A maioria das pessoas conhece (e ama) o designer japonês Hideo Kojima pelo seu trabalho em Metal Gear Solid, uma série que ele criou no distante ano de 1987.
Para mim, porém, a série é uma bagunça que foi se tornando mais inacessível e desnecessariamente auto-referencial a cada novo episódio. Se você sente o mesmo e gostaria de ter uma ideia de por que as pessoas ainda tratam o diretor com tanta adoração e respeito, talvez seja uma boa ideia relembrar Snatcher.
Esse adventure sci-fi lançado em 1988 no Japão é um retrato perfeito de sua época. Em uma perspectiva de primeira pessoa estática, você depende, em grande parte, de procurar por pistas nos cenários e de conversar/interrogar personagens – ou seja, clicar em menus. A única ação de verdade está nas sequências de tiro, que não são muito comuns.
Em vez da classificação de “adventure” que estamos acostumados a usar no ocidente, os fãs de jogos japoneses também costumam dizer que Snatcher é uma Visual Novel, gênero que ainda é popular e produz muitos games do outro lado do mundo.
Mas não era isso que tornava o jogo notável naquela época. E certamente não é o que o torna memorável ainda hoje.
Games sempre fizeram (e sempre farão) referências a outras mídias como filmes, quadrinhos e livros. Mas Snatcher foi um pouco além disso: ele praticamente roubou imagens e elementos de design diretamente das melhores obras de ficção científica da década de 80.
O protagonista, Gillian Seed, é praticamente Rick Deckard, de Blade Runner. Os inimigos (os “Snatchers”) são clones tão descarados dos T-800, de O Exterminador do Futuro, que a versão norte-americana do jogo teve que ser editada para evitar um processo. A forma com que o jogo mostra seu cenário pós-apocalíptico lembra muito Akira, de Katuhiro Otomo. E a forma com que os Snatchers invadem a sociedade, substituindo humanos de verdade. é uma referência direta de Invasion of the Body Snatchers, filme de 1956 lançado no Brasil como Vampiros de Almas. Captou a semelhança nos títulos?
Kojima estava tão decidido a homenagear diretamente seus personagens e obras favoritas que, em uma cena, na boate Outer Heaven, você vê uma multidão cheia de lendas como um Alien assistindo à dançarina Isabella rebolar no palco. Na versão americana, os personagens do cinema foram substituído por mascotes da Konami como Sparkster e Simon Belmont.
Mas as referências não se limitavam a trabalhos de outras pessoas. Fãs de Snake vão encontrar toneladas de menções ao primeiro jogo de Kojima, desde o nome da própria boate até Fox Heaven e o pequeno parceiro robótico de Gillian que, não por acaso, se chama Metal Gear.
Fazer esse tipo de “homenagem” assim, de forma aberta, normalmente é garantia de vida curta na indústria. Mas todas essas influências tinham algo em comum: eram ficção científica adulta, que lidavam com tecnologia de uma forma prática, suja, e misturada com tramas sombrias em que nem sempre as coisas terminam bem. Trabalhos desse tipo não eram muito comuns, e já que as comunidades de fãs eram muito reduzidas (inclusive nno Japão), Snatcher representou uma oportunidade para esse público, especialmente porque o jogo não pensava duas vezes antes de incluir imagens muito fortes de, por exemplo, cadáveres em putrefação. Mais uma vez, parte desse conteúdo foi aliviado quando o game chegou ao Ocidente.
A outra razão pela qual Snatcher tem um cantinho especial no coração de muitos jogadores é o seu roteiro. Kojima é famoso pela sua paixão em contar histórias, e em nenhum outro lugar ele fez isso tão bem quanto em Snatcher. Diferente de Metal Gear, que varia entre o simples (fazendo jus ao gênero de ação) e o ridiculamente complicado (fazendo jus ao seu tempo de existência), o fato de Snatcher ser um adventure fez com que Kojima pudesse amarrar todas essas influências em uma história forte e coesa, forte tanto nos diálogos como na narrativa em geral.
O fato de o jogo ser visualmente impressionante, principalmente nas suas atualizações posteriores, também ajudava. Depois do lançamento original em 1988, ele foi muito bem retrabalhado em versões para o PC Engine, o Sega CD, o Saturn e o PSone. E as melhorias não eram só gráficas: com elas vieram dublagem e animações. O Snatcher para Sega CD até tinha suporte à arma laser da Konami para tornar os trechos de tiro mais fáceis.
Mas mesmo com todo esse sucesso, o game nunca recebeu uma sequência. O máximo que a Konami fez foi lançar, em 1999, SD Snatcher, que tinha o mesmo conteúdo do original, mas vinha no formato de um RPG visto de cima.
Se você nunca jogou Snatcher, é possível assistir ao game sendo terminado no YouTube ou, se você tiver um Sega CD, tentar arrumar uma cópia. Aos entendedores da língua japonesa, Hideo Kojima e Goichi Suda, da Grasshopper, começaram recentemente a transmitir uma rádio-novela inspirada na franquia. O primeiro episódio já está disponível para download.
