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ENTREVISTA: Joymasher explica novas atualizações de seus jogos, e fala sobre o novo projeto Blazing Chrome CGmec6L

Por Antonio Neto (@netoantonio85)
14/09/2016


Tive um rápido bate papo com Danilo Dias e Thais Weiller, do estúdio independente brasileiro JoyMasher. Eles iniciaram as atividades em 2012 e já estão em seu terceiro projeto. Além de falar sobre as recentes atualizações gratuitas que fizeram para os jogos "Oniken" e "Odallus" em 2016, também mostraram detalhes do atual projeto em desenvolvimento, o run'n'gun "16 bits" "Blazing Chrome". Confira:



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Cena de "Odallus" (2015)


- Mesmo já tendo sido lançados há algum tempo, "Oniken" e "Odallus" continuam sendo atualizados e recebendo conteúdo adicional. Quais as novidades, nos dois casos?

Nos últimos meses, adicionamos um modo "Veteran" no "Odallus". Esse modo é como se fosse um modo mais difícil da aventura original. A dificuldade porém não vem do fato dos inimigos serem mais fortes e o jogador tomar mais dano, nós mudamos a posição dos inimigos pra ficar mais desafiador, inserimos inimigos que antes só apareciam no fim do jogo em fases iniciais e mudamos a posição de várias relíquias pra forçar a exploração por um caminho mais difícil e desafiador. Além desse novo modo no "Odallus", nós também demos um upgrade no "Oniken" para o lançamento nacional do GOG. O "Oniken" sofreu várias melhorias gráficas, melhoramos algumas mecânicas, corrigimos vários bugs e removemos o fator randômico para o drop de itens. Fizemos isso pra tentar deixar o jogo mais competitivo para speedrunners. Além disso, agora o jogo também conta com um filtro de TV antiga, semelhante ao do "Odallus".

- Recentemente o site GOG inaugurou um suporte específico para o Brasil, com direito a idioma, preços em Reais, e pagamentos em boleto. Junto a isso, disponibilizaram o "Oniken: Unstoppable Edition" com excelente promoção, e divulgado na página inicial com destaque. Como tem sido trabalhar com eles?

O pessoal do GOG é bem bacana, no GOG nós temos contato direto com a equipe, falamos com eles via e-mail e qualquer problema eles já conseguem resolver diretamente, inclusive rolam até brincadeiras com eles (risos), gosto muito desse sistema.


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Detalhe da arte oficial de "Odallus", por Dudu Torres


- Vocês tem divulgado material de o que parece um próximo jogo, em estágio relativamente avançado de desenvolvimento. O visual parece totalmente 16 bits. O que já está definido quanto a esse jogo, e o que podemos esperar quanto a datas de anúncio, ou de término?

Nós ainda não podemos dizer muito sobre esse novo jogo, o que podemos revelar é que é um run’n gun estilo Contra / Metal Slug em 16 bits. Ele oferece um modo coop, e por enquanto é só local, não tem um modo online. Quanto a datas, não temos como passar nada por enquanto, até porque o jogo está num estágio inicial de desenvolvimento. Assim que anunciarmos oficialmente o jogo, poderemos começar a pensar em algumas datas. Quanto à engine, estamos desenvolvendo no Game Maker que é uma engine muito mais poderosa do que o Multimedia Fusion 2 que usamos no Odallus, e quem está programando é o nosso novo parceiro Iuri Nery.


- Quais parcerias vocês manterão para o próximo projeto?

Por enquanto estamos com uma equipe extremamente pequena, a Thaís Weiller está resolvendo pendências com o Odallus e cuidando de toda a parte administrativa da Joymasher. Então, por enquanto, ela não pode entrar no projeto. Ainda por conta disso, só tem duas pessoas trabalhando diretamente no jogo, o Iuri Nery como programador e eu como artista e game designer.


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Cena de "Blazing Chrome", em estágio inicial de produção, feito na engine Game Maker


- A indústria atual tem sido muito marcada por hype excessivo, atrasos, adiamentos, e jogos que não cumprem o que prometem em termos de conteúdo. Qual a sua opinião pessoal sobre o tema como consumidor, e sua filosofia como desenvolvedor para evitar cair nos erros que as grandes desenvolvedoras cometem?

Bom, eu não gosto muito de opinar sobre a indústria (risos), mas sinceramente eu creio que os jogos AAA no formato que estão hoje não estão mais se sustentando. Claro que eles geram muito dinheiro, mas o custo de um jogo desses tornou-se enorme. Eu imagino que muitas empresas, pra tentar se sobressair, acabam fazendo promessas cada vez mais exorbitantes, por exemplo: "mundo aberto, mais de 200 horas de jogo e etc". Isso, somado aos custos dos projetos e a expectativa gerada pelos jogadores, acaba saindo pela culatra. Outro problema desse tipo de cultura é que jogos menos pretensiosos acabam sendo ignorado pelos jogadores, que estão ficando acostumados a super produções. É um cenário bem complicado.

- Você é bastante acessível pelas redes sociais, inclusive fóruns oficiais do jogo ou Steam. Como é esse contato direto e sem filtros com o público, e como isso afeta seu trabalho como desenvolvedor?

