, e o melhor é ficar no chão sem pular e atirando quando ele tiver no chão (tiro carregado de preferência). Dependendo da sua performance Bass vai falar que você é muito bom, ou você  é muito ruim (mas não tenho ideia se isso intefere na história do jogo adiante). A indóle do personagem é desconhecida já que ele surge do nada e vai embora pro nada.

É fase bem curta que não tem quase nenhum inimigo e se enfrenta 2 chefes fáceis. Nunca vi muito relevância nela, e meio chata  porque no começo tem um diálogo grande entre Roll, Megaman e Auto que não dá pra pular.

Passoword:
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Agora é ir pros chefões.

Última edição por Jail em Ter 18 Abr 2017, 11:24, editado 3 vez(es)

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A tela dos chefões uma grande diferença: Só tem 4 pra escolher, Burst, Cloud, Junk e Freeze. Os outros 4 surgem depois de derrotar esses 4 iniciais. Não dá pra dizer que é uma grande inovação, porque os game da série no Gameboy já eram assim (4 chefes, depois mais 4), mas ok, é uma diferença relevante.

Eu começo pelo Burstman, que é o melhor pro tiro normal. Muita gente começa pelo Freeze, porque a arma dele é necessária na fase do Junkman, mas vou do jeito que costumo ir pra não perder muito tempo. Talvez outra vez que for jogar tento algo diferente.

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Password Burstman derrotado:

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Arma - Danger Wrap

Senti que nesse Megaman 7 eles resolveram "reciclar" algumas coisas da série do 8 bits. Nessa fase do Burstman por exemplo, tem o lance dos blocos que desaparecem e aparecem aí você tem calcular certo o pulo neles. Mas isso é algo já visto no Megaman 1 (fase do Iceman) e Megaman 3 (fase do Magnetman), só que aqui é bem mais fácil que antes. Talvez pra quem pega a série pela 1ª vez talvez tenha alguma dificuldade, mas pra pra velha guarda não representa muita coisa, é uma parte curta com pouco obstáculos. Sem falar no lance de coletar letras pela fases pra ganhar um item extra, já visto no Megaman 5. Só que no game do Nes eram 8 letras nas 8 fases (M-E-G-A-M-A-N-V) e aqui só 4 em 4 fases (R-U-S-H). O game assim parece uma amostragem do que eram os games do Nes e não um game novo com desafio relevante. Por isso, brocho um pouco em relação a ele.

Enfim, próximo chefe: Cloudman.

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Password Cloudman derrotado:

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Arma: Thunder bolt

Essa fase do Cloud lembra muito a do Airman no Megaman 2, muitas partes bem semelhantes, mas sem um terço da dificuldade de antes. A música aqui é um das que mais gosto, apesar de ser infantilzinha, mas sei lá, combina com cenário aéreo da fase.

Uma coisa legal incluída é a reação dos chefes as armas inimigas. O Cloud aqui por exemplo fica dentro da bolha quando acertado pela Danger Wrap do Burstman. No 8 bits, esse tipo de coisa não rolava. E certas armas tem efeitos durante a fase. Se tiver a do Freeze aqui, pode congelar um inimigo que morre e faz nevar, assim a parte das plataformas invisíveis fica mais fácil, já que a neve faz elas aparecerem. Mas não tenho essa armas ainda, então o inimigo faz chover e as plataformas continuam invisíveis, mas ok. Consigo ir de boas.

A letra U aqui, pra completar a palavra RUSH, fica melhor achar com a neve, mas anyways, ela fica nessa parte das plataformas invisíveis, que tem uma plataforma mais baixa e acima dela tem uma escada. Suba na escada e tem uma vida à direita e a esquerda use o Rush, pra alcançar outras plataformas que ficam mais lone e lá tem a letra U.

Finalizando, o Protoman aparece aqui pra dar dicas. Não é difícil achá-lo, ele fica numa depois de uma escada que aparece no teto (depois da parte das plataformas invisíveis). Tem que achar ele sempre porque depois tem um item pra pegar com ele noutra fase adiante.

Enfim, próximo: Junkman.

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Password Junkman derrotado:

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Arma: Junk Shield

O tema dessa fase me lembra a da Dustman do Megaman 4, ambas tem muito entulho mecânico em volta.

Aqui na fase do Junkman, a arma do Freez é importantíssima, já que só com elas em mãos dá pra achar a letra S. Como não a peguei, depois que derrotar o Freeze, eu volto aqui. A arma Thunder Bolt do Cloudman também é importante. Tem uns maquinários que se ativam com ela. Tem um é importante acionar, e ele fica na parte que vertical, onde se tem escadas do lado. Ao acioná-lo, duas corrente levam engrenagens que te ajudam na subida. O Rush Jet é achado por aqui.