Para mim, porém, a série é uma bagunça que foi se tornando mais inacessível e desnecessariamente auto-referencial a cada novo episódio. Se você sente o mesmo e gostaria de ter uma ideia de por que as pessoas ainda tratam o diretor com tanta adoração e respeito, talvez seja uma boa ideia relembrar Snatcher.
Esse adventure sci-fi lançado em 1988 no Japão é um retrato perfeito de sua época. Em uma perspectiva de primeira pessoa estática, você depende, em grande parte, de procurar por pistas nos cenários e de conversar/interrogar personagens – ou seja, clicar em menus. A única ação de verdade está nas sequências de tiro, que não são muito comuns.
Em vez da classificação de “adventure” que estamos acostumados a usar no ocidente, os fãs de jogos japoneses também costumam dizer que Snatcher é uma Visual Novel, gênero que ainda é popular e produz muitos games do outro lado do mundo.
Mas não era isso que tornava o jogo notável naquela época. E certamente não é o que o torna memorável ainda hoje.
Games sempre fizeram (e sempre farão) referências a outras mídias como filmes, quadrinhos e livros. Mas Snatcher foi um pouco além disso: ele praticamente roubou imagens e elementos de design diretamente das melhores obras de ficção científica da década de 80.
O protagonista, Gillian Seed, é praticamente Rick Deckard, de Blade Runner. Os inimigos (os “Snatchers”) são clones tão descarados dos T-800, de O Exterminador do Futuro, que a versão norte-americana do jogo teve que ser editada para evitar um processo. A forma com que o jogo mostra seu cenário pós-apocalíptico lembra muito Akira, de Katuhiro Otomo. E a forma com que os Snatchers invadem a sociedade, substituindo humanos de verdade. é uma referência direta de Invasion of the Body Snatchers, filme de 1956 lançado no Brasil como Vampiros de Almas. Captou a semelhança nos títulos?
Kojima estava tão decidido a homenagear diretamente seus personagens e obras favoritas que, em uma cena, na boate Outer Heaven, você vê uma multidão cheia de lendas como um Alien assistindo à dançarina Isabella rebolar no palco. Na versão americana, os personagens do cinema foram substituído por mascotes da Konami como Sparkster e Simon Belmont.
Mas as referências não se limitavam a trabalhos de outras pessoas. Fãs de Snake vão encontrar toneladas de menções ao primeiro jogo de Kojima, desde o nome da própria boate até Fox Heaven e o pequeno parceiro robótico de Gillian que, não por acaso, se chama Metal Gear.
Fazer esse tipo de “homenagem” assim, de forma aberta, normalmente é garantia de vida curta na indústria. Mas todas essas influências tinham algo em comum: eram ficção científica adulta, que lidavam com tecnologia de uma forma prática, suja, e misturada com tramas sombrias em que nem sempre as coisas terminam bem. Trabalhos desse tipo não eram muito comuns, e já que as comunidades de fãs eram muito reduzidas (inclusive nno Japão), Snatcher representou uma oportunidade para esse público, especialmente porque o jogo não pensava duas vezes antes de incluir imagens muito fortes de, por exemplo, cadáveres em putrefação. Mais uma vez, parte desse conteúdo foi aliviado quando o game chegou ao Ocidente.
A outra razão pela qual Snatcher tem um cantinho especial no coração de muitos jogadores é o seu roteiro. Kojima é famoso pela sua paixão em contar histórias, e em nenhum outro lugar ele fez isso tão bem quanto em Snatcher. Diferente de Metal Gear, que varia entre o simples (fazendo jus ao gênero de ação) e o ridiculamente complicado (fazendo jus ao seu tempo de existência), o fato de Snatcher ser um adventure fez com que Kojima pudesse amarrar todas essas influências em uma história forte e coesa, forte tanto nos diálogos como na narrativa em geral.
O fato de o jogo ser visualmente impressionante, principalmente nas suas atualizações posteriores, também ajudava. Depois do lançamento original em 1988, ele foi muito bem retrabalhado em versões para o PC Engine, o Sega CD, o Saturn e o PSone. E as melhorias não eram só gráficas: com elas vieram dublagem e animações. O Snatcher para Sega CD até tinha suporte à arma laser da Konami para tornar os trechos de tiro mais fáceis.
Mas mesmo com todo esse sucesso, o game nunca recebeu uma sequência. O máximo que a Konami fez foi lançar, em 1999, SD Snatcher, que tinha o mesmo conteúdo do original, mas vinha no formato de um RPG visto de cima.
Se você nunca jogou Snatcher, é possível assistir ao game sendo terminado no YouTube ou, se você tiver um Sega CD, tentar arrumar uma cópia. Aos entendedores da língua japonesa, Hideo Kojima e Goichi Suda, da Grasshopper, começaram recentemente a transmitir uma rádio-novela inspirada na franquia. O primeiro episódio já está disponível para download.
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