É bacana, pois acabo vendo a reação do jogador ali na lata (risos). Eu acho importante acompanhar as coisas de perto. Muita gente reclama da educação do pessoal nos fóruns do Steam e etc, mas se você não for ver o que anda acontecendo, como poderá saber se o jogo está com alguma problema ou algo que não está agradando o pessoal? Nossa equipe é muito pequena, e dar suporte aos jogos toma quase tanto tempo quanto faze-los. Mas isso é algo que não tem como fugir.

- Pela internet afora, é impressionante a quantidade e qualidade de fanarts sobre "Odallus" e "Oniken". Quais mais te chamaram a atenção? Já considerou alguma parceria com algum dos artistas?

Eu fico muito feliz quando vejo fanarts dos nossos jogos. Eu trabalho com pixel art, mas como sou encarregado de fazer toda a arte dos jogos, às vezes tenho que me virar com desenho à mão também. Foi assim no "Oniken", mas depois de ver trabalhos profissionais quando trabalhávamos no "Odallus", acabamos até pedindo pro artista Dudu Torres, que na época tinha feito uma fanart absurdona do "Oniken", fazer o poster oficial do "Odallus" pra substituir a arte que eu tinha feito na época do indiegogo (risos). Ficou muito foda.


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Haggis, de "Odallus", na fanart de Amora Bettany, publicada no site da JoyMasher


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Zaku, de "Oniken", em fanart de Glauco Silva


- "Odallus" tem um desfecho bastante interessante e com grande potencial para aprofundamento. Podemos esperar uma continuação desse universo?

Eu até gosto de pensar que seria legal trabalhar em um "Odallus 2", mas não por enquanto. Já passamos 2 anos trabalhando nesse jogo, e pra mim seria doideira ja começar "Odallus 2" logo em seguida. Tem que gostar MUITO mesmo dos seus próprios jogos pra ja ir criando continuações assim (risos), por enquanto quero testar outras coisas.

- Já considerou aprofundar os universos dos jogos com outras mídias, como animações ou webcomics?

Quando era mais novo, já pensei em fazer alguns quadrinhos, mas atualmente não, já é difícil dar conta dos jogos (risos).


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"Oniken: Unstoppable Edition" (2016), que conta com diversas alterações e novidades


- Como tem sido para a JoyMasher nesse tempo entre "Odallus" e o próximo projeto?

Tem sido difícil. Nós nos mudamos de Manaus para Curitiba, e a empresa de mudança que contratamos em Manaus sumiu com nossas coisa. Perdemos tudo. Ainda estamos tentando organizar as coisas em Curitiba, mas está bem difícil. Nesse meio tempo, estamos iniciando esse novo projeto e finalizando algumas pendências do Odallus, mais especificamente o artbook e as cópias físicas do pessoal do crowdfunding.

- Em termos de crescimento, o que você idealiza para o futuro da JoyMasher?

Não sabemos ao certo se seria bom crescer demais, nossas vendas são o suficiente para nos manter com uma equipe pequena (duas ou três pessoas). Mais que isso, seria complicado. Fazer jogos mais elaborados, ou maiores, com uma equipe maior, não necessariamente quer dizer que teríamos mais vendas. Por essa razão, pelo menos por enquanto, não temos muita perspectiva de crescimento.

- Onde ter contato ou conseguir informações sobre a JoyMasher e seus jogos? Quais os canais oficiais em atividade?

Publicamos muita coisa em nossa pagina do facebook (www.facebook.com/JoyMasher/ ), nosso twitter (twitter.com/JoyMasher) e nosso site joymasher.com .


"Oniken" e "Odallus" estão disponíveis para Windows, em lojas digitais como Steam, GOG.com, e Humble Store.


Última edição por Antonio Neto em Qui 27 Dez 2018, 16:38, editado 8 vez(es)

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To curioso para jogar o Blaze Chrome.
Parece bem interessante.
E é um estilo de jogo que faz um tempo que não temos um jogo novo.

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que puta topico foda

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Obrgd Neto pela entrevista! =D

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Danilo_Dias escreveu:
Obrgd Neto pela entrevista! =D


eu que agradeço a disponibilidade e os jogos Sorriso

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O link da página do facebook deles não está funcionando.

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Muito bom!
Adoro ver entrevista com eles pq é uma empresa que fala mesmo as paradas, não fica de cu doce.

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dukemagus escreveu:
O link da página do facebook deles não está funcionando.


vlw, corrigi

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Bonatti escreveu:
Muito bom!
Adoro ver entrevista com eles pq é uma empresa que fala mesmo as paradas, não fica de cu doce.


HHAHAHAHHAHAHA

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Muito bom tópico Neto, parabains!

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Alohawell Ltda escreveu:
que puta topico foda


Bonatti escreveu:
Muito bom!
Adoro ver entrevista com eles pq é uma empresa que fala mesmo as paradas, não fica de cu doce.


Guitto escreveu:
Muito bom tópico Neto, parabains!


obrigado a todos que elogiaram, e a todos os visitantes da entrevista. passamos das MIL visitas nesse tópico!

:acepted: :acepted: :acepted: :acepted: :acepted:

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Fomos mencionados pela RetroManiac

http://retromaniacmagazine.blogspot.com.br/2016/09/los-creadores-de-oniken-y-odallus.html

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mais uma menção, agora em site FRANCÊS MO5

http://mag.mo5.com/actu/102457/joymasher-devoile-le-run-and-gun-blazing-chrome/

o rom-game.fr ignorou a gente mas postou quase a mesma coisa

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