Castlevania (NES): o surgimento de uma lenda
Desenvolvido pela Konami para o Family Computer Disk System em 1986, e portado para o NintendoEntertainment System (NES) no ano seguinte, Castlevania deu início a uma das séries mais aclamadas da história dos videogames e iniciou uma saga que atravessa gerações proporcionando desafio, exploração, ação e aventuras inesquecíveis.
Reza a lenda que a cada 100 anos o temível Conde Drácula renasce de seu sono eterno para trazer caos e destruição ao mundo. Mas, tão milenar quanto o seu renascimento é a luta interminável do clã Belmont, uma família de caçadores de vampiros, para exterminar esse maligno ser.
Com o retorno de Drácula, o jovem Simon Belmont, descendente dessa tradicional família de caçadores de vampiros, surge como o único capaz de enfrentar Drácula e toda a sua horda de monstros que habitam as redondezas do seu imponente castelo localizado na Transilvânia.
Com muito treinamento e em posse do Vampire Killer, um chicote capaz de estraçalhar qualquer ser das trevas, Simon parte em uma dura jornada, enfrentando todo tipo de criatura e superando as inúmeras adversidades de locais tenebrosos para, enfim, desafiar o seu maior inimigo.
O mundo das sombras
Com o retorno de Drácula, diversas criaturas do mundo das sombras despertam, tornando o caminho de Simon Belmont até o centro do castelo uma verdadeira provação de força e perseverança, exigindo do jogador extrema habilidade com os comandos do jogo.
Ao longo da aventura, nós deparamos com morcegos, zumbis, panteras negras, homens-peixe, medusas, corvos, cavaleiros, esqueletos, águias, múmias, fantasmas, corcundas, cabeças de dragões, o Frankenstein e até a própria Morte. Praticamente todo o universo de terror representado em livros e filmes até aquele momento marca presença ao longo do jogo.
O mesmo pode ser dito dos cenários, pois passamos por florestas, castelos, calabouços e cavernas. Tudo isso com uma ambientação incrível, com destaque para os detalhes nas construções, nas árvores ao fundo, nas rachaduras das paredes e nas cores de vitrais e pinturas.
O caminho das pedras
Para concluir o game, é preciso passar por seis estágios, cada um mais complicado e desafiador do que o outro. O primeiro, que serve de introdução para as mecânicas do jogo, tem início no jardim do castelo, com uma floresta ao fundo e com o caminho iluminado por pedestais. O resto da ação acontece no interior do castelo, com suas janelas enormes e cortinas rasgadas, tudo para dar um clima mais sombrio.
O segundo estágio se passa dentro de um castelo de paredes de tijolos avermelhados, com lustres que despencam, fantasmas e cavaleiros para todos os lados, e uma Medusa medonha no final de um labirinto de escadarias. Depois desse duelo, o jogador chega ao terceiro estágio, uma longa ponte suspensa em ruínas com dezenas de morcegos para atormentar Simon e jogá-lo para baixo.
No quarto estágio, é a vez de começar numa caverna enfestada de criaturas aquáticas que saltam a todo momento enquanto o jogador desvia de morcegos. Saindo dessa caverna claustrofobia, Simon ainda enfrenta vôos rasantes de águias enquanto se aproxima do duelo contra Frankenstein.
A caçada final
O quinto estágio é um calabouço extremamente resistente, com paredes acinzentadas, portões envelhecidos e caveiras penduradas por toda parte. O caminho é aterrorizante. Mas, mais do que isso, esse cenário prepara o jogador para um confronto com a própria Morte antes de seguir até o topo do castelo onde o verdadeiro inimigo repousa.
O último estágio é um pesadelo. Morcegos gigantes protegem uma ponte que desmorona a cada passo. Em seguida, esqueletos e águias farão de tudo para derrubar o jogador enquanto é preciso fazer acrobacias pelas engrenagens do relógio central para, finalmente, ter acesso ao último lance de escadas até ele, o conde Drácula, com a lua ao fundo e um caixão no centro da sala. Esse é um confronto épico, que poucos são capazes de superar.