Junk leva choque quando atingido pela thunder bolt aí ele pula e taca uma engrenagem em você, só usar a rasteira pra desviar e atirar nele de novo, e ir repetindo isso até ele morrer.

Próximo: Freezeman

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Password Freezeman derrotado:

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Arma: Freeze Cracker

Finalmente, o famoso Freezeman, cuja arma ajuda nas fases do Cloud e Junk. Na do Cloud não preciso voltar lá, mas na do Junk eu tenho que ir pegar a letra H.

A música do Freeze é outra que gosto apesar de ser bem infantilzinha. E o Freeze tem certa personalidade: Ele não te ataca se você não se mexer. Legal ele te chamando pra briga, se você fica parado. Acho isso bem legal.

A fase no geral me lembra a do Iceman do Megaman 1, e me faz lembrar que a série clássica não tem muita fases na neve. Teve a do Ice no 1, Blizard no 6 e essa Freeze no 7 (depois no 8, 9, e 10 não me recordo se tem, googleio depois). Já na série X sempre tem, e são as mais memoráveis.

Aqui se acha o Rush farejador. Ele tá num parte onde tem 2 caminhos, um em cima e outro abaixo. Vai no de cima, usando ou Rush Jet ou o coil, que o Rush farejador tá lá no final.

Próximo chefe: Slashman, mas antes tem uma fase intermediária...

Última edição por Jail em Dom 26 Jul 2015, 17:45, editado 1 vez(es)

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Password depois da fase intermediária:

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Spoiler Alert!

Depois da passar os 4 chefes iniciais, Megaman vai falar com o Dr. Light sobre o Bass. Light diz que não acredita que ele seja um inimigo, já que as ações dele não demonstram isso. Logo depois um Museu é atacado e você tem que ir lá ver o que tá acontecendo.

Você sempre se perguntou o que acontece com os chefões da série Megaman depois de derrotados? Aqui finalmente, a resposta, ele vão prum museu. rsrsrs. Quando o Megaman anda pelo museu aqui, se vê os vilões antigos expostos, dentro de capsulas. E Dr. Wily invade o museu pra levar o Gustsman (do Megaman 1).  Fase só pra relembrar de chefes dos games antigos (até toca um medley de músicas antigas da série). Emocionalmente boa pra fãs, mas desafio aqui é zero, já que não tem inimigos em volta, só o chefão mesmo. Em outras épocas a Capcom faria a gente enfrentar uns 4 ou 5 chefes das antigas antes de enfrentar o chefão final...

Enfim, agora os 4 chefes sobresalentes (Slash, Spring, Turbo e Shade) aparecem na tela de seleção de fases. Primeiro alvo: Slash, mas antes vou dar um pulo na fase do Junk pra completar as letras da palavra R-U-S-H.

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Novo password depois de ter voltado na fase do Junkman

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Com a Freeze Cracker na fase do Junk, logo depois do elevador, tem um caminho com lavas. Na frente tem uma cachoeira de lava. É só usar a arma do Freeze pra congelar essa cachoeira e passar adiante onde tem uma escada pra baixo escondida. Lá embaixo tem outra cachoeira de lava e é só congelar ela pra pegar o H, e completar a palavra RUSH. Com isso você ganha a S Adapt. Ela é uma armadura que o Rush vira, e ao usá-la tem uns jet nas costas que vicê usa pra ganhar impuldo em pulos mais altos. Sem falar na arma-mão, mas poderosa que tiro normais. Essa arma surgiu no game anterior (Megaman 6), mas sumiu nos games posteriores (Megaman 8, 9 e 10).

Essa arma é útil na fase do Slashman e é pra lá que vou.

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Password depois do Slashman derrotado:

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Arma: Slash Claw

Fase Jurassic Park com o chefe Wolverine que caga na sua cabeça. rsrs Sério, detesto o ataque desse chefe, onde ele some na parte de cima e fica caindo uns ovos na sua cabeça. Acho chato desviar e tals, sempre acaba cagado com esses ovos e o chefe tem que me acertar pra eu me livrar do ovo.

Na fase é útil usar o S Adat. A arma é mais forte e o foguete nas costa é bem útil no caminho com cachoeiras, espinhos e etc.

Terei que voltar aqui com a arma do Turboman pra fazer umas queimadas na floresta pra achar a Beat.

