Pessoal, gostaria de juntar em um único tópico, as historias de cada videogame mesmo em base de pesquisa ou curiosidades.
Minha fonte, foi do site Memoria Bit que adorei o conteúdo deles e vou compartilhar aqui com vocês.
Segue o primeiro.
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Responsável pela febre dos games no mundo, e hoje parte da cultura e da memória afetiva de quem nasceu principalmente entre os anos 70 e 80, como não lembrar de jogos, jogatinas e amigos desse tempo? Lançado em 1977 pela Atari, que tentava tirar vantagem da incrível onda de sucesso do arcade Pong, mal sabiam eles que acabavam de criar um monstro, que monopolizaria o novíssimo ramo de consoles e ganharia status de ícone, um símbolo da geração que ultrapassou qualquer fronteira.
E que décadas depois, e nas décadas que virão, continuariam a falar dele, como nós aqui agora.
No começo dos anos 70, o interesse do público por diversão eletrônica surgiu com força, alimentado por jogos como Tank e Pong (desenvolvido por Allan Alcorn, funcionário da Atari Inc., como exercício). Embora hoje sejam banais duas linhas brancas batendo numa bolinha (ou melhor, quadradinho), o impacto dessas novidades foi estrondoso. Companhias criaram clones de Pong, lucrando grandes somas com máquinas espalhadas por vários pontos dos Estados Unidos; na aurora daquele tipo de entretenimento, o sonho dos jogadores já era ter uma máquina em casa, ou algo parecido.
Com a demanda, deveria haver oferta. A Atari passou a trabalhar num projeto de aparelho doméstico, o Stella, para rodar jogos gravados internamente; modificado, ganhou um slot para encaixe de cartuchos. Com jogos gravados em cartuchos que podiam ser substituídos, a vida útil do aparelho se prolongava indefinidamente — enquanto houvessem jogos sendo produzidos, o console continuava útil.
Depois da Fairchild Camera lançar o Channel F e a RCA lançar o Studio II (que só tinha jogos em preto e branco), ambos baseados em cartuchos, a Atari via-se numa situação complicada: com o projeto Stella em mãos, mas sem grana em caixa para acelerá-lo e competir em pé de igualdade. Era uma luta contra o tempo: quem saísse na frente provavelmente conquistaria um público ávido por consumir a novidade e ainda com poucas opções.
Então, por intermédio de Nolan Bushnell, um dos criadores do Pong e fundadores da empresa junto com Ted Dabney, a Atari foi vendida por US$28 milhões à Time Warner (na época, Warner Communications), que já especulava sobre o interesse infantil no entretenimento eletrônico da Disney World e a possibilidade de levar aquilo de alguma forma aos lares. Essa venda permitiu que a Atari tivesse dinheiro para finalizar o Stella, que concluído, deu à luz o VCS.
O custo do projeto, após finalizado e o console colocado no mercado, teria ficado em cerca de US$100 milhões. De 0 a 100, pura engenharia financeira.
O VCS (Video Computer System) foi ao mercado pelo preço de US$ 199,00, com oferta inicial de nove jogos: Air-Sea Battle, Basic Math, Blackjack, Combat, Indy 500, Street Racer, duas versões de Surround e Video Olympics.
Apesar da dificuldade na estreia, com poucas vendas no Natal de 1977, ele ganhou popularidade e teve êxito ao longo de 1978. Entre nomes do setor, a Atari foi a única empresa que atendeu à forte demanda.
Produzido em Sunnyvale, Califórnia, as primeiras unidades eram pesadas, com carenagem plástica grossa e seis botões frontais, motivo que o levou a ser chamado de "Heavy Sixer" (tradução livre: o "Pesadão de Seis"). Com 1 ano de produção, a fábrica foi para Hong Kong e passou-se a usar plástico mais fino, tornando-o um pouco mais leve e barato. Em 1978, cerca de 550 mil unidades, de 800 mil produzidas, foram vendidas, e a Warner precisou colocar dinheiro para cobrir perdas. Sábia decisão, pois tempos melhores estavam por vir.
A temporada de férias de 1978 foi sensacional para a Atari, que lançou jogos como Outlaw (o Bang-Bang), Space War e Breakout. Mas por dentro as coisas não iam tão bem: Bushnell deixou o barco enquanto programadores começavam a mostrar insatisfação com os métodos de trabalho — não recebiam crédito algum; ao contrário, seus nomes eram sigilosos e não podiam ser incluídos nas telas de forma alguma.
Nos anos seguintes, o já rebatizado Atari 2600 começou a sofrer concorrência de plataformas como o Mattel Intellivision e o Odyssey 2 (lançado no Brasil apenas como Odyssey). A chance deles seria esmagada com o port de Space Invaders, da Taito, em janeiro de 1980: clássico absoluto dos arcades, consumidores compravam o 2600 só pra jogar o shooter em casa. Naquele ano, os lucros chegariam aos US$2 bi, muito graças à venda de cartuchos.
No mesmo ano viria outro clássico, Adventure, conhecido pelo primeiro "easter egg" (segredo) num game: colocando um objeto em determinado lugar, surgia na tela o nome do programador, e autor da brincadeira, Warren Robinson. Era também uma forma de protesto contra a falta de crédito citada antes.
As vendas foram dobrando a níveis de fenômeno; em 1982, já eram mais de 10 milhões de videogames vendidos.
