No começo da década de 1990, quando a guerra entre Nintendo e Sega estava em seu auge, ambas as companhias começaram a correr atrás de alternativas para ter jogos em 3D nas suas bibliotecas. Na verdade, àquela época já era especulado que os jogos em três dimensões seriam o futuro da experiência dos consoles caseiros – o que acabou se confirmando com o nascimento da 5ª geração de consoles.
Os computadores caseiros e arcades já engatinhavam nos jogos em 3D desde o comecinho dos anos 80, com lançamentos como Battletech, The Empire Strikes Back e 3D Monster Maze. Fazendo uso de gráficos vetoriais, simulavam cenários com profundidade e imersão, quando os consoles caseiros ainda engatinhavam.
A Nintendo sabia que as soluções existentes para criar gráficos tridimensionais eram caras e pesadas demais para o Super Nintendo. Até aquele momento a tecnologia do Mode 7 estava dando conta do recado, simulando distorções que davam uma falsa impressão de profundidade. Jogos clássicos como F-Zero e ActRaiser usaram bastante o recurso e conseguiram resultados impressionantes para a época, mas era necessário dar um passo a mais.
A solução do problema veio através de uma pequena desenvolvedora britânica, fundada em 1982, em Londres, chamada Argonaut Software. Seu fundador, Jez San, um jovem promissor de apenas de 16 anos, já havia conseguido certo sucesso criando jogos para computadores caseiros, com destaque para Starglider, lançado em 1986.
Em entrevista para a revista Retro Gamer, Jez comentou sobre Starglider: “Eu joguei a versão de Arcade de Star Wars e gostei tanto que quis comprar os direitos da Atari para criar uma versão para os computadores caseiros. Eu cheguei a começar a desenvolver, mas eles acabaram perdendo o interesse e eu tive que seguir outro rumo. Assim, em vez de ter um jogo baseado em Star Wars, eu criei um jogo baseado nele”.
Com o sucesso de Starglider, a Argonaut começou a crescer e se expandir, mirando alvos cada vez maiores. Foi aí que o caminho dos britânicos se cruzou com o da Nintendo: Na época, Jez San conseguiu a atenção dos executivos da Nintendo ao quebrar o mecanismo de proteção do Game Boy:
A façanha foi apresentada para os executivos da própria Nintendo durante a Consumer Electronics Show (CES) daquele ano, quando Jez conseguiu a atenção de Don James, hoje vice-presidente de operações da Nintendo of America. Impressionados com o talento de Jez, os executivos logo o apresentaram a Hiroshi Yamauchi, na época presidente da divisão japonesa da Nintendo.
Da reunião entre a Argonaut e a Nintendo, surgiu um acordo para a criação de três jogos, além de um forte desejo da Nintendo em aprender mais sobre a tecnologia 3D, algo que Jez San dominava.
Com isso, parte do time da Argonaut foi remanejado para a sede da Nintendo no Japão, tudo para facilitar a comunicação e acelerar o desenvolvimento do protótipo encomendado por Yamauchi. Vale lembrar que na época ainda não existia a comunicação por e-mail, então tudo acontecia por fax. Outros tempos, certamente.
Um dos maiores desafios para a Argonaut durante esse processo de criação foi a limitação de hardware do Super Nintendo. O console havia sido criado para rodar jogos em 2D, então Jez ofereceu à Big N a possibilidade de desenvolver um chip especial que fosse capaz de processar gráficos em 3D, tornando o seu console o primeiro a suportar jogos em três dimensões. Jez relembra:
.
Com o chip especial, o Super Nintendo tornou-se capaz de produzir gráficos tridimensionais. Diferente da Sega, a Nintendo optou por integrar o chip aos seus cartuchos individualmente, em vez de criar um add-on similar ao 32X. Isso elevou o valor dos cartuchos que continham o chip, mas acabou se provando uma decisão acertada, diante do fracasso que foi o apetrecho da Sega.
