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descriptionContra - Ação cooperativa, alienígenas bizarros e heróis bombados no Nintendo 8 bits. EmptyContra - Ação cooperativa, alienígenas bizarros e heróis bombados no Nintendo 8 bits.

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Um herói é uma figura presente na cultura dos mais diversos povos e em diversas épocas da humanidade. O herói é aquele personagem capaz de feitos extraordinários, alguém que assume uma grande missão e um grande destino, e que dedica toda sua força e espírito para cumprir o dever que lhe cabe. O herói não deixa de ser humano, mas seus atos chegam próximo do sobre-humano, e por isso poucos são capazes de imitá-lo. O herói é aquele que faz coisas únicas, e portanto é visto como uma pessoa única, alguém que é grande por causa daquilo que é capaz de fazer.

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A fantasia do herói sempre esteve muito presente no cinema. Nos anos 80 e 90, os filmes de ação frequentemente apresentavam uma figura um tanto específica de herói. O protagonista era geralmente um homem com formação militar, corpo musculoso, habilidades letais, armado até os dentes, autorizado e motivado pelo contexto do filme a matar muitos outros homens que surgissem pelo seu caminho. Era o conceito de “exército de um homem só”, que representava uma adaptação moderna dos clássicos heróis das epopeias antigas. Atores como Silvester Stallone, Arnold Schwarzenegger,Chuck Norris e Jean Claude Van Damme fizeram sucesso em Hollywood com filmes de ação icônicos, até hoje revistos e cultuados por um público saudoso daquela época.

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A fantasia do herói militarizado tinha e ainda tem um forte apelo para as crianças e jovens, que facilmente podem se identificar com um personagem poderoso, que age em nome de valores nobres, e capaz de fazer justiça com as próprias mãos, e também com armas, muitas armas. Era de se esperar que os videogames, uma mídia em constante ascensão e contínua reinvenção nos anos 80 e 90, se apropriasse da figura do herói militarizado para pôr o jogador na pele de um personagem que, sozinho ou acompanhado de um outro parceiro, tinha o poder de destruição de um exército inteiro. O sucesso de um game como Contra pode ser explicado pelas mesmas causas que fizeram o sucesso de filmes como Rambo, Comando Delta e Predador, entre muitos outros.

Aliens e protagonistas da sessão da tarde:


Contra é um game do gênero que passou a ser conhecido como run and gun, e que, como o nome ilustra perfeitamente, basicamente consiste em andar por cenários de estilo plataforma e atirar em tudo que aparecer no caminho. A premissa é simples, e foi repetida até à exaustão em dezenas de outros games, mas em Contra temos um dos primeiros jogos que se apropriam desse gameplay, e o resultado é uma joia rara da era 8 bits, lapidada em seus inúmeros detalhes para que a experiência do jogador seja intensa e autêntica, capaz de até hoje reservar um desafio justo e com algumas surpresas.

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Desenvolvido e publicado pela Konami, Contra foi lançado em fevereiro de 1987 para os Arcades, e no ano seguinte adaptado para o Nintendo Entertainment System (NES/Famicon) e para alguns dos computadores da época. A versão para os Arcades apresentava uma evidente superioridade gráfica, mas foi a versão de NES que popularizou Contra no mercado ocidental, e abriu a porta para outras versões e continuações. Alguns detalhes de storyline foram alterados, mas o Contra para o NES manteve grande parte do conteúdo dos Arcades, e ainda expandiu algumas fases e desdobou alguns trechos em novas fases, tornando a aventura mais longa. 

A jogabilidade também foi levemente alterada no console, deixando o controle dos personagens mais fluido e dinâmico, e os inimigos também se tornaram mais ágeis e perigosos, aumentando consideravelmente o desafio e a dificuldade do game. Devido a essas alteração na adaptação para o console da Nintendo, apesar das claras limitações gráficas, a versão para o NES fez de Contra um game ágil e desafiador na medida certa, pavimentando o terreno do que a série viria a ser em suas continuações nos anos seguintes.