Como nos velhos tempos
O nível de dificuldade em Castlevania é altíssimo. Os inimigos surgem de todas as direções, possuem, geralmente, movimentos mais rápidos do que os do protagonista, a movimentação de Simon Belmont é truncada e os confrontos contra chefes são um terror até aprender o estilo de luta de cada um deles. Mas, dominando os itens e a jogabilidade, é possível passar menos raiva.
Verdade seja dita, pular nesse jogo é um pesadelo. Os saltos são “secos”, sem a possibilidade de alterar a rota no ar. Mas o pior mesmo é quando o personagem sofre algum dando, sendo jogado para trás, o que ocasiona a maioria das mortes.
Controlar o caçador de vampiros é relativamente simples, com exceção dos pulos. O direcional movimenta o personagem, enquanto os botões de ação servem para saltar e atacar com o chicote. Além do Vampire Killer, vários itens podem ser utilizados e adquiridos ao longo do jogo, como corações para utilizar as armas, comida para encher o life, e até um cristal mágico para destruir todos os inimigos em cena.
O grande atrativo do arsenal, contudo, são as armas secundárias. Cada uma com suas próprias características servem para tornar o confronto contra Drácula, e o seu exército das trevas, um pouco mais justo. Ao seu dispor estão: Relógio, Adaga, Machado, Água benta e a Cruz. Crucifixos, Poções de Invencibilidade e melhorias para o chicote também fazem parte do pacote.
Atmosfera única
A princípio, quando lançado, Castlevania poderia parecer apenas mais um jogo de progressão lateral, como tantos outros lançados na primeira metade da década de 1980. Mas, além de guiar um herói por cenários enquanto salta plataformas e ataca inimigos, o jogo traz uma atmosfera única.
Toda a ambientação foi bem elaborada. Os cenários possuem detalhes caprichados, como lustres, vidraças, cortinas e algumas “texturas” diferentes para cada tipo de objeto. O visual é realmente marcante, transmitindo bem a sensação de ser um belo conto de terror.
Mesmo sendo um título do início da geração do console, o cuidado com os detalhes fez toda a diferença para recriar um cenário que já fazia parte do imaginário de quem admira obras de terror. Mesmo com poucos sprites, podemos facilmente identificar os inimigos. As cores, os objetos, os monstros e o castelo saltam aos olhos do jogador, ajudando bastante a criar a sensação de viajar ao passado da Europamedieval.
Castlevania foi portado para diversas plataformas em várias épocas. O jogo saiu primeiro no Japão para o Family Computer Disk System; depois saiu a versão em cartucho para o NES, em 1987; em 1993, o Famicon recebeu a sua versão em cartucho também, incluindo um modo “easy”.
Em 2002, foi a vez do PC ter a sua própria versão lançada na coletânea Konami Collector’s Series: Castlevania & Contra. Já em 2004, o portátil Game Boy Advance teve o jogo como parte da coleção Classic NES Series, publicada pela Nintendo. E, em 2017, com o lançamento do NES Classic Edition, o Nintendinho Mini da Nintendo, Castlevania figurou entre os 30 jogos disponíveis para o console.
Um clássico
Passadas algumas décadas desde o lançamento, é fácil apontar falhas na jogabilidade dura, nos pulos lentos e na falta de agilidade do ataque em Castlevania. Mas, se pensarmos no contexto de sua chegada, é fácil entender os motivos que levaram este game ao sucesso entre público e crítica.
Excelente ambientação, trilha sonora avassaladora, belos visuais, um ótimo protagonista, um vilão conhecido, ótimas sequências de ação e plataforma, e um desafio extremo fizeram de Castlevania um dos mais lembrados jogos do NES, e o tornaram o ponto de partida de uma série que acertaria em cheio, com uma estaca, o coração dos gamers em todo.
Castlevania II: Simon’s Quest (NES) e os novos rumos da série
Após a excelente recepção do primeiro Castlevania por parte da mídia especializada, a Konami modificou um pouco a fórmula original, trazendo elementos de RPG que tornaram Castlevania II: Simon’s Quest um jogo único e controverso.
Segundo capítulo
Lançado no Japão em 1987 para o Famicom Disk System, e no ano seguinte para o Nintendo Entertainment System na América, Castlevania II: Simon’s Quest deu continuidade à nova série da Konami, unindo a progressão lateral e a ação do primeiro título no NES com a nova liberdade de exploração vista em Vampire Killer — título da série lançado para o MSX2 poucos meses depois da estréia no 8-bit da Nintendo.
