Fuçando na internet atrás dos voice actors de Street Fighter II (o qual ainda não encontrei), me deparei com um material incrível da Polygon sobre os bastidores do desenvolvimento de SF2. O dossiê é de 2014 e não deve ser novidade para a maioria mas, ao ler algo tão detalhado, a minha vontade foi de traduzir tudo para o português. Porém, é bastante extenso e minha habilidade em traduzir palavra a palavra é limitada, por isso estou levantando os pontos mais interessantes do dossiê. Quem puder leia completo porque é realmente incrível!
http://www.polygon.com/a/street-fighter-2-oral-history
- Yoshiki Okamoto, o produtor de Street Fighter 2 se juntou a Capcom em 1984, após ser demitido da Konami;
- Okamoto começou então a encabeçar o seu "dream team", cujo primeiro trabalho foi Forgotten Worlds;
- Enquanto a equipe de Okamoto trabalhava em Forgotten Worlds, outra equipe da Capcom finalizava Street Fighter 1;
- Logo após o lançamento de SF1, a equipe que desenvolveu o jogo foi inteira contratada pela rival SNK;
- Okamoto assumiu a divisão de arcades da Capcom e herdou a franquia Street Fighter;
- SF1 possuía um grande botão de soco e outro de chute que tinham que ser esmurrados para aplicar um golpe forte;
- Após os jogadores saírem com as mãos machucadas de tanto dar porrada no botão, a Capcom trocou o layout pelo de 6 botões;
- As vendas do arcade SF1 estão estimadas entre 2500 e 3000 unidades;
- O jogo fez relativo sucesso nos EUA e a Capcom americana queria uma sequência;
- Vendo que Double Dragon se tornou uma febre, Okamoto preferiu fazer um beat 'em up para rivalizar;
- A ideia inicial era chamar o novo jogo de Street Fighter '89;
- Por conta da reputação não muito boa de SF e da mudança de estilo, a equipe preferiu não utilizar Street Fighter no nome e o batizou de Final Fight;
- Com o grande sucesso de Final Fight, a Capcom queria Final Fight 2. Okamoto e sua equipe agora queriam Street Fighter 2;
- SF2 foi desenvolvido com foco no PVP;
- Várias ideias de Okamoto foram rejeitadas, como cada personagem possuir uma barra de energia diferente, tendo Chun-Li uma barra pequena;
- Os lutadores foram concebidos por artistas e programadores diferentes, existindo muita rivalidade e disputa sobre quem faria o melhor personagem;
- Cada dia alguém aparecia com uma ideia mais louca que a outra e nessa o Dhalsim passou a ter pernas e braços que esticam, o que não estava previsto originalmente;
- Akira Nishitani estudou a fundo a jogabilidade de SF1 para entender o que deu errado. Concluiu que o timing para a execução dos golpes especiais era rigoroso demais, transformando tudo em questão de sorte. Para diminuir o fator sorte, o timing em SF2 foi bem mais relaxado;
- Sem querer, ao relaxar o timing para os golpes especiais, a Capcom criou os combos. No tempo exato, era possível encaixar um golpe normal em um especial. A novidade foi vista como um bug, mas como exigia um timing perfeito, a empresa acreditava que nem seria descoberto;
- A excelência gráfica de SF2 foi perseguida à exaustão. O desenho de cada personagem demorou, em média, 10 meses para ficar pronto;
- A trilha sonora do jogo ficou a cargo de Yoko Shimomura, que já havia trabalhado em Final Fight. Shimomura depois foi para a Square e fez história lá também;
- Shimomura fez as músicas de maneira que refletissem o país de origem dos lutadores;
- Quando Motohide Eshiro (programador de Guile) ouviu as músicas compostas para os estágios dos EUA, ele grudou "naquela" instantaneamente.