O título de estreia do Super FX foi Star Fox, uma das maiores franquias da Nintendo até hoje. Para a Argonaut, a experiência foi marcante, mas também um pouco traumática.
Segundo Jez San, trabalhar sob a batuta de Shigeru Miyamoto foi ao mesmo tempo engrandecedor e confuso, já que o japonês segue métodos pouco ortodoxos para conseguir a excelência em seus jogos: “Ele (Miyamoto) não gosta de criar com planejamento e prefere ir na base da tentativa, erro e ajustes. Assim, ele está envolvido em todos os processos, mas acaba criando um gargalo na produção”.
O jogo foi um sucesso, vendeu mais de quatro milhões de cópias em todo o mundo e conseguiu reviews com notas altas em diversas publicações da época. Foi divulgado como o futuro dos videogames e certamente representou um grande avanço para o Super Nintendo.
A parceria se manteve na criação de outros títulos para o console (veja lista abaixo), inclusive o famigerado Star Fox 2, lançado apenas em 2017 como um dos jogos integrantes do pacote de jogos do SNES Mini.
Lista de jogos que usaram o Super FX
Além de Star Fox, outros oito títulos oficiais fizeram uso da tecnologia do chip Super FX ou de sua versão revisada, o Super FX 2. Listamos abaixo esses jogos, pra que você possa recordá-los:
Dirt Racer
Um jogo de corrida poligonal que só foi lançado na Europa. Você pode escolher entre três veículos: um buggy (mais veloz), um monster truck (mais pesadão) e um stock car, que é o mais equilibrado do trio.
Dirt Trax FX
Um impressionante jogo de corrida, a começar pela introdução com as letras em 3D pipocando pela tela. Dirt Trax é um jogo de corrida de motos com circuitos repletos de obstáculos e rampas.
Stunt Race FX
Esse talvez seja um dos jogos mais famosos a utilizar o chip Super FX. Os carrinhos com olhinhos estamparam revistas aos montes na época do seu lançamento, em 1994. Esse talvez seja o jogo mais bonito e que melhor utiliza o chip especial.
Vortex
Mais um bom jogo no espaço, com dedo da Argonaut Software. Aqui, você pode alternar entre a forma de um robô gigante e outros veículos de ar e terra.
Vortex possui gráficos bonitos para a época, trilha sonora gostosa de ouvir e uma aventura interessante. Vale a recomendação!
Doom
A versão de Super Nintendo de um dos maiores jogos de tiro da história vinha acompanhada de um chip Super FX 2. Apesar de ter algumas diferenças com relação a versão original, Doom não fez feio no console da Nintendo, e certamente foi um afago a mais no coração dos donos do console.
Existem vários vídeos que comparam a versão de SNES com a original do PC, ou mesmo com ports de consoles mais modernos como o 3DO. É interessante ver que o 16-bit da Nintendo não fez feio, mesmo com poderio gráfico inferior.
Yoshi’s Island
Se o visual de Yoshi’s Island é reconhecido até hoje como um dos mais bonitos do Super Nintendo, é graças ao chip Super FX 2 que ele carrega. Evidentemente, isso o tornou um jogo também mais caro que os demais na época do seu lançamento. Mas quem ligava? O que os fãs queriam era controlar Yoshi e o bebê Mario.
Winter Gold
Outro jogo impressionante para a época, dessa vez voltado para os fãs de esportes na neve. Gráficos maravilhosos e que não parecem ser os de um Super Nintendo. Confira você mesmo no vídeo abaixo:
Star Fox 2
O polêmico Star Fox 2, lançado mais de vinte anos depois da conclusão do seu desenvolvimento, quando até mesmo a Argonaut Software já havia encerrado suas atividades. A Nintendo alegou, na época, que o desenvolvimento havia sido cancelado por conta do lançamento do Nintendo 64, cada vez mais próximo.
O título é exclusivo para os donos de um SNES Mini, embora as roms das versões beta do jogo já estivessem rolando na internet desde meados dos anos 2000.