A falta de créditos levaria 4 desenvolvedores a desligarem-se da Atari e fundar uma softhouse própria. Surgia a Activision, que nos anos seguintes foi responsável por dezenas de clássicos; a maior parte deles, inclusive, melhor que os jogos da própria Atari. O público percebeu que o console podia ir além do nível técnico visto até então.
Na primeira leva da Activision estavam Dragster (corrida), Fishing Derby
(pescaria), Checkers (um tipo de xadrez) e Boxing (quem não lembra da luta de caranguejos?), todos bem recebidos pelo público. A Atari tentou inutilmente impedi-los de continuar distribuindo games, e em 1980 a Activision engrossou seus cofres em mais de US$70 milhões; ao mesmo tempo, aumentavam fama e vendas do 2600.
Outros sucessos da Activision: Keystone Kapers, Enduro, Pitfall, Hero e River Raid. Simplesmente parte do que há de essencial no 2600.
Mesmo que o sucesso estivesse promovendo seu produto, a Atari entendia que terceiros desenvolvendo jogos diminuía seus ganhos. Claro que eles queriam mesmo era meter a mão numa parte da bolada que "third parties" estavam lucrando. A situação foi resolvida mais tarde com um acordo: empresas que criassem para 2600 pagariam uma parcela de royalties.
Foi um boom de desenvolvedores, como US Games, CBS, Data Age, Venturevision e muitas outras. Mais jogos, mais vendas, mais público. Mas nem tudo foram flores: vieram também as mais "saidinhas" como a Mystique, responsável por games de teor adulto tipo o infame Custer's Revenge, acusado de fazer apologia ao estupro e que causaria sérios problemas à imagem da Atari.
A década de 80 seria a derradeira do 2600. Começou com uma revisão do VCS, que levou os botões de left difficulty e right difficulty para trás do aparelho, deixando quatro botões na parte frontal. Em 1982, outra versão com quatro botões frontais foi lançado; todo em plástico preto, ficou apelidado de "Darth Vader"; é o mais conhecido no Brasil, tanto por importação quanto por cópias nacionais baseadas nele.
A fragilidade dos joysticks e a forma como o 2600 era afetado por energia estática deixou assistências técnicas lotadas de consoles fabricados em 1980. Outro modelo, o Atari 2700 (ou Atari Remote Control), versão sem fio, nem chegou a ser comercializado devido a falhas no design.
O 2600 foi vendido como SVA (Sears Video Arcade) para promover vendas nas lojas Sears, dos EUA. A relação entre Atari e Sears continuou com o lançamento de aparelhos sob o nome "Tele-Games"; a Sears comercializou vários modelos entre 1977 e 1983, incluindo o "Heavy Sixer", de 1977, a revisão com 4 botões e o SVA 2, uma versão americana do Atari 2800, um pouco menor que o 2600 e originalmente destinado ao mercado japonês.
No começo da década, com muito dinheiro em caixa, a Atari tinha uma das maiores divisões de Pesquisa e Desenvolvimento do Vale do Silício, mas gastava horrores com projetos que não viravam nada ou rendiam pouco.
Querendo uma fatia maior no bolo, várias empresas começaram não só a desenvolver jogos, mas também hardware — assim, em 1983 havia dezenas de consoles na praça, a maior parte com catálogos próprios de jogos, e o comércio mal tinha espaço para tantos produtos. A oferta ficou muito maior que a procura e aí já sabe no que dá..
Computadores pessoais, como os da Commodore, roubavam público dos videogames, com gráficos e sons melhores, além de utilidades como editores de texto; pais viam nos computadores uma melhor aquisição para filhos em idade escolar e fabricantes aproveitavam o apelo educativo para seduzir consumidores com companhas tipo: "o que seu filho precisa não é um videogame, e sim um computador, o futuro".
Isto, somado a jogos aquém das expectativas como Pac-Man (descaracterizado demais em relação ao arcade), E.T. (para muitos, o pior game de todos os tempos) e outros de conteúdo p0rn0gráfico e ofensivo como Custer's Revenge (alvo de protestos de mulheres e órgãos de defesa dos nativos americanos), foi tornando o interesse nos videogames cada vez menor. Empresas que investiram pesado ficaram na mão, com vendas minguadas que não cobriam despesas. Havia acabado a empolgação de todos, público e indústria.
Sem ter a quem devolver encalhes, lojas eram obrigadas a baixar o preço do que tinham em estoque. Muitas empresas abandonaram o negócio e algumas sobreviveram trabalhando com computadores pessoais, como a Activision.
As vendas de videogames, que em 1982 foram estimadas em cerca de US$3 bi, ficaram abaixo de US$100 mi em 1985, levando à falência diversas companhias. Em certa época, a Atari contabilizava mais de US$ 10 mil de prejuízo diário.
A Warner, farta de colocar dinheiro para tapar buracos, começou a procurar um trouxa comprador para desovar negociar a divisão de jogos domésticos da Atari, fechando negócio com Jack Tramiel, um dos fundadores da Commodore, por US$50 milhões! Como estava focado no comércio de computadores, Tramiel simplesmente "congelou" a Atari.
Só a partir de 1985 o mercado se levantaria, já com máquinas bem mais modernas que o 2600, como o Famicom, o salvador de um segmento dado como morto. A disputa havia ficado desigual e a Atari até tentou acompanhar o progresso com o Atari 5200, nunca bem explorado por sofrer concorrência do próprio 2600, que ainda zumbizava por ali.