Essa mistura, aliás, foi um dos primeiros grandes passos da Konami para o aperfeiçoamento dos conceitos da série que viriam a se tornar o estilo que a consagraria: o famoso Metroidvania, gênero que unia as características de ação e exploração tão bem executadas pelas séries Metroid e Castlevania.
O eterno retorno
A batalha no jogo anterior não significou o fim dos problemas para Simon Belmont. Antes de ser destruído, Drácula colocou uma maldição sobre ele que o levará a morte eminente em alguns dias. Lutando pela vida, a única forma do caçador de vampiros se livrar dessa maldição é reunindo o corpo de Drácula para ressuscitá-lo e, em seguida, queimá-lo nas ruínas do antigo castelo do vilão.
A missão, porém, não é das mais simples. Após o confronto passado, o corpo de Drácula foi divido em cinco partes, todas protegidas por fiéis servos do Senhor dos Vampiros. Sendo assim, Simon, mais uma vez em posse do chicote Vampire Killer, precisa se aventurar pelas terras amaldiçoadas da Transilvânia para selar de vez o eterno algoz da família Belmont.
Misturando gêneros
Em Simon´s Quest, a Konami apostou na mistura de dois gêneros distintos para desenvolver a segunda iteração da série Castlevania no Nintendinho. De um lado, a progressão lateral dos jogos de plataforma 2D, com toda a ação se desenvolvendo como no título anterior; do outro, a exploração não-linear e o gerenciamento de itens, comum no gênero RPG.
A união de alguns conceitos desses dois gêneros resultou numa experiência bastante interessante e profunda se comparada à maioria dos jogos lançados na primeira metade da década de 1980. Os combates com o chicote, os pulos sobre plataformas, o uso dos itens e as intermináveis subidas de escadas estavam lá, lembrando ao jogador de que se tratava de um jogo familiar.
No entanto, a liberdade de explorar todo o mapa sem uma sequência pré-determinada de fases, a compra de novos itens e melhorias para o herói, e a interação com outros personagens trouxeram novidades interessantes que serviram de atrativo para os jogadores.
Dois mundos
Diferente do jogo anterior, no qual Simon passava por uma fase de cada vez, em Simon’s Quest o jogador pode explorar cada canto do mapa, conversando com os camponeses em busca de pistas para avançar na trama, enfrentando criaturas malignas e procurando os castelos (isso mesmo, no plural!) onde as partes do corpo de Drácula são protegidas pelos seus servos.
Outra novidade interessante dessa sequência é a variação de dia e noite durante a jornada. Essa, contudo, não é apenas uma mudança visual. Durante o dia, Simon pode visitar as cidades, comprar itens nas lojas, procurar dicas, recuperar a energia na igreja e vencer mais facilmente os inimigos. Durante a noite, porém, as cidades estão fechadas e infestadas de zumbis e os inimigos são mais difíceis de vencer, dando mais corações e experiência.
Enfrentar os inimigos noturnos é bastante útil para melhorar as habilidades de Simon. De acordo com a quantidade de inimigos mortos, o personagem ganha mais life. E quanto mais corações adquiridos, é possível comprar novos itens, como alhos, louros e os novos chicotes.
Familiar e mortal
As novidades, felizmente, não sobrepõem os conceitos tão bem explorados no primeiro game para NES. Os controles, por exemplo, permanecem idênticos, a ação 2D não muda e os monstros e itens ainda são bastante familiares.
Para encontrar as cinco partes do “corpo” de Drácula (unha, olho, costela, anel e o coração), Simon deve explorar Mansões, Igrejas, Lagos, Florestas, Pontes e Cemitérios, enquanto enfrenta morcegos, corvos, aranhas, plantas carnívoras, zumbis, criaturas aquáticas, fantasmas, lobos, medusas, caveiras e todo tipo de monstro — além dos poderosos chefes que, dessa vez, incluem Gárgula e a velha Morte.
