caros
sem querer ficar prendendo o assunto na desconfiguração do resident evil (mas sim olhando a época boa), e inspirado por ter sugerido o alone in the dark no outro topico, gostaria de debater elementos que poderiam ajudar a fazer um bom survival.
tendo como inspiração os bons tempos de resident, silent hill, alone, (leia-se trilogias iniciais), eis algumas idéias minhas.
1. protagonista frágil: é mais interessante quando controlamos alguém menos capacidado fisicamente para poder aumentar a tensão pela limitação. como bem sabemos, personagens com muitas habilidades e muitos itens / munições acabam transformando o suposto survival. silent hill fazia isso bem, até alone fazia.
2. já mencionado, itens escassos. survival envolve passar necessidade, falta de recursos, improvisos. você vai mirar com mais cuidado antes de atirar, ou até preferir desviar ou partir para ataques físicos e salvar munição para outro momento mais tenso. não vai usar energia só porque deu uma trombada num inimigo, entao vai deixar pra usar a energia quando estiver quase morrendo, tendo mais risco ainda de ser MORTO subitamente por um inimigo que aparece do nada.
3. quebra cabeças: são interessantes para quebrar o gelo do jogo. seja decifrando um código, ou combinando itens para poder prosseguir. traz um outro tipo de desafio condizente com o clima do jogo.
(já pensou um puzzle em mortal kombat? ou num jogo de corrida?)
4. inimigos nao humanos: de modo a proporcionar uma ameaça ao simples homo sapiens que controlamos, é preferível que os inimigos sejam monstros, com um viés mais científico (resident) ou místico (alone/silenthill). óbvio que isso não elimina eventuais inimigos humanos.
5. sem continues. sem checkpoints. "um homem sem nada a perder é um homem sem medo", e o medo obviamente é um importante fator no survival. poder morrer sem prejuízo mata isso. o save do alone era a qquer momento, e nisso o resident era melhor - era limitado e somente em certos pontos.
6. mapa de acesso não muito fácil: nao pode ser um mapa lixo que desestimule o jogo (fc2?), mas aqueles radares on screen são até meio broxantes. não estimulam a memória e até tiram o foco da visão.
sem querer ficar prendendo o assunto na desconfiguração do resident evil (mas sim olhando a época boa), e inspirado por ter sugerido o alone in the dark no outro topico, gostaria de debater elementos que poderiam ajudar a fazer um bom survival.
tendo como inspiração os bons tempos de resident, silent hill, alone, (leia-se trilogias iniciais), eis algumas idéias minhas.
1. protagonista frágil: é mais interessante quando controlamos alguém menos capacidado fisicamente para poder aumentar a tensão pela limitação. como bem sabemos, personagens com muitas habilidades e muitos itens / munições acabam transformando o suposto survival. silent hill fazia isso bem, até alone fazia.
2. já mencionado, itens escassos. survival envolve passar necessidade, falta de recursos, improvisos. você vai mirar com mais cuidado antes de atirar, ou até preferir desviar ou partir para ataques físicos e salvar munição para outro momento mais tenso. não vai usar energia só porque deu uma trombada num inimigo, entao vai deixar pra usar a energia quando estiver quase morrendo, tendo mais risco ainda de ser MORTO subitamente por um inimigo que aparece do nada.
3. quebra cabeças: são interessantes para quebrar o gelo do jogo. seja decifrando um código, ou combinando itens para poder prosseguir. traz um outro tipo de desafio condizente com o clima do jogo.
(já pensou um puzzle em mortal kombat? ou num jogo de corrida?)
4. inimigos nao humanos: de modo a proporcionar uma ameaça ao simples homo sapiens que controlamos, é preferível que os inimigos sejam monstros, com um viés mais científico (resident) ou místico (alone/silenthill). óbvio que isso não elimina eventuais inimigos humanos.
5. sem continues. sem checkpoints. "um homem sem nada a perder é um homem sem medo", e o medo obviamente é um importante fator no survival. poder morrer sem prejuízo mata isso. o save do alone era a qquer momento, e nisso o resident era melhor - era limitado e somente em certos pontos.
6. mapa de acesso não muito fácil: nao pode ser um mapa lixo que desestimule o jogo (fc2?), mas aqueles radares on screen são até meio broxantes. não estimulam a memória e até tiram o foco da visão.