A partir de 1984, o mundo achava os games sem futuro (a Mattel, por exemplo, desistiu do Intellivision e dos jogos, focando-se em brinquedos), mas a Atari ainda tinha planos, como lançar o Atari 7800, 8-bit para concorrer com consoles da nova geração, e mais jogos para o 2600, com gráficos e sons ainda melhores.
Games vieram, como Ghostbusters, da Activision, mas as vendas não foram altas. Com o baixo preço do console (entre US$40,00 e US$50,00) e dos cartuchos, o 2600 teve vendas razoavelmente altas em 1985, perto de um milhão de unidades.
O modelo final foi uma versão redesenhada em 1985, mais parecida com o 7800, apelidada Atari 2600 Jr. Custando menos de US$50,00 e com apoio de algumas desenvolvedoras que voltaram a lançar jogos, a Atari vendeu até o início dos anos 90.
O último jogo de sua vida comercial foi Acid Drop (estilo Tetris), lançado em 1992. O 2600 foi oficialmente retirado de cena em 1/1/1992, tendo assim uma vida útil espantosa de 14 anos e 2 meses. Na ocasião, já circulavam máquinas da 4ª geração, como Turbografx-16, Mega Drive e SNES.
A história do Atari 2600 no Brasil começa com a importação de um lote pelas extintas lojas Mesbla e Mappin, convertidos para o padrão de cor nacional (PAL-M). Elas sumiram rapidinho das prateleiras, mostrando que o interesse existia na novidade também por aqui.
Devido à vigência de lei que restringia a importação de produtos de informática (e por extensão, de games, enquadrados como informática), era necessário "nacionalizar" o aparelho para garantir o acesso a um grande público. A nacionalização era feita via clonagem, importação de aparelhos que eram desmontados e remontados de outro jeito, ou pela cópia descarada dos componentes.
Foi o caminho que seguiram empresas como CCE, Phillips, Dynacom e Sayfi — essa responsável por uma das primeiras nacionalizações, o Dactari, que copiava até o design do original. Depois, a Sayfi mudou o nome para Milmar Eletrônica, e o nome do seu clone para apenas Dactar. A Milmar lançou alguns modelos do Dactar, como o Dactar II e um embutido numa maleta, o Dactar 007, ideia ajustada para a garotada que adorava perambular entre casas de amigos, jogando cada dia num lugar.
Outras, que se dedicavam a produzir cartuchos nacionalizados, como a Dynacom, também lançaram clones (Dynavision), além de joysticks anatômicos; isso em meados de 1983. Mas foi a Polyvox, que até então trabalhava no segmento de áudio (aparelhos de som e alto-falantes) quem fechou contrato com a Atari para produzir oficialmente o 2600. Foi lançado assim, em agosto de 1983, com forte campanha de marketing, o Atari 2600 brasileiro, com 28 jogos. Tudo com acabamento de alta qualidade, fiel ao original.
Com custo mais elevado do que os "genéricos", a empresa soltou grande quantidade de videogames e cartuchos no mercado naquele ano. O Natal foi uma correria às lojas.
Com o aquecimento local, empresas como a CCE entraram na briga com seu Supergame VG-2800 e uma safra de jogos até então inédita. Mais compacto, com design distante do padrão, foi bem recebido. Lançaram outros modelos, como o VG-5600, que em vez de Mr. Postman, trazia Pac-Man (primeiro videogame deste que escreve, no final de 1988). Apesar da má-fama ("Começou Comprando Errado"), eram bem resistentes e poucos problemas foram relatados. Tenho o meu até hoje, funcionando meio baleado por causa dos cabos, mas funcionando, com quase 30 anos nas costas.
Na festa tupiniquim também entrou a Dismac, que além de consoles, lançou cartuchos com curiosas adaptações regionais nos títulos — Halloween virou Sexta-Feira 13, Smurfs virou Gnomos, Pac-Man era Come-Come, Jungle Hunt era Pantanal, e assim por diante. Seus consoles foram o VJ-9000, único nacional a acompanhar paddle, e depois o VJ-8900, sem paddle, com assinatura da Activision (sem autorização, claro) e preço mais em conta.
A Microdigital lançou um modelo de característica única na história do 2600 em todo o mundo: botão de pausa. Compacto, na cor verde estilo militar e controles proline, teve vendas fracas por ter aparecido quase um ano depois dos concorrentes.
Além de consoles, cartuchos também tiveram seu momento de glória. Fora a Polyvox, que lançava os fabricados no Brasil com o mesmo padrão de qualidade Atari (incluindo manuais, capas e impressão), havia incontáveis carts "quase-oficiais"; mesmo com qualidade acochambrada, funcionavam bem, e muitos circulam até hoje.
Não satisfeitos em reproduzir carts, algumas empresas criavam variações, como os famosos vários-em-um (4 em 1, 10 em 1, 64 em 1), onde através de uma chave ou ligando e desligando o console, trocava-se o jogo. Mudanças a nível de software também foram vistas, como alterações em textos do game: onde lia-se o nome da desenvolvedora, os brazucas modificavam e metiam sua marca.
Desconsiderando a questão legal — ou ilegal, no caso — foi um período de grande aprendizado, tanto na fabricação quanto programação.
A partir de 1986, o mercado do Atari foi caindo, influenciado pelo fim da oferta de títulos e chegada de computadores. Até o fim da década ainda houve movimento, mas com o encerramento da produção pela Polyvox, terminava a festa brasileira do 2600. Os fabricantes tinham uma nova "menina dos olhos": uma criança japonesa que atendia pelo nome de Famicom...