A jornada, aliás, é das mais complexas. É preciso filtrar as dicas dos camponeses (alguns mentem bastante) e contar até com a sorte para descobrir passagens e, principalmente, “rituais” que envolvem o uso de itens específicos em determinados lugares, como ter de se ajoelhar à beira de um lago para revelar a passagem para uma nova mansão.
Com o aumento na quantidade de desafios e inimigos, o arsenal de Simon também precisava passar por melhorias. E assim foi. Alho, Louro, Coração, Água benta, Diamantes, Cristais e a Cruz formam os itens mágicos à disposição. Cada um deles tem uma importância única para o desenrolar da trama, como quebrar paredes, invencibilidade temporária, paralisar inimigos e até tornar visíveis plataformas e alguns segredos.
Quanto às armas, estacas e diferentes tipos de faca e chicote estão à disposição, como o poderoso chicote de chamas, perfeito para destruir os chefes finais. A maioria dessas armas podem ser obtidas nas lojas das cidades, basta procurar pelas passagens secretas em algumas salas aparentemente vazias para encontrar algum mercador especial.
Em alto nível
Além das mecânicas, Castlevania II – Simon´s Quest melhorou diversos aspectos técnicos em relação ao jogo anterior. Graficamente, é possível identificar mais cores e novos detalhes nas fases, como efeitos de sombra, texturas nas paredes e uma modelagem melhor dos personagens, incluindo Simon. Até a movimentação do herói melhorou, respondendo muito mais rápido aos comandos do jogador.
A trilha sonora, como se tornaria tradição ao longo da série, é uma das maiores qualidades do título. Os efeitos permanecem quase os mesmos, mas as canções tornam a experiência de jogo completamente imersiva e divertida. Cada período do dia possui a sua própria melodia, variando entre as agitadas e empolgantes, com as mais calmas e sombrias. O destaque maior é a música “Bloody Tears”, tema do jogo que seria recorrente em quase toda a série.
Um nível a menos
Castlevania II: Simon´s Quest é um game que exige paciência, exploração, sorte e, na maioria dos casos, diversas consultas a detonados. Não por causas dos chefes — que se tornaram um pouco mais fáceis nesse jogo —, mas porque Konami pegou pesado em algumas sequências que exigem combinações muito específicas de itens e ações. Algo provavelmente proposital para ganhar cobertura e marketing das revistas sobre videogame da época.
or falar nelas, Simon’s Quest protagonizou um capítulo interessante na história da revista americana Nintendo Power, quando a capa que trazia Belmont com a cabeça de Drácula na mão tornou-se motivo de controvérsias por parte de pais enfurecidos com a brutalidade mostrada na ilustração.
Versões
Além do Famicon Disk System e do NES, Castlevania II foi relançado para PC em 2002, na coletânea Castlevania and Contra: Konami Collector’s Series, e é um dos títulos exclusivos do NES Classic Edition (O NES Mini da Nintendo) na Europa e na América do Norte.
O Virtual Console, serviço de distribuição online de jogos da Nintendo, também disponibilizou um port do jogo para O Nintendo Wii, em 2007; Nintendo 3DS, em 2013; e Nintendo Wii U, em 2014.
Clássico Controverso
Misturando elementos de ação, plataforma e RPG, Castlevania II: Simon´s Quest dividiu os corações dos fãs da série com uma jornada divertida, profunda, complexa e de muita qualidade. O resultado dessa junção de novos elementos, contudo, não foi unânime. Alguns amaram, outros crucificam; mas, a experimentação que a Konami fez nesse título resultaram em um jogo sólido, divertido e desafiador, trazendo conceitos que seriam exploradas nos futuros jogos da série.
Castlevania III: Dracula’s Curse, o auge da franquia no NES
Depois de lançar dois títulos tão distintos, a Konami resolveu unir o que de melhor ela produziu até então na criação de Castlevania III: Dracula’s Curse, o jogo apresentou, definitivamente, os elementos principais que consagraram a saga Castlevania como uma das mais importantes e queridas da história dos videogames.
Fim de ciclo
Lançado em 1989 no Japão, e em 1990 na América do Norte, Castlevania III: Dracula’s Curse encerrou uma das mais aclamadas trilogias produzidas por third parties no Nintendo Entertainment System, mesmo dividindo a atenção com jogos de consoles da nova geração.
