Kingdoms of Amalur: Reckoning é um rpg audacioso que promete misturar o melhor do extenso rpg open world de Oblivion com o furioso combate de God of War. A ideia soa como música élfica no ouvido de jogadores do mundo todo e os vídeos estão mostrando que a execução do projeto deve corresponder as expectativas. Hoje vamos falar um pouco sobre o jogo e suas características, e tentar mostrar que, se você é um fã de rpg, esse jogo tem que estar no seu radar
Trailer da E3 desse ano:
Open World
RPGs open world são aqueles em que você pode basicamente fazer o que quiser no ritmo que quiser. Isso inclui ignorar quests e atacar o NPC mais próximo pra roubar seus itens. Pode não ser a melhor ideia do mundo, mas o jogo não vai impedir de você tentar.
Um dos jogos single player mais famosos pelo open world é Oblivion, exatamente um dos grandes pontos de comparação com Kingdoms of Amalur: Reckoning. Não obstante, o executive designer de Amalur foi também o lead designer de Morrowind e Oblivion.
O mapa vai ser enorme, com 5 regiões e cerca de 120 dungeons feitas uma a uma. Isso significa muitas e muitas centenas de quests. Serão uma quest de estória principal, 6 quests lineares de facções e centenas de side quests. Mas você pode simplesmente ignorar isso tudo e explorar os vários mapas e dungeons em busca de recompensas (mais loot!). A exploração poderá trazer também ingredientes especiais que vão permitir produzir poderosos itens usando o sistema de crafting.
Combate
O combate de Amalur vem sendo comparado ao estilo God of War, com batalhas ativas e sangrentos finishing moves. Sem dúvida os vídeos mostram muito mais emoção do que o sitema de combate de, por exemplo, Dragon Age 2 ou Fable. Você pode se esquivar (usando a velha roladinha) e aplicar vários tipos de combos com armas e magias.
A muitos impressionam que mesmo classes casters como o mago não vão ser apenas máquinas estáticas de spam de magia. Cada um tem sua própria arma, e até o frágil cajado vai poder ser usado pra dar boas pauladas na cabeça dos monstros. A ideia é que o combate seja dinâmico e ativo, e por isso querem que qualquer build de personagem tenha que agir e reagir nas batalhas, e não só ficar esmagando os botões do controle.
Melhores momentos do demo da PAX East, mostrando bastante combate:
Sistema de Destino (Destiny system)
Uma das coisas que fazem Amalur se distanciar dos seus competidores é o sistema de Destino, que é basicamente uma forma dinâmica de customizar seu personagem. Ao invés de escolher logo no início quais as características do protagonista (se vai ser um warrior gigante ou um ágil ladrão por exemplo), seu personagem começa como uma folha em branco. Ao subir de nível você então começa a colocar pontos nas árvores de talentos disponíveis: sorcery, might e finesse. A forma como você coloca os pontos nessas árvores vai habilitando as classes. Por exemplo, skills de guerreiro com magias de cura provavelmente devem habilitar um paladino.
Por mais promissor que seja, esse sistema logo é questionado, pois não seria a melhor build sempre a maximização de uma das árvores? Os desenvolvedores prometem que não, mas nada vai impedir que você invista nesse tipo de ideia.
Estória
Um jogo de rpg e ação sem uma boa estória é simplesmente um jogo de ação onde você tem que apertar X várias vezes pra passar pelo diálogo. E essa regra é claro também se aplica a Amalur.
Felizmente contrataram autores de peso como R.A. Salvatore, autor de 22 New York Times best sellers, que está escrevendo uma rica e complexa estória do jogo que vai até 10 mil anos no passado. Além disso a arte é dirigida por Todd McFarlane, criador de Spawn e autor de vários quadrinhos do homem-aranha.
Nomes de peso assim dão bastante confiança em um aspecto tão importante não só para a experiência desse primeiro título, mas também de todas as continuações que possivelmente vai ter. Um mundo rico e cheio de lore é sempre um prato cheio para fãs de RPG.