O legado do 2600 estava consolidado: uma geração que havia crescido com ele aguardava ansiosa pelos próximos passos do mundo dos games. Quem tiraria vantagem por aqui seria a Tec Toy, mas isso é outra história.
Ao longo de seus quase 15 anos de longevidade, o Atari 2600 foi berço de clássicos, que fizeram parte de sua geração não só no campo tecnológico, mas cultural. Muitos ganharam versões em consoles posteriores e alguns são revisitados até hoje.
Entre os mais lembrados:
Pac-Man: mesmo considerado um fracasso (muito diferente da versão arcade), foi popular no Brasil por acompanhar alguns modelos do console.
Pitfall: clássico da Activision, um dos melhores do 2600, portado depois para consoles da 4ª geração.
Enduro: game de corrida com variação de cenários, ajudou a empurrar o limite técnico do 2600 quase ao limite.
Adventure: considerado precursor do gênero, apresentou ao mundo o primeiro segredo dos games.
SeaQuest: game de submarino cheio de ação e com ótimos efeitos sonoros, pérola da Activision.
Keystone Kapers: inspirada pela trupe cômica do cinema do início do Séc. XX, os Keystone Cops, a Activision criou outro jogaço.
River Raid: atire em aviões que cruzam a tela, pontes e postos de combustível; alvo de eternas discussões sobre o lendário final.
Jungle Hunt: um herói passa por vários cenários, pendurado em cipós, nadando entre jacarés e pulando rochas ao estilo Indiana Jones.
Space Invaders: um dos primeiros supersucessos do console, clássico shooter dos arcades.
HERO: da Activion. Um herói voador usa bombas para explodir paredes e salvar pessoas presas numa mina.
Frogger - o famoso "jogo do sapinho" que tenta atravessar uma movimentada via e um rio cheio de jacarés.
Frostbite - um esquimó pula entre blocos de gelo, desviando de pássaros e de um urso, para ganhar blocos em seu iglu.
Donkey Kong - adaptação feita pela Coleco do arcade da Nintendo, conhecido pela estreia de Mario nos consoles, então conhecido só como "Jumper" (Saltador).
X-Man (com "a" mesmo), carinhosamente lembrando pelo fator cômico. Sujeito com uma "visível" ereção encara labirinto cheio de armas prontas para decepar seu membro. Se chegar à porta central, o "herói" tem final feliz... dependendo de movimentos precisos do joystick.
Decathlon - com dez modalidades esportivas, é lembrado por ser divertido e também um grande destruidor de joysticks: era preciso mover rapidamente o direcional para a esquerda e direita alternadamente, o que acabava por quebrar o frágil controle do 2600.
Alguns ficaram marcados negativamente, como o próprio Pac-Man, considerado uma conversão pobre e descaracterizada do arcade. Em Custer's Revenge, o personagem histórico dos Estados Unidos, General Custer (conhecido por sua agressividade durante as guerras contra os indígenas), aparece nu tentando passar por uma chuva de flechas para violentar uma nativa amarrada. O jogo foi alvo de críticas ferozes.
E.T. ficou no centro de uma "lenda urbana": segundo testemunhas, a Atari, com um encalhe gigantesco do game, teria destruído e sepultado com uma camada de concreto, entre dez e vinte caminhões semirreboque cheios de cartuchos, supostamente com outros produtos, no deserto do Novo México, em setembro de 1983 (nota: a lenda foi confirmada em 2014, quando um documentário foi gravado durante escavações no local, que localizaram restos da carga).
Somando custos entre produção e licenças, o valor alcançado era de quase US$150 mi; o fracasso levou a Atari a perder cerca de US$356 mi naquele ano. E.T. foi feito às pressas para aproveitar o Natal de 1982, concluído em semanas, quando o tempo normal de desenvolvimento era de quase seis meses. É considerado por muitos como o pior game de todos os tempos. O possível sepultamento dos cartuchos ajudou a aumentar sua péssima fama.
Embora seja um hardware jurássico se comparado aos CPUs atuais, a emulação do Atari não é tão simples. Além de emular o game, é preciso emular também o aparelho de TV (não sei nada sobre isso, mas é o que li em sites e blogs de desenvolvedores).
Mesmo assim, há opções que funcionam bem:
Stella: o mais conhecido dos emuladores de 2600, projeto de fonte aberta e multiplataforma (Windows, MAC OS X, Linux, Dreamcast, Nintendo DS, Wii, GP2X).
PC Atari Emulator: fácil de usar, muito rápido. Para Windows e DOS.
Z26: código aberto, multiplataforma (Windows, DOS, Linux).
MESS: Multi Emulator Super System, emula mais de 400 tipos de hardwares antigos, incluindo o 2600, calculadoras e programas diversos. Não é o mais indicado para um jogador casual.
Reconhecido como ícone pop dos anos 80, o 2600 tem muitos fãs e alguns desenvolvedores criam jogos como hobby. Entre os fangames:
Duck Attack! - lançado em 2010, jogo ao estilo Adventure, desenvolvido por Will Nicholes e lançado pela AtariAge. Pode ser jogado online no site oficial.
Oystron - criado por Piero Cavina, um dos primeiros homebrews para o Atari 2600, em 1997, foi lançado como arquivo binário disponível para download e mais tarde como cartucho. Jogo de tiro/ação, foi incluído pela Activision na coleção Activision Anthology para o GBA e nomeado um dos cinco "Melhores Homebrews do 2600".