Nem a concorrência com o poderoso novo console da Nintendo, e muito menos a convivência com o Mega Drive da Sega — que já estava no mercado há um ano —, diminuíram o interesse e o prestígio desse game que se destacou por ser uma experiência refinada, que aprimorava todos os aspectos técnicos dos títulos anteriores e ainda trazia inúmeras novidades, além de um novo protagonista.
O início de tudo
A história de Castlevania III se passa 215 anos antes de Simon Belmont empunhar o Vampire Killer contra Drácula em Castlevania I. Aqui, um ancestral do famoso caçador de vampiros foi convocado para tentar parar o exército de monstros do Lorde dos Vampiros, que destruía a Europa.
A esperança em deter o caos provocado pelo Conde Drácula foi depositada em Trevor Belmont, chamado até Warakyia pela Igreja Católica, mesmo depois de ter sido exilado com toda a família Belmont anos antes devido aos seus poderes sobrenaturais. Contudo, com o fim iminente, Trevor, com o auxílio de Sypha Belnades, Grant DaNasty e Alucard, partem numa caçada mortal.
Pilares do castelo
Assim como nos dois primeiros Castlevanias para o Nintendinho, Dracula’s Curse segue a tradicional fórmula dos jogos de plataforma. A ação se desenvolve em cenários 2D, com a possibilidade de seguir para frente ou para cima, encarando sequências que exigem pulos precisos e velocidade no comando do caçador de vampiros para vencer os inimigos.
Controlar Trevor é uma tarefa familiar para quem já passou pelos títulos anteriores. O estilo “durão” na movimentação do personagem se manteve, com as clássicas subidas de escadas, saltos meio desajeitados, ataques com chicote — que pode receber melhorias — e o uso de itens. A novidade está na possibilidade de ter o controle de outros três personagens, cada um com características próprias.
Além de Trevor, o jogador tem à disposição o pirata Grant Danasty, com suas habilidades de escalar paredes, andar no teto e super-pulo; a feiticeira Sypha Belnades, que faz uso de magias de fogo, gelo e eletricidade; e Alucard, o filho de Drácula, com a sua força sobrenatural e a habilidade de se transformar em morcego.
Caçadores de aventura
Os personagens também possuem diferenças no uso dos itens, embora existam algumas semelhanças. Trevor possui o chicote, o machado, a adaga, a água benta e o crucifico. Sypha conta com um cajado e magias. Grant prefere adagas e machados. E Alucard, por sua vez, faz uso da Ball of Destruction e a forma de morcego.
Cada personagem possui qualidades e defeitos únicos, o que torna a experiência de jogo bastante diversificada e aumenta ainda mais o fator replay. Além do mais, é possível alternar entre os personagens aliados durante o gameplay, o que ajuda a renovar o interesse no jogo e encoraja novas sessões.
Re-jogar esse game é uma tarefa quase obrigatória, pois existem diversas rotas alternativas para se escolher depois de algumas fases. Cada escolha leva a um novo desafio, com cenários e inimigos diferentes. O que torna tudo ainda mais imprevisível e divertido. Também existem finais alternativos para diferentes escolhas durante o jogo.
Cores das sombras
Em Castlevania III, a Konami conseguiu ir além na exploração dos aspectos técnicos do NES. Embora hoje o jogo possa parecer ultrapassado para a geração que cresceu com gráficos HD, para a época, o jogo era graficamente impressionante. Basta reparar na variedade e na quantidade de detalhes nos estágios — seja em qual plano for —, na vibração das cores e no cuidado com que cada objeto é exposto no cenário.
Alguns trechos específicos são surpreendentes pela quantidade e a qualidade dos efeitos visuais, como o movimento de algumas engrenagens em torres, os raios e trovões que cortam os céus, vitrais coloridos e detalhados e blocos de cimento que derretem.
A escolha das cores lembra bastante o primeiro jogo, deixando um pouco de lado o excesso de escuridão de Simon’s Quest. Outro retorno às origens está na dificuldade. Embora a trilogia inteira tenha um grau de dificuldade alto, no III as coisas voltam ao nível insano do primeiro, com inimigos que tiram muito dano, sequências de plataforma difíceis e chefes complicadíssimos. É uma verdadeira tortura emocional encarar esse desafio.