A narrativa do game conta com o surrado clichê da invasão alienígena. Um estranho objeto havia caído anos atrás num remoto lugar da floresta amazônica, mas esse fato não causou grande alarde e foi visto como trivial pelos cientistas. Trinta anos depois, justamente em 1987, o perigo se revela para o mundo na forma de um exército invasor causando terror no local e expandindo seus poderes pela região. O combate a essa força inimiga está nas mãos de dois soldados das Forças Especiais, enviados pelo Pentágono para lutar contra a ameaça em seu foco original.

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Na capa da versão norte americana de Contra podemos notar algumas de suas evidentes inspirações. Os dois soldados combatentes, tanto na sua aparência quanto nas suas poses, lembram Arnold Schwarzenegger na pele de seu personagem do filme Predador. Atrás dos soldados, o inimigo que os espreita é uma imitação (quase um plágio, poderíamos dizer) justamente dos terríveis monstros da série Alien, e ao fundo de todos eles vemos algumas estruturas parecidas com aquelas desenhadas pelo artista H.R. Giger para ilustrar o ambiente radicalmente estranho e surreal dos alienígenas do filme de Ridley Scott. Ou seja, refletido na capa encontramos um pequeno resumo das referências ficcionais de Contra: protagonistas típicos dos filmes de ação dos anos 80 e 90, combatendo uma horda de inimigos igualmente armados e perigosos, entre os quais se encontram também alienígenas medonhos idênticos aos da série Alien. É uma mistura que não tem como dar em erro.

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Ação frenética e companheirismo:


Os cenários de Contra, ao longo das oito fases da versão para o NES, variam entre ambientes naturais e selvagens, passando por locações industriais e militares, e até uma improvável fase de gelo (no meio da floresta amazônica! vai saber como). A maioria das fases se desenvolve por meio de progressão lateral, com exceção da fase 3, na cachoeira, em que a progressão é vertical, e das fases 2 e 4, baseadas numa perspectiva pseudo-3D, em que a jogabilidade sofre uma considerável alteração, para simular uma espécie de tiroteio de trincheiras. A última fase se passa na toca dos aliens, e seu cenário se assemelha às formas inventadas pelo já comentado H.R. Giger, uma mistura de estruturas arquitetônicas e formas orgânicas, misturadas numa simbiose meio bizarra e medonha, que nos fazem sentir verdadeiramente estar pisando num ambiente criado por seres de outro planeta. Nesse sentido, o desenvolvimento das fases apresenta um crescendo que parece contar uma narrativa mesmo sem palavras, com uma trilha sonora icônica, com faixas eletrizantes que se adaptam adequadamente a cada ambiente. Do início num ambiente puramente natural até o fim num cenário radicalmente alienígena, passando por ambientes intermediários, os personagens vão se aproximando cada vez mais de um perigo desconhecido e imprevisível, um pesadelo que vai aumentando até revelar sua face assustadora e terrível.

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Mesmo com os limitados controles do NES, a jogabilidade permite alguma dinâmica e complexidade. Com um botão de ação o personagem pula, com o outro ele atira, e com os direcionais ele é capaz de correr, mirar para diferentes sentidos, e agachar. Para que o personagem morra, basta que ele encoste em qualquer um dos perigos do cenário. A agilidade no domínio do personagem é um elemento importante em Contra, pois os inimigos são igualmente ágeis e sorrateiros, surgem de todos os lados do cenário e muitas vezes de modo repentino, varando a tela com tiros e explosões, obrigando o jogador a usar todas as suas habilidades de esquiva e contra-ataque. Não é possível ficar parado em Contra, em cada momento há algo acontecendo na tela, e por isso o game exige do jogador toda a atenção possível, pois é bem fácil morrer e esgotar as vidas rapidamente.