- A mudança nos nomes dos chefes na versão americana ocorreu por receio que a Nintendo (que possuía nos EUA o Mike Tyson's Punch Out) processasse a Capcom por plágio ou uso não autorizado de personagem;
- Como a arte do nome dos personagens já estava fechada, não era possível atribuir novos nomes, então a alternativa foi fazer a troca dos nomes entre eles;
- O nome original de Zanguief era Vodka;
- Nash teve seu nome alterado para Charlie por conta de não ser um nome americano, as pessoas poderiam ter dificuldade de entender que Nash era uma pessoa;
- SF2 foi o jogo mais caro que a Capcom já havia desenvolvido para arcades;
- O lançamento do game no Japão foi morno. O modo versus do jogo era simplesmente ignorado;
- Enquanto o jogo não decolou, a equipe de desenvolvimento foi seriamente questionada por ter feito SF2 ao invés de Final Fight 2;
- O game só decolou pra valer após a revista japonesa Gamest dar grande destaque ao modo versus do jogo;
- Já nos EUA o jogo estourou de cara. Para se ter uma ideia, a receita de duas semanas já pagavam o investimento na compra de um arcade de Street Fighter 2;
- Alguns lugares chegaram a ter 15 máquinas de SF2 no mesmo espaço, todas gerando receita a todo vapor;
- Em determinado momento, a Capcom só conseguia suprir 10% da demanda de arcades SF2;
- No mercado negro, um arcade de SF2 passou a ser vendido por até 20 mil doláres, quase 10 vezes o valor original;
- Só nos EUA foram vendidos entre 20 e 25 mil arcades SF2. No Japão foram perto de 30 mil unidades;
- Quando os bugs de Street Fighter 2 World Warrior vieram à tona, a equipe de desenvolvimento ficou consternada. Guile foi o personagem mais afetado pelos bugs e seu programador, Motohide Eshiro, queria pedir demissão pelo ocorrido mas foi convencido a ficar;
- A pirataria de arcades atingiu em cheio SF2 e se tornou um grande problema para a empresa. Estima-se que no México existiam 200 mil arcades SF2, todos piratas;
- A investida contra os piratas teve algum êxito em Taiwan e nos EUA;
- A Capcom considerou Fighter's History da Data East um plágio descarado de SF2 e foi à justiça contra a companhia;
- James Goddard era um grande jogador de SF2 World Warrior e foi contratado pela Capcom para que a empresa tivesse uma visão do consumidor em seu núcleo. Ele teve um peso grande na concepção de Street Fighter 2 Champion Edition e participou do desenvolvimento de jogos como Weapon Lord, Killer Instinct e mais recentemente em Ryse: Son of Rome e Overwatch;
- As mudanças propostas por ele, como a possibilidade de jogar com os chefes e a luta versus com dois personagens iguais não eram entendidas pela Capcom japonesa, pois o modo versus do game no Japão era pouco utilizado;
- Lançar um jogo que não era uma sequência direta, mas um upgrade do anterior, não era algo comum na época. A Capcom realmente hesitou em faze-lo;
- Street Fighter 2 Champion Edition (também chamado internamente de Championship Edition) foi o arcade SF2 de maior sucesso, com mais de 140 mil unidades vendidas pelo mundo;
- O sucesso de SF2 CE atraiu não só os pirateadores como também os hackers. Surge a versão Rainbow Edition, feita em Taiwan;
- James Goddard resolve ver de perto o que as versões malucas de SF2 tinham, chegou a jogar 4 horas direto da Rainbow Edition. Ao fim considerou uma grande porcaria desbalanceada, não entendia porque atraia jogadores;
- Quando James Goddard jogou novamente SF2 CE, dessa vez a versão da Capcom que parecia uma grande droga, era como se estivesse jogando com os lutadores embaixo d'água, já que as versões Rainbow eram 25% mais rápidas que o normal;
- Goddard bateu o martelo: SF2 precisa ser mais rápido, mais desafiador e trazer novidades mais drásticas, além de melhorar o equilíbrio entre os lutadores;