De outro mundo
Como já havia se tornado tradição na saga, Dracula’s Curse também recebeu um tratamento diferenciado na trilha sonora. As composições lembram temas de música clássica, com melodias profundas e harmoniosas geradas pela complexidade com que os instrumentos são intercalados.
Para tornar a experiência auditiva ainda mais completa, o cartucho da versão japonesa trazia um co-processador de áudio, chamado VRC6, que adicionava mais canais de som ao sistema. Com isso, foi possível combinar os efeitos dos canais para sintetizar novos instrumentos e gerar arranjos belíssimos. Infelizmente, a versão americana não contava com esse requinte musical, pois o NES não suportava chips de som externos, o que gerou uma trilha menos rica em detalhes, mas ainda assim, bela.
Além do áudio, a versão americana também apresentava algumas diferenças em relação à versão japonesa no visual do jogo. Como de costume, a Nintendo censurou diversos trechos com possível conotação sexual e religiosa, além de possuir pequenas diferenças gráficas devido à ausência de um chip especial da Konami presente apenas na versão japonesa do game.
Atemporal
Lançado originalmente para o Famicon/NES, Castlevania III também recebeu vários ports ao longo dos anos, aparecendo, principalmente, nos sistemas de vendas digitais da Nintendo, como no Virtual Console do Nintendo Wii (2008), no Nintendo 3DS (2014) e do Nintendo Wii U (2014).
Embora não seja um jogo propriamente dito, durante o auge do game no NES, um episódio da série animada Captain N: The Game Master, exibida pela NBC nos Estados Unidos, foi inspirado no jogo. O episódio se chama Return to Castlevania, e traz diversas referências aos acontecimentos do jogo.
Em 2017, Dracula’s Curse serviu de inspiração para a produção de uma série animada produzida pela Netflix que reconta as origens de Trevor Belmont. A série é uma adaptação direta do jogo, e traz inúmeras referências aos acontecimentos ocorridos nele. Um presente para os fãs da saga.
Eterno
Unindo o que de melhor os dois primeiros títulos da saga haviam entregado, Castlevania III: Dracula’s Curse conseguiu equilibrar a ação e os combates do primeiro game com a liberdade de exploração e a não-linearidade da segunda aventura, além de apresentar diversos novos elementos que serviram de base principal para a série dali em diante.
Cenários para explorar, inimigos para vencer, itens para utilizar, rotas alternativas, personagens marcantes e um cuidado com cada aspecto do jogo fazem desse game um dos melhores do console. Um jogo que utilizava cada bit do console para recriar um mundo de fantasia que até hoje é encantador e que merece sempre ser revisitado por aqueles que buscam grandes aventuras.
Super Castlevania IV: a nova geração do clã Belmont
Dando continuidade à aclamada trilogia do NES, a Konami investiu rápido em uma sequência para a saga dos vampiros, lançando, para Super Nintendo, Super Castlevania IV, um jogo que melhorou a fórmula original, mas sem perder suas raízes.
Velha parceria
Poucas empresas foram tão produtivas ao lado da Nintendo na década de 1980 quanto a Konami. A desenvolvedora lançou diversos clássicos para o sistema, quase todos com muita qualidade. Entre as pérolas produzidas durante esse período, certamente a trilogia Castlevania é uma das mais aclamadas pelos fãs e mídia especializada.
A saga que retrata a luta da família Belmont contra o Conde Drácula gerou três jogos excelentes para o Nintendinho (Castlevania, Castlevania II: Simon’s Quest e Castlevania III: Dracula’s Curse) e, ao lado de Metroid, ajudou a fortalecer as bases para o gênero de ação e exploração 2D — que logo ficaria conhecido como metroidvania.
Com a chegada do Super Nintendo em 1990, a expectativa pelas novas incursões da empresa, ao lado da Nintendo, era alta. Entre as primeiras grandes produções, estava justamente um novo Castlevania. Em desenvolvimento desde 1989, Super Castlevania IV só chegou ás prateleiras no final de 1991, trazendo para os fãs uma aventura familiar, porém bela e renovada.