Fonte: Memoria Bit
Minha fonte, foi do site Memoria Bit que adorei o conteúdo deles e vou compartilhar aqui com vocês.
Segue o primeiro.
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A HISTÓRIA DO ATARI 2600
Responsável pela febre dos games no mundo, e hoje parte da cultura e da memória afetiva de quem nasceu principalmente entre os anos 70 e 80, como não lembrar de jogos, jogatinas e amigos desse tempo? Lançado em 1977 pela Atari, que tentava tirar vantagem da incrível onda de sucesso do arcade Pong, mal sabiam eles que acabavam de criar um monstro, que monopolizaria o novíssimo ramo de consoles e ganharia status de ícone, um símbolo da geração que ultrapassou qualquer fronteira.
E que décadas depois, e nas décadas que virão, continuariam a falar dele, como nós aqui agora.
No começo dos anos 70, o interesse do público por diversão eletrônica surgiu com força, alimentado por jogos como Tank e Pong (desenvolvido por Allan Alcorn, funcionário da Atari Inc., como exercício). Embora hoje sejam banais duas linhas brancas batendo numa bolinha (ou melhor, quadradinho), o impacto dessas novidades foi estrondoso. Companhias criaram clones de Pong, lucrando grandes somas com máquinas espalhadas por vários pontos dos Estados Unidos; na aurora daquele tipo de entretenimento, o sonho dos jogadores já era ter uma máquina em casa, ou algo parecido.
Com a demanda, deveria haver oferta. A Atari passou a trabalhar num projeto de aparelho doméstico, o Stella, para rodar jogos gravados internamente; modificado, ganhou um slot para encaixe de cartuchos. Com jogos gravados em cartuchos que podiam ser substituídos, a vida útil do aparelho se prolongava indefinidamente — enquanto houvessem jogos sendo produzidos, o console continuava útil.
Depois da Fairchild Camera lançar o Channel F e a RCA lançar o Studio II (que só tinha jogos em preto e branco), ambos baseados em cartuchos, a Atari via-se numa situação complicada: com o projeto Stella em mãos, mas sem grana em caixa para acelerá-lo e competir em pé de igualdade. Era uma luta contra o tempo: quem saísse na frente provavelmente conquistaria um público ávido por consumir a novidade e ainda com poucas opções.
Então, por intermédio de Nolan Bushnell, um dos criadores do Pong e fundadores da empresa junto com Ted Dabney, a Atari foi vendida por US$28 milhões à Time Warner (na época, Warner Communications), que já especulava sobre o interesse infantil no entretenimento eletrônico da Disney World e a possibilidade de levar aquilo de alguma forma aos lares. Essa venda permitiu que a Atari tivesse dinheiro para finalizar o Stella, que concluído, deu à luz o VCS.
O custo do projeto, após finalizado e o console colocado no mercado, teria ficado em cerca de US$100 milhões. De 0 a 100, pura engenharia financeira.
O VCS (Video Computer System) foi ao mercado pelo preço de US$ 199,00, com oferta inicial de nove jogos: Air-Sea Battle, Basic Math, Blackjack, Combat, Indy 500, Street Racer, duas versões de Surround e Video Olympics.
Apesar da dificuldade na estreia, com poucas vendas no Natal de 1977, ele ganhou popularidade e teve êxito ao longo de 1978. Entre nomes do setor, a Atari foi a única empresa que atendeu à forte demanda.
Produzido em Sunnyvale, Califórnia, as primeiras unidades eram pesadas, com carenagem plástica grossa e seis botões frontais, motivo que o levou a ser chamado de "Heavy Sixer" (tradução livre: o "Pesadão de Seis"). Com 1 ano de produção, a fábrica foi para Hong Kong e passou-se a usar plástico mais fino, tornando-o um pouco mais leve e barato. Em 1978, cerca de 550 mil unidades, de 800 mil produzidas, foram vendidas, e a Warner precisou colocar dinheiro para cobrir perdas. Sábia decisão, pois tempos melhores estavam por vir.
A temporada de férias de 1978 foi sensacional para a Atari, que lançou jogos como Outlaw (o Bang-Bang), Space War e Breakout. Mas por dentro as coisas não iam tão bem: Bushnell deixou o barco enquanto programadores começavam a mostrar insatisfação com os métodos de trabalho — não recebiam crédito algum; ao contrário, seus nomes eram sigilosos e não podiam ser incluídos nas telas de forma alguma.
Nos anos seguintes, o já rebatizado Atari 2600 começou a sofrer concorrência de plataformas como o Mattel Intellivision e o Odyssey 2 (lançado no Brasil apenas como Odyssey). A chance deles seria esmagada com o port de Space Invaders, da Taito, em janeiro de 1980: clássico absoluto dos arcades, consumidores compravam o 2600 só pra jogar o shooter em casa. Naquele ano, os lucros chegariam aos US$2 bi, muito graças à venda de cartuchos.
No mesmo ano viria outro clássico, Adventure, conhecido pelo primeiro "easter egg" (segredo) num game: colocando um objeto em determinado lugar, surgia na tela o nome do programador, e autor da brincadeira, Warren Robinson. Era também uma forma de protesto contra a falta de crédito citada antes.
As vendas foram dobrando a níveis de fenômeno; em 1982, já eram mais de 10 milhões de videogames vendidos.