- A Capcom japonesa não achou uma grande ideia, pois transformaria SF2, que era quase um jogo de xadrez, em um jogo de reflexos;
- A empresa mostrou então o novo update de SF2, com Chun-Li soltando magia e a velocidade aumentada em 5%. Quem testou continuou achando lento;
- A velocidade do jogo foi aumentada então em 15%. Várias mudanças foram feitas para que os lutadores tivessem mais opções para escapar de magias;
- Quando Street Fighter 2 Turbo - Hyper Fighting foi lançado, a Capcom ficou surpresa com a boa receptividade no Japão, já que o game foi feito com os jogadores americanos em mente;
- Preocupada com a supremacia do Mega Drive nos EUA, a Nintendo colocou a Capcom contra a parede e exigiu uma versão para o Super NES de SF2 o mais rápido possível;
- Para o lançamento de SF2 no Super NES, a Nintendo parou (ou diminuiu bem) a produção de cartuchos com outros títulos para que tudo fosse concentrado no game da Capcom;
- A Sega fez um duro trabalho para convencer a Capcom a portar SF2 para o Mega Drive, já que a Capcom tinha uma relação bastante estreita com a Nintendo;
- SF2 para o Mega Drive começou a ser feito por um estúdio externo da Capcom. Quando a Capcom viu o resultado, não gostou nem um pouco, então assumiu a produção internamente e deu aval para a equipe utilizar o inédito cartucho de 24 Mega;
- Apesar da ótima qualidade, o jogo no Mega Drive bateu de frente com o lançamento de Mortal Kombat, que teve uma campanha de marketing muito mais agressiva e as vendas de SF2 não atingiram o esperado, embora tenha ultrapassado 1,6 milhão de unidades;
- No Super NES, World Warrior vendeu 6.3 milhões de unidades e Turbo vendeu 4,1 milhão;
- Entrava tanto dinheiro nos cofres da Capcom que a empresa se deu ao luxo de patrocinar um carro na Indy 500 de 1992;
- A Capcom americana recebeu cartas criticando o fato do único negro que aparece na apresentação é nocauteado. Como essa questão não era sensível no Japão mas era nos EUA, Street Fighter 2 Special Champion Edition do Mega mostra dois brancos brigando;
- T. Hawk também passou por mudanças durante o desenvolvimento de Super Street Fighter 2 por conta de questões delicadas nos EUA relacionadas a colonização.
- Por fim, Okamoto é extremamente feliz por SF2 ser muito jogado ainda nos dias de hoje!
http://www.polygon.com/a/street-fighter-2-oral-history
- Yoshiki Okamoto, o produtor de Street Fighter 2 se juntou a Capcom em 1984, após ser demitido da Konami;
- Okamoto começou então a encabeçar o seu "dream team", cujo primeiro trabalho foi Forgotten Worlds;
- Enquanto a equipe de Okamoto trabalhava em Forgotten Worlds, outra equipe da Capcom finalizava Street Fighter 1;
- Logo após o lançamento de SF1, a equipe que desenvolveu o jogo foi inteira contratada pela rival SNK;
- Okamoto assumiu a divisão de arcades da Capcom e herdou a franquia Street Fighter;
- SF1 possuía um grande botão de soco e outro de chute que tinham que ser esmurrados para aplicar um golpe forte;
- Após os jogadores saírem com as mãos machucadas de tanto dar porrada no botão, a Capcom trocou o layout pelo de 6 botões;
- As vendas do arcade SF1 estão estimadas entre 2500 e 3000 unidades;
- O jogo fez relativo sucesso nos EUA e a Capcom americana queria uma sequência;
- Vendo que Double Dragon se tornou uma febre, Okamoto preferiu fazer um beat 'em up para rivalizar;
- A ideia inicial era chamar o novo jogo de Street Fighter '89;
- Por conta da reputação não muito boa de SF e da mudança de estilo, a equipe preferiu não utilizar Street Fighter no nome e o batizou de Final Fight;
- Com o grande sucesso de Final Fight, a Capcom queria Final Fight 2. Okamoto e sua equipe agora queriam Street Fighter 2;
- SF2 foi desenvolvido com foco no PVP;