Mais uma vez, Drácula
Quando foi lançado, Super Castlevania IV logo chamou a atenção por ser bastante similar ao primeiro título da série para o sistema anterior. As semelhanças não eram poucas, a própria Konami trata o jogo como uma espécie de remake, mas com adições que o torna realmente singular.
A história reconta a terrível maldição que envolve o retorno de Drácula do mundo dos mortos. Segundo as lendas, o Conde ressuscita de seu sono eterno a cada 100 anos, cada vez mais forte, com a missão de transformar os humanos em criaturas das trevas para governar o mundo em um reino de caos.
Para combater esse mal surge, em meio às densas florestas da Transilvânia, um jovem caçador de vampiros chamado Simon Belmont, descendente da tradicional família de caçadores de vampiros que enfrenta Drácula há séculos. Assim, empunhando o chicote Vampire Killer, Simon é a única esperança de paz para essa terra amaldiçoada pelas trevas.
Velho e bom Simon
Para enfrentar Drácula e o seu exército de criaturas demoníacas, o jogador controla o lendário caçador por cenários 2D em uma aventura de progressão lateral linear, tendo que atacar, saltar e usar magias para avançar.
Controlar Simon, aliás, é uma tarefa fácil e gratificante. Com o direcional, movemos o personagem pelo cenário. Já os movimentos de ação ficaram a cargo dos botões B, para saltos; R, para uso dos itens secundários (o relógio que para os inimigos, a faca, o machado, a água benta e a cruz bumerangue); e Y, para os ataques com o chicote.
Um dos destaques do jogo, aliás, fica a cargo do uso do Vampire Killer. Em Super Castlevania IV, o jogador pode atacar em todas as direções. Nada da velha limitação de jogar o chicote para frente, se quiser, pode até segurá-lo e ‘chacoalhar’ para se proteger de projéteis e usá-lo como corda para atravessar grandes distancias (estilo Tarzan). Ah, e dá pra melhorar o chicote com itens especiais também.
Do jeito certo
O sistema de jogo também segue a fórmula vista no Nintendinho. Uma barra de vida fica no canto esquerdo da tela com o medidor de saúde e um contador de corações e de tempo no canto direito superior. Tanto o life quanto os corações podem ser reabastecidos durante a jogatina, é só ficar atento às ‘comidas’ e corações que surgem quando destruímos inimigos e objetos pelo cenário.
Além das coxas de galinha para encher o life, e dos corações que servem como ‘combustível’ para as armas secundárias, outros itens estão espalhados pelo jogo. Existem a poção de invisibilidade, os sacos de dinheiro, os powerups para o chicote e armas secundárias, vidas extras, e o cristal mágico que surge sempre que derrotamos um chefão.
À primeira vista, Super Castlevania IV pode parecer uma mera repetição da fórmula vista no antecessor, mas basta dar os primeiros passos no comando de Simon para sentir a diferença, pois toda a jogabilidade passou por um refinamento.
Aquelas malditas quedas de escadas dos jogos anteriores deram lugar a uma movimentação fluida do personagem pelo cenário, interagindo sem problemas com escadas e outros objetos, e permitindo certo nível de controle durante os saltos. É muito mais gratificante e justo jogar esse Castlevania.
Além dos ajustes na jogabilidade, outros dois pontos saltam aos olhos logo nos primeiros minutos de jogo: gráficos e trilha sonora. Visualmente, Super Castlevania IV é um primor. Os spirtes dos personagens são grandes e detalhados, as cores são vibrantes, os cenários possuem uma variedade incrível de detalhes e texturas, e os efeitos de paralax no fundo do cenário e a rotação de alguns trechos, graças ao uso do chip Mode 7, fazem o jogador parar durante a jogatina só para admirar o capricho.
É bem verdade que, se comparado a outros jogos lançados no final da geração 16-bit, Super Castlevania IV possui gráficos mais simples. Mas, mesmo assim, o cuidado com cada tela, objeto e construção dentro do jogo chama a atenção.
Percorrer os cenários do jogo sempre revela novos detalhes. São águas azuis transparentes que se ligam ao cenário de trás; efeitos de névoa, pingos que caem dentro das cavernas, fundo que rotaciona, planos de movimentação distintos e efeitos de zoom. É um verdadeiro deleite.