A falta de créditos levaria 4 desenvolvedores a desligarem-se da Atari e fundar uma softhouse própria. Surgia a Activision, que nos anos seguintes foi responsável por dezenas de clássicos; a maior parte deles, inclusive, melhor que os jogos da própria Atari. O público percebeu que o console podia ir além do nível técnico visto até então.
Na primeira leva da Activision estavam Dragster (corrida), Fishing Derby
(pescaria), Checkers (um tipo de xadrez) e Boxing (quem não lembra da luta de caranguejos?), todos bem recebidos pelo público. A Atari tentou inutilmente impedi-los de continuar distribuindo games, e em 1980 a Activision engrossou seus cofres em mais de US$70 milhões; ao mesmo tempo, aumentavam fama e vendas do 2600.
Outros sucessos da Activision: Keystone Kapers, Enduro, Pitfall, Hero e River Raid. Simplesmente parte do que há de essencial no 2600.
Mesmo que o sucesso estivesse promovendo seu produto, a Atari entendia que terceiros desenvolvendo jogos diminuía seus ganhos. Claro que eles queriam mesmo era meter a mão numa parte da bolada que "third parties" estavam lucrando. A situação foi resolvida mais tarde com um acordo: empresas que criassem para 2600 pagariam uma parcela de royalties.
Foi um boom de desenvolvedores, como US Games, CBS, Data Age, Venturevision e muitas outras. Mais jogos, mais vendas, mais público. Mas nem tudo foram flores: vieram também as mais "saidinhas" como a Mystique, responsável por games de teor adulto tipo o infame Custer's Revenge, acusado de fazer apologia ao estupro e que causaria sérios problemas à imagem da Atari.
A década de 80 seria a derradeira do 2600. Começou com uma revisão do VCS, que levou os botões de left difficulty e right difficulty para trás do aparelho, deixando quatro botões na parte frontal. Em 1982, outra versão com quatro botões frontais foi lançado; todo em plástico preto, ficou apelidado de "Darth Vader"; é o mais conhecido no Brasil, tanto por importação quanto por cópias nacionais baseadas nele.
A fragilidade dos joysticks e a forma como o 2600 era afetado por energia estática deixou assistências técnicas lotadas de consoles fabricados em 1980. Outro modelo, o Atari 2700 (ou Atari Remote Control), versão sem fio, nem chegou a ser comercializado devido a falhas no design.
O 2600 foi vendido como SVA (Sears Video Arcade) para promover vendas nas lojas Sears, dos EUA. A relação entre Atari e Sears continuou com o lançamento de aparelhos sob o nome "Tele-Games"; a Sears comercializou vários modelos entre 1977 e 1983, incluindo o "Heavy Sixer", de 1977, a revisão com 4 botões e o SVA 2, uma versão americana do Atari 2800, um pouco menor que o 2600 e originalmente destinado ao mercado japonês.
No começo da década, com muito dinheiro em caixa, a Atari tinha uma das maiores divisões de Pesquisa e Desenvolvimento do Vale do Silício, mas gastava horrores com projetos que não viravam nada ou rendiam pouco.
Querendo uma fatia maior no bolo, várias empresas começaram não só a desenvolver jogos, mas também hardware — assim, em 1983 havia dezenas de consoles na praça, a maior parte com catálogos próprios de jogos, e o comércio mal tinha espaço para tantos produtos. A oferta ficou muito maior que a procura e aí já sabe no que dá..
Computadores pessoais, como os da Commodore, roubavam público dos videogames, com gráficos e sons melhores, além de utilidades como editores de texto; pais viam nos computadores uma melhor aquisição para filhos em idade escolar e fabricantes aproveitavam o apelo educativo para seduzir consumidores com companhas tipo: "o que seu filho precisa não é um videogame, e sim um computador, o futuro".
Isto, somado a jogos aquém das expectativas como Pac-Man (descaracterizado demais em relação ao arcade), E.T. (para muitos, o pior game de todos os tempos) e outros de conteúdo p0rn0gráfico e ofensivo como Custer's Revenge (alvo de protestos de mulheres e órgãos de defesa dos nativos americanos), foi tornando o interesse nos videogames cada vez menor. Empresas que investiram pesado ficaram na mão, com vendas minguadas que não cobriam despesas. Havia acabado a empolgação de todos, público e indústria.
Sem ter a quem devolver encalhes, lojas eram obrigadas a baixar o preço do que tinham em estoque. Muitas empresas abandonaram o negócio e algumas sobreviveram trabalhando com computadores pessoais, como a Activision.
As vendas de videogames, que em 1982 foram estimadas em cerca de US$3 bi, ficaram abaixo de US$100 mi em 1985, levando à falência diversas companhias. Em certa época, a Atari contabilizava mais de US$ 10 mil de prejuízo diário.
A Warner, farta de colocar dinheiro para tapar buracos, começou a procurar um trouxa comprador para desovar negociar a divisão de jogos domésticos da Atari, fechando negócio com Jack Tramiel, um dos fundadores da Commodore, por US$50 milhões! Como estava focado no comércio de computadores, Tramiel simplesmente "congelou" a Atari.
Só a partir de 1985 o mercado se levantaria, já com máquinas bem mais modernas que o 2600, como o Famicom, o salvador de um segmento dado como morto. A disputa havia ficado desigual e a Atari até tentou acompanhar o progresso com o Atari 5200, nunca bem explorado por sofrer concorrência do próprio 2600, que ainda zumbizava por ali.