Próximo chefe: Springman.

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Password Springman derrotado:

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Arma:Wild Coil

Fase bem chatinha no geral. Música bem infantilzinha (e no caso, não curto). Muitas molas durante a fase, embaixo, em cima, de uma lado e de outro, que faz ela ser bem irritante e não necessariamente mais difícil.

Uma coisa acrescida aqui, é a lojinha de peças do Auto. É só apertar Select na tela de seleção de chefes, e aí o robô tem itens que você compra. O dinheiro são esses parafusos que se acha nasa fases.

Nessa fase do Spring tem em um item escondido pro Auto. É um parafusão. Com ele, Auto abaixa o preço das preças na sua lojinha. Eu particularmente não curto a lojinha do Auto, prefiro achar os itens usando o Rush farejador nas fases, mas enfim, baixar o preço sempre é bão.

O parafusão, está no topo esquerdo daquela área grande com molas em baixo. No topo tem um caixote com que pulando vai virando ele, e é só deixar ele virado pra parede, que a mola que sai dele quebra a parede e do outro lado tá o parafuso. Mas chegar nessa parte é chato porque tem muita mola subir...

Um amigo meu falava na é poca que o visual dessa fase parecia o Cassino do Sonic. Nem questiono, deve ser mesmo.

Próximo Chefe: Shademan.

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Password Shademan derrotado

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Arma: Noise Crush

Fase delicinha depois da chata da Springman. Tema terror com robôs-zumbis, robôs-morcebo, já que Shade é um robô-vampiro. Pra que serviria um robô-vampiro? rsrs

Uma dica legal: Aperte e deixe pressionado o botão B quando escolher essa fase, aí a música tema de Ghost'n Ghosts é tocada, e eu curto muito essa música.

Bas aparece nessa fase. Ele tá fraco depois de uma batalha e Megaman sugere que ele vá até o Dr. Light pra consertá-lo.

Terei que voltar nessa fase depois, porque tem iten do Protoman aqui, e só posso acessar, depois de conversar com ele na fase do Turbo.

Próxima fase: Turboman.

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Password depois de derrotar Turboman:

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Arma: Scorch Wheel

Fase legalzinha também, um pouco chata (na dificuldade), mas é boa. E a música é legal. Tema automobilistico, já que Turboman é um robô-carro. Um robô que vira carro, ou um carro que vira robô. Traduzindo: Turboman é um Transformer.


Protoman aparece por aqui. Quando tiver subindo uma escada com uns semáforos (sinais, ou sinaleiros ou faróis) gigantes do lado,vá até o final da escada e se joga do lado direito, na parede. Ali não tem parede e do outro lado Protoman aparece pra te perguntar sobre as letras da palavra R-U-S-H. Não é algo útil,no primeiro momento, mas serve pra destravá-lo na fase do Shademan.

E nessa parte do semáforo gigante: No primeiro, quando o inimigo morrer, pule da escada pro semáfora e use o Rush farejador. Ele vai encontrar enterrado um iten que faz sua mão ir mais longe e ficar mais forte quando você tá usando o S. Adapt.

Bem, finalizei os 8 chefes, e Megaman quando volta pro Laboratório do Light descobre que Bass destruiu tudo por lá e ainda roubou um item lá pra levar pro Wily. Bass era du mal?

Vou passar um rodo nas fases pra pegar aquilo que ficou faltando e depois ir pro Castelo do Dr. Wily.

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Password:

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Aqui eu fui na fase Slashman. No final dela, tem umas árvores com abelhas em volta. É só usar a arma do Turboman e tacar fogo nas árvores (na verdade, só na última, mas detesto essas abelhas então queimo tudo por lá), pra achar uma escada no alto. É só subir, e quebrar a gaiola da Beat. Ela te salva quando você cai em buracos (ela existe desde Megaman V).

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Password:

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Esse aqui é voltando a fase do Shademan. Depois de enfrentar a abóbora de Halloween, surge um buraco, embaixo, aquele inimigo verde. Mate-o e vá em direção da parede detrás dele Não existe parede, pode atravessar e lá do outro lado enfrente Protoman num teste de força. Ao ganhar dele, ele te dá o escudo.

descriptionMegaman 7 (Snes) EmptyRe: Megaman 7 (Snes)

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Vou dar uma pausa agora.

Já fiz o básico. Mas ainda tenho que achar a localização de alguns itens importantes, que se acha com o Rush farejador. Só depois, encarar o castelo do Wily.

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