Entre os muitos excelentes jogos que tive o prazer de experimentar no Dreamcast, aquele que mais me marcou foi o Shenmue. Quem o jogou na época do seu lançamento provavelmente lembra do quão espetacular era assumir o papel de Ryo Hazuki, tendo que realizar tarefas corriqueiras como comer, dormir e até trabalhar.
Apesar das vendas muito abaixo do esperado, aquele jogo tornou-se um dos pontos mais memoráveis da indústria, seja por tudo o que ele trouxe de novo aos games ou por sua gigantesca produção e mesmo tantos anos após o seu lançamento, é impressionante como ainda existam muitos detalhes sobre sua criação que continuam sendo revelados, fazendo até com que ele se tornasse tema de uma palestra de Yu Suzuki durante a GDC deste ano.
Na apresentação, o game designer revelou que após trabalhar durante anos na criação de jogos para fliperamas, que normalmente são experiências curtas, ele decidiu que queria se livrar desta limitação e no final da década de 80 começou a pesquisar RPGs. Após algum estudo, o japonês criou um protótipo chamado The Old Man and the Peach Tree, um jogo onde deveríamos nos aproximar de um ancião para lhe perguntar se ele conhecia um mestre de Kung Fu chamado Ryu. O homem então nos diz que se lhe dermos um pêssego ele poderá nos ajudar e após encontrarmos a fruta, vemos o misterioso homem treinando em um lago, o que leva o jogador a crer que era ele quem estávamos procurando.
Suzuki disse que aquela foi uma maneira dele e sua equipe testarem o sistema de câmera, diálogo, controle e combates, acabando servindo como base para o que ficou conhecido posteriormente como Virtua Fighter RPG, um jogo planejado inicialmente para o Sega Saturn e que por sua vez acabaria sendo modificado algumas vezes até dar vida ao Shenmue como o conhecemos.
Previsto para ser lançado em 11 capítulos, o game designer revelou que a intenção era fazer com que o primeiro tivesse cerca de 45 horas de duração, sendo que só as cenas não interativas ocupariam cinco horas de toda a aventura. Embora boa parte desse conteúdo tenha sido eliminado, o jogo ainda seria imenso, exigindo muito espaço de armazenamento, podendo passar facilmente de 50 CDs e por isso a equipe de produção teve que criar algumas técnicas de compressão para que o jogo se tornasse viável.
Outro ponto interessante discutido por Suzuki diz respeito aos bugs encontrados durante a produção. Um deles fez com que todos os personagens da área dos armazéns desaparecessem, fazendo com que a equipe perdesse um bom tempo tentando descobrir o porque daquilo ter acontecido. O engraçado é que o responsável pela falha foi próprio sistema de rotina que fazia com que os habitantes da cidade precisassem realizar tarefas como comer e dormir. Aquilo fez com que todos os NPCs se dirigissem ao mesmo tempo a uma loja de conveniência para comprar seus cafés da manhã, impossibilitando-os de sair do local devido a aglomeração. Como resolver o problema? Simples, aumentando o tamanho da porta automática e limitando o número de “pessoas” que poderiam entrar nela.
A criação do Shenmue também teve que enfrentar outras situação inusitadas, como por exemplo a exigência da Coca-Cola de que algumas máquinas de venda de refrigerantes tivessem suas localizações alteradas, já que a empresa foi uma das que pagou para que seus produtos fossem mostrados no jogo e se levarmos em consideração que tudo isso aconteceu em antes da virada do século, quando não tínhamos jogos em três dimensões como um Grand Theft Auto ou os muitos MMOs disponíveis no mercado atualmente, se torna fácil entender o porque daquele título ser tão elogiado.
Por fim, Yu Suzuki admitiu que se tivesse oportunidade, adoraria dar continuidade à franquia e tenho certeza que a maioria das pessoas que jogaram o excelente Shenmue adorariam que isso acontecesse.
Fonte: http://meiobit.com/282489/yu-suzuki-conta-segredos-da-producao-shenmue/