Kingdoms of Amalur: Reckoning parece muito supremo, um RPG promissor que deve estar entre um dos melhores do ano que vem. O jogo está programado para ser lançado dia 7 de fevereiro de 2012.
Trailer da E3 desse ano:
Open World
RPGs open world são aqueles em que você pode basicamente fazer o que quiser no ritmo que quiser. Isso inclui ignorar quests e atacar o NPC mais próximo pra roubar seus itens. Pode não ser a melhor ideia do mundo, mas o jogo não vai impedir de você tentar.
Um dos jogos single player mais famosos pelo open world é Oblivion, exatamente um dos grandes pontos de comparação com Kingdoms of Amalur: Reckoning. Não obstante, o executive designer de Amalur foi também o lead designer de Morrowind e Oblivion.
O mapa vai ser enorme, com 5 regiões e cerca de 120 dungeons feitas uma a uma. Isso significa muitas e muitas centenas de quests. Serão uma quest de estória principal, 6 quests lineares de facções e centenas de side quests. Mas você pode simplesmente ignorar isso tudo e explorar os vários mapas e dungeons em busca de recompensas (mais loot!). A exploração poderá trazer também ingredientes especiais que vão permitir produzir poderosos itens usando o sistema de crafting.
Combate
O combate de Amalur vem sendo comparado ao estilo God of War, com batalhas ativas e sangrentos finishing moves. Sem dúvida os vídeos mostram muito mais emoção do que o sitema de combate de, por exemplo, Dragon Age 2 ou Fable. Você pode se esquivar (usando a velha roladinha) e aplicar vários tipos de combos com armas e magias.
A muitos impressionam que mesmo classes casters como o mago não vão ser apenas máquinas estáticas de spam de magia. Cada um tem sua própria arma, e até o frágil cajado vai poder ser usado pra dar boas pauladas na cabeça dos monstros. A ideia é que o combate seja dinâmico e ativo, e por isso querem que qualquer build de personagem tenha que agir e reagir nas batalhas, e não só ficar esmagando os botões do controle.
Melhores momentos do demo da PAX East, mostrando bastante combate:
Sistema de Destino (Destiny system)
Uma das coisas que fazem Amalur se distanciar dos seus competidores é o sistema de Destino, que é basicamente uma forma dinâmica de customizar seu personagem. Ao invés de escolher logo no início quais as características do protagonista (se vai ser um warrior gigante ou um ágil ladrão por exemplo), seu personagem começa como uma folha em branco. Ao subir de nível você então começa a colocar pontos nas árvores de talentos disponíveis: sorcery, might e finesse. A forma como você coloca os pontos nessas árvores vai habilitando as classes. Por exemplo, skills de guerreiro com magias de cura provavelmente devem habilitar um paladino.
Por mais promissor que seja, esse sistema logo é questionado, pois não seria a melhor build sempre a maximização de uma das árvores? Os desenvolvedores prometem que não, mas nada vai impedir que você invista nesse tipo de ideia.
Estória
Um jogo de rpg e ação sem uma boa estória é simplesmente um jogo de ação onde você tem que apertar X várias vezes pra passar pelo diálogo. E essa regra é claro também se aplica a Amalur.
Felizmente contrataram autores de peso como R.A. Salvatore, autor de 22 New York Times best sellers, que está escrevendo uma rica e complexa estória do jogo que vai até 10 mil anos no passado. Além disso a arte é dirigida por Todd McFarlane, criador de Spawn e autor de vários quadrinhos do homem-aranha.
Nomes de peso assim dão bastante confiança em um aspecto tão importante não só para a experiência desse primeiro título, mas também de todas as continuações que possivelmente vai ter. Um mundo rico e cheio de lore é sempre um prato cheio para fãs de RPG.
Kingdoms of Amalur: Reckoning parece muito supremo, um RPG promissor que deve estar entre um dos melhores do ano que vem. O jogo está programado para ser lançado dia 7 de fevereiro de 2012.
Fonte