O mesmo pode ser dito da trilha sonora. Destaque quase unânime em toda a série, a parte sonora retoma algumas melodias já conhecidas e as aprimoram com maestria. É possível ouvir claramente cada instrumento da música, com destaque para os órgãos, pianos e percussão.
A jornada de Simon
Unido à jogabilidade, ao visual e à excelente qualidade sonora, está um ótimo trabalho de level design. Completar as fases deixou de ser uma tarefa de memorização e sorte, e passou a ‘premiar’ a habilidade do jogador em controlar, de forma justa, o personagem. Em algumas fases, é claro o cuidado da Konami em balancear inimigos, itens e plataformas. Até os combates contra oschefes ganharam mais complexidade, obrigando o jogador estudar com calma os movimentos do adversário.
Para completar a jornada, o jogador precisa superar onze fases, cada uma ambientada numa área distinta. A primeira delas se passa nos arredores de um castelo. Aqui, já é possível observar toda a beleza dos cenários, com destaque para os planos de fundo que se movem de forma independente, dando uma ótima sensação de vivacidade para o jogo.
A segunda fase traz lindas florestas verdes, contrastadas às cores chapadas do restante da missão. Em seguida, no estágio três, Simon adentra uma caverna que começa sem vida, mas que termina cercada por belas cascatas azuis transparentes. A quarta fase retoma a temática de castelo, e nela ficamos impressionados com cenários que giram em torno do personagem, fazendo uso da tecnologia citada anteriormente (Mode 7).
Só para os fortes
A quinta fase é uma floresta densa e lotada de desafios, que, quando superada, leva às profundezas do castelo principal, que começa na sexta fase com lustres gigantes que se movem e se estende pelas ruínas de uma biblioteca na fase sete, por um calabouço empestado de monstros na fase oito, e terminano salão das almas onde fica todo o ouro de Drácula, na fase nove.
Passando por tudo, chega o momento decisivo do confronto contra o verdadeiro inimigo. Mas, para isso, as duas últimas fases, chamadas de A e B, reservam um desafio realmente tenso. Na Fase A, nos deparamos com a torre do castelo com todas aquelas engrenagens para atrapalhar a escalada; já na B, é preciso encarar uma série de desafios até uma maratona de combates mortais contra os principais servos de Drácula, incluindo uma luta contra a própria morte.
Vencendo as poderosas criaturas do sub-mundo, chega o momento decisivo de enfrentar o Conde das Trevas — em seus próprios aposentos — num confronto épico, que exige velocidade no controle e precisão nos ataques.
Terror no castelo
Indo de florestas e calabouços, ao interior do castelo de Drácula, a variedade de inimigos também é enorme, com destaque para velhos vilões e criaturas que se tornariam constante nos jogos da série principal até hoje. Entre os principais inimigos estão:esqueletos, caveiras, monstros marinhos, cabeças e mãos voadoras, cobras, morcegos e até caixões.
Mas os verdadeiros responsáveis pelos confrontos mais desafiadores são os chefes de fase. Cada estágio é protegido por um Boss que exige movimentos cautelosos e muita precisão nos ataques. São eles,Rowdain, Medusa, OrphicVipers, Puweyxil, Korant, The Dancing Spectres: Paula Abghoul& Fred Askare, Sir Grakul, The Monster, ZapgBat, Akmodan II, Slogra, a Morte e Drácula.
Vale lembrar que, mesmo com melhorias na jogabilidade e ajuste na dificuldade, Super Castlevani IV ainda é um jogo difícil e fará você suar para completar os estágios finais. Não espere moleza, não!
Eterno
Lançado no início da geração 16-bit, Super Castlevania IV trouxe ótimos gráficos, efeitos de rotação — que só o Mode 7 podia proporcionar na época —, trilha sonora de qualidade, melhorias na jogabilidade e uma missão caprichada que agradou aos fãs da série e fizeram desse game um dos mais aclamados pela crítica. Tanto é que, ao longo dos anos, o título foi relançado para os serviços digitais da Nintendo e ainda esteve presente no Super Nintendo Classic Edition. Um verdadeiro clássico que merece ser jogado e re-jogado, seja aonde for e como for.
Continua...