A partir de 1984, o mundo achava os games sem futuro (a Mattel, por exemplo, desistiu do Intellivision e dos jogos, focando-se em brinquedos), mas a Atari ainda tinha planos, como lançar o Atari 7800, 8-bit para concorrer com consoles da nova geração, e mais jogos para o 2600, com gráficos e sons ainda melhores.
Games vieram, como Ghostbusters, da Activision, mas as vendas não foram altas. Com o baixo preço do console (entre US$40,00 e US$50,00) e dos cartuchos, o 2600 teve vendas razoavelmente altas em 1985, perto de um milhão de unidades.
O modelo final foi uma versão redesenhada em 1985, mais parecida com o 7800, apelidada Atari 2600 Jr. Custando menos de US$50,00 e com apoio de algumas desenvolvedoras que voltaram a lançar jogos, a Atari vendeu até o início dos anos 90.
O último jogo de sua vida comercial foi Acid Drop (estilo Tetris), lançado em 1992. O 2600 foi oficialmente retirado de cena em 1/1/1992, tendo assim uma vida útil espantosa de 14 anos e 2 meses. Na ocasião, já circulavam máquinas da 4ª geração, como Turbografx-16, Mega Drive e SNES.
A história do Atari 2600 no Brasil começa com a importação de um lote pelas extintas lojas Mesbla e Mappin, convertidos para o padrão de cor nacional (PAL-M). Elas sumiram rapidinho das prateleiras, mostrando que o interesse existia na novidade também por aqui.
Devido à vigência de lei que restringia a importação de produtos de informática (e por extensão, de games, enquadrados como informática), era necessário "nacionalizar" o aparelho para garantir o acesso a um grande público. A nacionalização era feita via clonagem, importação de aparelhos que eram desmontados e remontados de outro jeito, ou pela cópia descarada dos componentes.
Foi o caminho que seguiram empresas como CCE, Phillips, Dynacom e Sayfi — essa responsável por uma das primeiras nacionalizações, o Dactari, que copiava até o design do original. Depois, a Sayfi mudou o nome para Milmar Eletrônica, e o nome do seu clone para apenas Dactar. A Milmar lançou alguns modelos do Dactar, como o Dactar II e um embutido numa maleta, o Dactar 007, ideia ajustada para a garotada que adorava perambular entre casas de amigos, jogando cada dia num lugar.
Outras, que se dedicavam a produzir cartuchos nacionalizados, como a Dynacom, também lançaram clones (Dynavision), além de joysticks anatômicos; isso em meados de 1983. Mas foi a Polyvox, que até então trabalhava no segmento de áudio (aparelhos de som e alto-falantes) quem fechou contrato com a Atari para produzir oficialmente o 2600. Foi lançado assim, em agosto de 1983, com forte campanha de marketing, o Atari 2600 brasileiro, com 28 jogos. Tudo com acabamento de alta qualidade, fiel ao original.
Com custo mais elevado do que os "genéricos", a empresa soltou grande quantidade de videogames e cartuchos no mercado naquele ano. O Natal foi uma correria às lojas.
Com o aquecimento local, empresas como a CCE entraram na briga com seu Supergame VG-2800 e uma safra de jogos até então inédita. Mais compacto, com design distante do padrão, foi bem recebido. Lançaram outros modelos, como o VG-5600, que em vez de Mr. Postman, trazia Pac-Man (primeiro videogame deste que escreve, no final de 1988). Apesar da má-fama ("Começou Comprando Errado"), eram bem resistentes e poucos problemas foram relatados. Tenho o meu até hoje, funcionando meio baleado por causa dos cabos, mas funcionando, com quase 30 anos nas costas.
Na festa tupiniquim também entrou a Dismac, que além de consoles, lançou cartuchos com curiosas adaptações regionais nos títulos — Halloween virou Sexta-Feira 13, Smurfs virou Gnomos, Pac-Man era Come-Come, Jungle Hunt era Pantanal, e assim por diante. Seus consoles foram o VJ-9000, único nacional a acompanhar paddle, e depois o VJ-8900, sem paddle, com assinatura da Activision (sem autorização, claro) e preço mais em conta.
A Microdigital lançou um modelo de característica única na história do 2600 em todo o mundo: botão de pausa. Compacto, na cor verde estilo militar e controles proline, teve vendas fracas por ter aparecido quase um ano depois dos concorrentes.
Além de consoles, cartuchos também tiveram seu momento de glória. Fora a Polyvox, que lançava os fabricados no Brasil com o mesmo padrão de qualidade Atari (incluindo manuais, capas e impressão), havia incontáveis carts "quase-oficiais"; mesmo com qualidade acochambrada, funcionavam bem, e muitos circulam até hoje.
Não satisfeitos em reproduzir carts, algumas empresas criavam variações, como os famosos vários-em-um (4 em 1, 10 em 1, 64 em 1), onde através de uma chave ou ligando e desligando o console, trocava-se o jogo. Mudanças a nível de software também foram vistas, como alterações em textos do game: onde lia-se o nome da desenvolvedora, os brazucas modificavam e metiam sua marca.
Desconsiderando a questão legal — ou ilegal, no caso — foi um período de grande aprendizado, tanto na fabricação quanto programação.
A partir de 1986, o mercado do Atari foi caindo, influenciado pelo fim da oferta de títulos e chegada de computadores. Até o fim da década ainda houve movimento, mas com o encerramento da produção pela Polyvox, terminava a festa brasileira do 2600. Os fabricantes tinham uma nova "menina dos olhos": uma criança japonesa que atendia pelo nome de Famicom...