- Várias ideias de Okamoto foram rejeitadas, como cada personagem possuir uma barra de energia diferente, tendo Chun-Li uma barra pequena;
- Os lutadores foram concebidos por artistas e programadores diferentes, existindo muita rivalidade e disputa sobre quem faria o melhor personagem;
- Cada dia alguém aparecia com uma ideia mais louca que a outra e nessa o Dhalsim passou a ter pernas e braços que esticam, o que não estava previsto originalmente;
- Akira Nishitani estudou a fundo a jogabilidade de SF1 para entender o que deu errado. Concluiu que o timing para a execução dos golpes especiais era rigoroso demais, transformando tudo em questão de sorte. Para diminuir o fator sorte, o timing em SF2 foi bem mais relaxado;
- Sem querer, ao relaxar o timing para os golpes especiais, a Capcom criou os combos. No tempo exato, era possível encaixar um golpe normal em um especial. A novidade foi vista como um bug, mas como exigia um timing perfeito, a empresa acreditava que nem seria descoberto;
- A excelência gráfica de SF2 foi perseguida à exaustão. O desenho de cada personagem demorou, em média, 10 meses para ficar pronto;
- A trilha sonora do jogo ficou a cargo de Yoko Shimomura, que já havia trabalhado em Final Fight. Shimomura depois foi para a Square e fez história lá também;
- Shimomura fez as músicas de maneira que refletissem o país de origem dos lutadores;
- Quando Motohide Eshiro (programador de Guile) ouviu as músicas compostas para os estágios dos EUA, ele grudou "naquela" instantaneamente.
- A mudança nos nomes dos chefes na versão americana ocorreu por receio que a Nintendo (que possuía nos EUA o Mike Tyson's Punch Out) processasse a Capcom por plágio ou uso não autorizado de personagem;
- Como a arte do nome dos personagens já estava fechada, não era possível atribuir novos nomes, então a alternativa foi fazer a troca dos nomes entre eles;
- O nome original de Zanguief era Vodka;
- Nash teve seu nome alterado para Charlie por conta de não ser um nome americano, as pessoas poderiam ter dificuldade de entender que Nash era uma pessoa;
- SF2 foi o jogo mais caro que a Capcom já havia desenvolvido para arcades;
- O lançamento do game no Japão foi morno. O modo versus do jogo era simplesmente ignorado;
- Enquanto o jogo não decolou, a equipe de desenvolvimento foi seriamente questionada por ter feito SF2 ao invés de Final Fight 2;
- O game só decolou pra valer após a revista japonesa Gamest dar grande destaque ao modo versus do jogo;
- Já nos EUA o jogo estourou de cara. Para se ter uma ideia, a receita de duas semanas já pagavam o investimento na compra de um arcade de Street Fighter 2;
- Alguns lugares chegaram a ter 15 máquinas de SF2 no mesmo espaço, todas gerando receita a todo vapor;
- Em determinado momento, a Capcom só conseguia suprir 10% da demanda de arcades SF2;
- No mercado negro, um arcade de SF2 passou a ser vendido por até 20 mil doláres, quase 10 vezes o valor original;
- Só nos EUA foram vendidos entre 20 e 25 mil arcades SF2. No Japão foram perto de 30 mil unidades;
- Quando os bugs de Street Fighter 2 World Warrior vieram à tona, a equipe de desenvolvimento ficou consternada. Guile foi o personagem mais afetado pelos bugs e seu programador, Motohide Eshiro, queria pedir demissão pelo ocorrido mas foi convencido a ficar;
- A pirataria de arcades atingiu em cheio SF2 e se tornou um grande problema para a empresa. Estima-se que no México existiam 200 mil arcades SF2, todos piratas;
- A investida contra os piratas teve algum êxito em Taiwan e nos EUA;
- A Capcom considerou Fighter's History da Data East um plágio descarado de SF2 e foi à justiça contra a companhia;