Que fim levou a parceria?
Apesar de promissor, o dueto entre Argonaut e Nintendo terminou de maneira triste e nada memorável. Tudo começou quando Jez San e sua equipe apresentaram um protótipo de um jogo em 3D protagonizado por Yoshi, naquele que seria o primeiro jogo de plataforma em três dimensões.
Os executivos da Big N vetaram a ideia, já que ela deixava para os seus próprios times internos o desenvolvimento dos jogos que levavam os seus mascotes. Isso acabou matando a relação entre as duas empresas, e o tal protótipo foi lançado mais tarde na forma de Croc: Legend of the Gobbos, para PlayStation, Saturn e PC. Aliás, esse foi o maior sucesso comercial da Argonaut.
– disse Jez San, anos mais tarde.
Ainda de acordo com o executivo, a Nintendo teria utilizado muito do código de Star Fox 2, não lançado na época, como parte do código de Star Fox 64, sem pagar por isso.
Esse foi o triste fim de uma parceria que rendeu grandes frutos para a história dos videogames, em uma época onde os jogos em 3D ainda eram um terreno sombrio e pouco explorado, principalmente nos consoles de mesa.
Jez San é hoje sócio e criador de um site de Poker Online, além de ser sempre citado em artigos de tecnologia, quase nunca relacionados com videogames.
Fonte: Jogo Véio
Os computadores caseiros e arcades já engatinhavam nos jogos em 3D desde o comecinho dos anos 80, com lançamentos como Battletech, The Empire Strikes Back e 3D Monster Maze. Fazendo uso de gráficos vetoriais, simulavam cenários com profundidade e imersão, quando os consoles caseiros ainda engatinhavam.
A Nintendo sabia que as soluções existentes para criar gráficos tridimensionais eram caras e pesadas demais para o Super Nintendo. Até aquele momento a tecnologia do Mode 7 estava dando conta do recado, simulando distorções que davam uma falsa impressão de profundidade. Jogos clássicos como F-Zero e ActRaiser usaram bastante o recurso e conseguiram resultados impressionantes para a época, mas era necessário dar um passo a mais.
A solução do problema veio através de uma pequena desenvolvedora britânica, fundada em 1982, em Londres, chamada Argonaut Software. Seu fundador, Jez San, um jovem promissor de apenas de 16 anos, já havia conseguido certo sucesso criando jogos para computadores caseiros, com destaque para Starglider, lançado em 1986.
Em entrevista para a revista Retro Gamer, Jez comentou sobre Starglider: “Eu joguei a versão de Arcade de Star Wars e gostei tanto que quis comprar os direitos da Atari para criar uma versão para os computadores caseiros. Eu cheguei a começar a desenvolver, mas eles acabaram perdendo o interesse e eu tive que seguir outro rumo. Assim, em vez de ter um jogo baseado em Star Wars, eu criei um jogo baseado nele”.
Com o sucesso de Starglider, a Argonaut começou a crescer e se expandir, mirando alvos cada vez maiores. Foi aí que o caminho dos britânicos se cruzou com o da Nintendo: Na época, Jez San conseguiu a atenção dos executivos da Nintendo ao quebrar o mecanismo de proteção do Game Boy:
“Quando você ligava o aparelho, vinha o logo da Nintendo descendo a tela até alcançar o meio. Quando ele chegava nesse ponto, o sistema checava se ele estava no ponto exato. Se qualquer pessoa tentasse produzir um jogo sem a permissão da Nintendo, estaria sujeito a um processo por estar usando a palavra Nintendo sem permissão", explicou.
"Nós descobrimos que apenas com um resistor e um capacitor, que custavam centavos, seria possível quebrar essa proteção. O sistema lia a palavra Nintendo duas vezes: a primeira durante a inicialização, e a segunda para checar se estava no ponto correto. Esse foi um erro fatal, porque na primeira vez que aparecia ‘Nintendo’, nós fizemos com que exibisse ‘Argonaut’ descendo na tela. Na segunda aparição, nosso resistor e capacitor entravam em ação, fazendo com que a palavra ‘Nintendo’ aparecesse no lugar correto, inicializando o jogo corretamente”.