Para ajudar na jornada, além do rifle padrão, o jogador pode contar com mais quatro outras armas, que geralmente são coletadas por meio de cápsulas voadoras que aparecem na tela carregando o item em alguns trechos dos cenários. As armas que podem ser coletadas são a machine gun (M), o laser (L), a fireball (F), e a spread gun (S). Além das armas, há três power ups: o rapid fire (R), que permite ao rifle padrão atirar com mais rapidez, e o force field (B), que concede invencibilidade durante alguns segundos, além de um outro item que permite destruir instantaneamente todos os inimigos presentes na tela, mas que só aparece uma vez ao longo do jogo.

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Uma das características mais marcante de Contra é sua considerável dificuldade, em relação aos padrões atuais de jogabilidade. O jogador conta com três vidas, que podem ser ampliadas por meio de acumulação de pontos, mas nem sempre essas vidas serão suficientes e justas para terminar algumas das fases. Os inimigos com frequência se tornam muito apelões, a aparecem e atacam em padrões nem sempre fáceis de decorar. Qualquer hostilidade um pouco mais intensa no cenário é capaz de levar embora todas as suas vidas em sequência. Essa dificuldade acirrada pode ser amenizada um pouco pela presença de um player 2, o qual é uma das virtudes de Contra, ao ser um dos primeiros games de ação a permitir uma jornada acompanhada de um outro companheiro. A aventura de Contra estimula a estratégia e o raciocínio cooperativo, obrigando os jogadores a pensarem mutuamente algumas de suas ações e a dividirem a responsabilidade no combate contra alguns inimigos, que podem atacar em várias frentes e, no caso de alguns chefes, podem ter mais de uma parte a ser destruída.

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Heróis, apesar de tudo:


Contra foi um game que absorveu as influências culturais que despontavam na época de seu desenvolvimento, e foi capaz ele mesmo de lançar tendências. A série Contra teve uma vida ativa na terceira e na quarta geração de consoles, tendo seu momento culminante no excelente Contra III: The Alien Wars, para o SNES. A fórmula de Contra III era a mesma do game original, porém refinada e melhorada em muitos de seus elementos essenciais. O conceito do guerreiro militar capaz de combater, sozinho ou acompanhado de um player 2, um exército inteiro de inimigos ferozes e letais, em cenários que iam se desenvolvendo até um ambiente bizarramente alienígena, foi reproduzido e teve boa acolhida dos fãs. Em Contra temos um bom exemplo de como os games podem ser capazes de se apropriar de influências de outras mídias, como o cinema, adaptando essas influências, às vezes díspares, a seu próprio modo, para criar uma aventura que transpire qualidade e autenticidade, num mundo que necessita de uma simples desculpa para oferecer ao jogador uma boa jornada.

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Um herói também é aquele que salva o dia de uma invasão rotineira de alienígenas saídos sabe-se lá de que canto remoto do universo. Pode não ser uma grande história de herói, mas o arquétipo ainda é o mesmo de sempre, e serve como justificativa para um bom jogo de ação.

Fonte: Jogo Véio

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Fechei com o código de 30 vidas e sei lá quantos continues. :tenso:

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Jail escreveu:
Fechei com o código de 30 vidas e sei lá quantos continues. :tenso:


Também jogava apenas usando o Código Konami para terminar. 

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jogo muito foda....

mas sinceramente não sei como jogava essas coisas sem querer explodir de raiva

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Gordola da Station escreveu:
jogo muito foda....

mas sinceramente não sei como jogava essas coisas sem querer explodir de raiva


Era tenso demais mesmo, mas com o código Konami eu achava de boa, porque ficava fácil demais, mesmo com tanta raiva de bala que tinha na tela, mas pelo menos terminava, até hoje eu não conheci ninguém que terminou sem o código.

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Nunca passei da primeira fase, mas também nunca dediquei. Um dia quero ver até onde consigo ir sem o KC.

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naldin escreveu:
Nunca passei da primeira fase, mas também nunca dediquei. Um dia quero ver até onde consigo ir sem o KC.


Eu sempre joguei com o código Konami, desde do dia que aluguei na locadora e tinha escrito no manual do jogo em caneta por alguém que viu em alguma revista da ação games na época.  Sorriso

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