- James Goddard era um grande jogador de SF2 World Warrior e foi contratado pela Capcom para que a empresa tivesse uma visão do consumidor em seu núcleo. Ele teve um peso grande na concepção de Street Fighter 2 Champion Edition e participou do desenvolvimento de jogos como Weapon Lord, Killer Instinct e mais recentemente em Ryse: Son of Rome e Overwatch;
- As mudanças propostas por ele, como a possibilidade de jogar com os chefes e a luta versus com dois personagens iguais não eram entendidas pela Capcom japonesa, pois o modo versus do game no Japão era pouco utilizado;
- Lançar um jogo que não era uma sequência direta, mas um upgrade do anterior, não era algo comum na época. A Capcom realmente hesitou em faze-lo;
- Street Fighter 2 Champion Edition (também chamado internamente de Championship Edition) foi o arcade SF2 de maior sucesso, com mais de 140 mil unidades vendidas pelo mundo;
- O sucesso de SF2 CE atraiu não só os pirateadores como também os hackers. Surge a versão Rainbow Edition, feita em Taiwan;
- James Goddard resolve ver de perto o que as versões malucas de SF2 tinham, chegou a jogar 4 horas direto da Rainbow Edition. Ao fim considerou uma grande porcaria desbalanceada, não entendia porque atraia jogadores;
- Quando James Goddard jogou novamente SF2 CE, dessa vez a versão da Capcom que parecia uma grande droga, era como se estivesse jogando com os lutadores embaixo d'água, já que as versões Rainbow eram 25% mais rápidas que o normal;
- Goddard bateu o martelo: SF2 precisa ser mais rápido, mais desafiador e trazer novidades mais drásticas, além de melhorar o equilíbrio entre os lutadores;
- A Capcom japonesa não achou uma grande ideia, pois transformaria SF2, que era quase um jogo de xadrez, em um jogo de reflexos;
- A empresa mostrou então o novo update de SF2, com Chun-Li soltando magia e a velocidade aumentada em 5%. Quem testou continuou achando lento;
- A velocidade do jogo foi aumentada então em 15%. Várias mudanças foram feitas para que os lutadores tivessem mais opções para escapar de magias;
- Quando Street Fighter 2 Turbo - Hyper Fighting foi lançado, a Capcom ficou surpresa com a boa receptividade no Japão, já que o game foi feito com os jogadores americanos em mente;
- Preocupada com a supremacia do Mega Drive nos EUA, a Nintendo colocou a Capcom contra a parede e exigiu uma versão para o Super NES de SF2 o mais rápido possível;
- Para o lançamento de SF2 no Super NES, a Nintendo parou (ou diminuiu bem) a produção de cartuchos com outros títulos para que tudo fosse concentrado no game da Capcom;
- A Sega fez um duro trabalho para convencer a Capcom a portar SF2 para o Mega Drive, já que a Capcom tinha uma relação bastante estreita com a Nintendo;
- SF2 para o Mega Drive começou a ser feito por um estúdio externo da Capcom. Quando a Capcom viu o resultado, não gostou nem um pouco, então assumiu a produção internamente e deu aval para a equipe utilizar o inédito cartucho de 24 Mega;
- Apesar da ótima qualidade, o jogo no Mega Drive bateu de frente com o lançamento de Mortal Kombat, que teve uma campanha de marketing muito mais agressiva e as vendas de SF2 não atingiram o esperado, embora tenha ultrapassado 1,6 milhão de unidades;
- No Super NES, World Warrior vendeu 6.3 milhões de unidades e Turbo vendeu 4,1 milhão;
- Entrava tanto dinheiro nos cofres da Capcom que a empresa se deu ao luxo de patrocinar um carro na Indy 500 de 1992;
- A Capcom americana recebeu cartas criticando o fato do único negro que aparece na apresentação é nocauteado. Como essa questão não era sensível no Japão mas era nos EUA, Street Fighter 2 Special Champion Edition do Mega mostra dois brancos brigando;
- T. Hawk também passou por mudanças durante o desenvolvimento de Super Street Fighter 2 por conta de questões delicadas nos EUA relacionadas a colonização.
- Por fim, Okamoto é extremamente feliz por SF2 ser muito jogado ainda nos dias de hoje!