A façanha foi apresentada para os executivos da própria Nintendo durante a Consumer Electronics Show (CES) daquele ano, quando Jez conseguiu a atenção de Don James, hoje vice-presidente de operações da Nintendo of America. Impressionados com o talento de Jez, os executivos logo o apresentaram a Hiroshi Yamauchi, na época presidente da divisão japonesa da Nintendo.
Da reunião entre a Argonaut e a Nintendo, surgiu um acordo para a criação de três jogos, além de um forte desejo da Nintendo em aprender mais sobre a tecnologia 3D, algo que Jez San dominava.
Com isso, parte do time da Argonaut foi remanejado para a sede da Nintendo no Japão, tudo para facilitar a comunicação e acelerar o desenvolvimento do protótipo encomendado por Yamauchi. Vale lembrar que na época ainda não existia a comunicação por e-mail, então tudo acontecia por fax. Outros tempos, certamente.
Um dos maiores desafios para a Argonaut durante esse processo de criação foi a limitação de hardware do Super Nintendo. O console havia sido criado para rodar jogos em 2D, então Jez ofereceu à Big N a possibilidade de desenvolver um chip especial que fosse capaz de processar gráficos em 3D, tornando o seu console o primeiro a suportar jogos em três dimensões. Jez relembra:
“Eles agarraram a oportunidade e financiaram a criação do chip MARIO (Mathematical Argonaut Rotation I/O chip), posteriormente rebatizado como Super FX”
.
Com o chip especial, o Super Nintendo tornou-se capaz de produzir gráficos tridimensionais. Diferente da Sega, a Nintendo optou por integrar o chip aos seus cartuchos individualmente, em vez de criar um add-on similar ao 32X. Isso elevou o valor dos cartuchos que continham o chip, mas acabou se provando uma decisão acertada, diante do fracasso que foi o apetrecho da Sega.
O título de estreia do Super FX foi Star Fox, uma das maiores franquias da Nintendo até hoje. Para a Argonaut, a experiência foi marcante, mas também um pouco traumática.
Segundo Jez San, trabalhar sob a batuta de Shigeru Miyamoto foi ao mesmo tempo engrandecedor e confuso, já que o japonês segue métodos pouco ortodoxos para conseguir a excelência em seus jogos: “Ele (Miyamoto) não gosta de criar com planejamento e prefere ir na base da tentativa, erro e ajustes. Assim, ele está envolvido em todos os processos, mas acaba criando um gargalo na produção”.
O jogo foi um sucesso, vendeu mais de quatro milhões de cópias em todo o mundo e conseguiu reviews com notas altas em diversas publicações da época. Foi divulgado como o futuro dos videogames e certamente representou um grande avanço para o Super Nintendo.
A parceria se manteve na criação de outros títulos para o console (veja lista abaixo), inclusive o famigerado Star Fox 2, lançado apenas em 2017 como um dos jogos integrantes do pacote de jogos do SNES Mini.
Lista de jogos que usaram o Super FX
Além de Star Fox, outros oito títulos oficiais fizeram uso da tecnologia do chip Super FX ou de sua versão revisada, o Super FX 2. Listamos abaixo esses jogos, pra que você possa recordá-los:
Dirt Racer
Um jogo de corrida poligonal que só foi lançado na Europa. Você pode escolher entre três veículos: um buggy (mais veloz), um monster truck (mais pesadão) e um stock car, que é o mais equilibrado do trio.
Dirt Trax FX
Um impressionante jogo de corrida, a começar pela introdução com as letras em 3D pipocando pela tela. Dirt Trax é um jogo de corrida de motos com circuitos repletos de obstáculos e rampas.