O legado do 2600 estava consolidado: uma geração que havia crescido com ele aguardava ansiosa pelos próximos passos do mundo dos games. Quem tiraria vantagem por aqui seria a Tec Toy, mas isso é outra história.
Ao longo de seus quase 15 anos de longevidade, o Atari 2600 foi berço de clássicos, que fizeram parte de sua geração não só no campo tecnológico, mas cultural. Muitos ganharam versões em consoles posteriores e alguns são revisitados até hoje.
Entre os mais lembrados:
Pac-Man: mesmo considerado um fracasso (muito diferente da versão arcade), foi popular no Brasil por acompanhar alguns modelos do console.
Pitfall: clássico da Activision, um dos melhores do 2600, portado depois para consoles da 4ª geração.
Enduro: game de corrida com variação de cenários, ajudou a empurrar o limite técnico do 2600 quase ao limite.
Adventure: considerado precursor do gênero, apresentou ao mundo o primeiro segredo dos games.
SeaQuest: game de submarino cheio de ação e com ótimos efeitos sonoros, pérola da Activision.
Keystone Kapers: inspirada pela trupe cômica do cinema do início do Séc. XX, os Keystone Cops, a Activision criou outro jogaço.
River Raid: atire em aviões que cruzam a tela, pontes e postos de combustível; alvo de eternas discussões sobre o lendário final.
Jungle Hunt: um herói passa por vários cenários, pendurado em cipós, nadando entre jacarés e pulando rochas ao estilo Indiana Jones.
Space Invaders: um dos primeiros supersucessos do console, clássico shooter dos arcades.
HERO: da Activion. Um herói voador usa bombas para explodir paredes e salvar pessoas presas numa mina.
Frogger - o famoso "jogo do sapinho" que tenta atravessar uma movimentada via e um rio cheio de jacarés.
Frostbite - um esquimó pula entre blocos de gelo, desviando de pássaros e de um urso, para ganhar blocos em seu iglu.
Donkey Kong - adaptação feita pela Coleco do arcade da Nintendo, conhecido pela estreia de Mario nos consoles, então conhecido só como "Jumper" (Saltador).
X-Man (com "a" mesmo), carinhosamente lembrando pelo fator cômico. Sujeito com uma "visível" ereção encara labirinto cheio de armas prontas para decepar seu membro. Se chegar à porta central, o "herói" tem final feliz... dependendo de movimentos precisos do joystick.
Decathlon - com dez modalidades esportivas, é lembrado por ser divertido e também um grande destruidor de joysticks: era preciso mover rapidamente o direcional para a esquerda e direita alternadamente, o que acabava por quebrar o frágil controle do 2600.
Alguns ficaram marcados negativamente, como o próprio Pac-Man, considerado uma conversão pobre e descaracterizada do arcade. Em Custer's Revenge, o personagem histórico dos Estados Unidos, General Custer (conhecido por sua agressividade durante as guerras contra os indígenas), aparece nu tentando passar por uma chuva de flechas para violentar uma nativa amarrada. O jogo foi alvo de críticas ferozes.
E.T. ficou no centro de uma "lenda urbana": segundo testemunhas, a Atari, com um encalhe gigantesco do game, teria destruído e sepultado com uma camada de concreto, entre dez e vinte caminhões semirreboque cheios de cartuchos, supostamente com outros produtos, no deserto do Novo México, em setembro de 1983 (nota: a lenda foi confirmada em 2014, quando um documentário foi gravado durante escavações no local, que localizaram restos da carga).
Somando custos entre produção e licenças, o valor alcançado era de quase US$150 mi; o fracasso levou a Atari a perder cerca de US$356 mi naquele ano. E.T. foi feito às pressas para aproveitar o Natal de 1982, concluído em semanas, quando o tempo normal de desenvolvimento era de quase seis meses. É considerado por muitos como o pior game de todos os tempos. O possível sepultamento dos cartuchos ajudou a aumentar sua péssima fama.
Embora seja um hardware jurássico se comparado aos CPUs atuais, a emulação do Atari não é tão simples. Além de emular o game, é preciso emular também o aparelho de TV (não sei nada sobre isso, mas é o que li em sites e blogs de desenvolvedores).
Mesmo assim, há opções que funcionam bem:
Stella: o mais conhecido dos emuladores de 2600, projeto de fonte aberta e multiplataforma (Windows, MAC OS X, Linux, Dreamcast, Nintendo DS, Wii, GP2X).
PC Atari Emulator: fácil de usar, muito rápido. Para Windows e DOS.
Z26: código aberto, multiplataforma (Windows, DOS, Linux).
MESS: Multi Emulator Super System, emula mais de 400 tipos de hardwares antigos, incluindo o 2600, calculadoras e programas diversos. Não é o mais indicado para um jogador casual.
Reconhecido como ícone pop dos anos 80, o 2600 tem muitos fãs e alguns desenvolvedores criam jogos como hobby. Entre os fangames:
Duck Attack! - lançado em 2010, jogo ao estilo Adventure, desenvolvido por Will Nicholes e lançado pela AtariAge. Pode ser jogado online no site oficial.
Oystron - criado por Piero Cavina, um dos primeiros homebrews para o Atari 2600, em 1997, foi lançado como arquivo binário disponível para download e mais tarde como cartucho. Jogo de tiro/ação, foi incluído pela Activision na coleção Activision Anthology para o GBA e nomeado um dos cinco "Melhores Homebrews do 2600".
Fonte: Memoria Bit