Stunt Race FX
Esse talvez seja um dos jogos mais famosos a utilizar o chip Super FX. Os carrinhos com olhinhos estamparam revistas aos montes na época do seu lançamento, em 1994. Esse talvez seja o jogo mais bonito e que melhor utiliza o chip especial.
Vortex
Mais um bom jogo no espaço, com dedo da Argonaut Software. Aqui, você pode alternar entre a forma de um robô gigante e outros veículos de ar e terra.
Vortex possui gráficos bonitos para a época, trilha sonora gostosa de ouvir e uma aventura interessante. Vale a recomendação!
Doom
A versão de Super Nintendo de um dos maiores jogos de tiro da história vinha acompanhada de um chip Super FX 2. Apesar de ter algumas diferenças com relação a versão original, Doom não fez feio no console da Nintendo, e certamente foi um afago a mais no coração dos donos do console.
Existem vários vídeos que comparam a versão de SNES com a original do PC, ou mesmo com ports de consoles mais modernos como o 3DO. É interessante ver que o 16-bit da Nintendo não fez feio, mesmo com poderio gráfico inferior.
Yoshi’s Island
Se o visual de Yoshi’s Island é reconhecido até hoje como um dos mais bonitos do Super Nintendo, é graças ao chip Super FX 2 que ele carrega. Evidentemente, isso o tornou um jogo também mais caro que os demais na época do seu lançamento. Mas quem ligava? O que os fãs queriam era controlar Yoshi e o bebê Mario.
Winter Gold
Outro jogo impressionante para a época, dessa vez voltado para os fãs de esportes na neve. Gráficos maravilhosos e que não parecem ser os de um Super Nintendo. Confira você mesmo no vídeo abaixo:
Star Fox 2
O polêmico Star Fox 2, lançado mais de vinte anos depois da conclusão do seu desenvolvimento, quando até mesmo a Argonaut Software já havia encerrado suas atividades. A Nintendo alegou, na época, que o desenvolvimento havia sido cancelado por conta do lançamento do Nintendo 64, cada vez mais próximo.
O título é exclusivo para os donos de um SNES Mini, embora as roms das versões beta do jogo já estivessem rolando na internet desde meados dos anos 2000.
Que fim levou a parceria?
Apesar de promissor, o dueto entre Argonaut e Nintendo terminou de maneira triste e nada memorável. Tudo começou quando Jez San e sua equipe apresentaram um protótipo de um jogo em 3D protagonizado por Yoshi, naquele que seria o primeiro jogo de plataforma em três dimensões.
Os executivos da Big N vetaram a ideia, já que ela deixava para os seus próprios times internos o desenvolvimento dos jogos que levavam os seus mascotes. Isso acabou matando a relação entre as duas empresas, e o tal protótipo foi lançado mais tarde na forma de Croc: Legend of the Gobbos, para PlayStation, Saturn e PC. Aliás, esse foi o maior sucesso comercial da Argonaut.
“Miyamoto-san trabalhou em Super Mario 64, que tinha muito da essência do nosso jogo do Yoshi, e o lançou cerca de um ano antes da gente. Mais tarde, ele mesmo nos pediu desculpas por não ter feito aquele jogo e nos agradeceu pela ideia de criar um jogo de plataforma 3D. Ele também disse que nós receberíamos uma boa quantia em royalties, por parte do nosso acordo com a Nintendo”
– disse Jez San, anos mais tarde.
Ainda de acordo com o executivo, a Nintendo teria utilizado muito do código de Star Fox 2, não lançado na época, como parte do código de Star Fox 64, sem pagar por isso.
Esse foi o triste fim de uma parceria que rendeu grandes frutos para a história dos videogames, em uma época onde os jogos em 3D ainda eram um terreno sombrio e pouco explorado, principalmente nos consoles de mesa.
Jez San é hoje sócio e criador de um site de Poker Online, além de ser sempre citado em artigos de tecnologia, quase nunca relacionados com videogames.
Fonte: Jogo Véio