Como esperado, Call of Duty: Modern Warfare 3 é um grande sucesso e está quebrando todos os recordes de vendas. Paródias têm surgido em programas de auditório americanos como o Tonight Show with Jay Leno e servindo de bode expiatório para a derrota dos Lousville Cardinals na semana passada.
O jogo tem seus fãs e seus críticos e, como é de costume na internet, quem critica algo popular (e seus fãs) gosta de fazer muito barulho com o assunto.
A crítica número um tem como alvo a “falta de inovação” no jogo e em outros shooters em primeira pessoa atuais. Um colunista chegou ao ponto de dizer que MW3 é “tudo o que há de errado com o mercado de games” e por aí vai, falando de como ele (o colunista) veio de uma “era que viu a inovação reinar suprema”, mencionando como exemplos Super Mario 64 e Pong.
Com exemplos tão distindos, parece que o autor tem um vasto conhecimento da história dos games no seu currículo. Talvez ele tenha até mais tempo do que eu nesse negócio, apesar de eu ter começado a jogar em 1981.
Mas aqui está o negócio: apesar de ter amado games de todas as eras, plataformas e tipos durante os últimos 30 anos, eu não tenho ideia de como esses críticos e o colunista mencionado acham que a inovação fez parte da indústria de videogames em algum momento.
Já que ele mencionou Pong, começarei por ele. Eu poderia chamar a atenção ao fato de que Pong, de 1972, foi o segundo arcade lançado para consumidores na história dos games, portanto anulando a tal da “inovação”, mas não farei isso. Na verdade Pong foi uma cópia de um conceito que Ralph Baer mostrou publicamente para o Odyssey, e isso foi provado em tribunal. No que se tornaria um padrão, clones, cópias e versões com pequenas alterações de Pong seriam feitas por milhares de empresas por anos a fio. Muita inovação. Breakout, de 1977, foi uma tentativa de finalmente “inovar” o conceito de “bolas com alavancas”, criando um game que é clonado até hoje.
Space Invaders, de 1978, se tornou o primeiro verdadeiro “killer app”, um sucesso no mundo dos games que superou vendas de tudo o que havia sido lançado antes. A indústria pegou embalo no mesmo conceito com jogos como Galaxian, Phoenix, GORF, Astro Blaster, Astro Fighter, Moon Cresta, Pleiades, Galaga e dezenas de outros que também “inovaram” a fórmula colocando a nave para andar da esquerda para a direita enquanto explodia aliens. Até a resposta da Atari a Space Invaders, o sucesso Asteroids, baseou-se muito em outro hit, Space Wars, de 1977, usando até os mesmos gráficos em vetor e os mesmos controles.
Em 1980 Pac-Man continou a febre original dos games e quebrou vários recordes, mas também deu origem a outros jogos “inovadores” como Lock’n'Chase, Mouse Trap, Lady Bug, Thief, além de hacks e bootlegs incontáveis que foram parar em computadores e consoles. Os críticos querem reclamar do fato de que temos um Call of Duty novo por ano? Só em 1982 a Midway lançou Ms.Pac-Man, Super Pac-Man, Pac-Man Plus e Baby Pac-Man, com Jr.Pac-Man sendo lançado um ano depois.
O jogo tem seus fãs e seus críticos e, como é de costume na internet, quem critica algo popular (e seus fãs) gosta de fazer muito barulho com o assunto.
A crítica número um tem como alvo a “falta de inovação” no jogo e em outros shooters em primeira pessoa atuais. Um colunista chegou ao ponto de dizer que MW3 é “tudo o que há de errado com o mercado de games” e por aí vai, falando de como ele (o colunista) veio de uma “era que viu a inovação reinar suprema”, mencionando como exemplos Super Mario 64 e Pong.
Com exemplos tão distindos, parece que o autor tem um vasto conhecimento da história dos games no seu currículo. Talvez ele tenha até mais tempo do que eu nesse negócio, apesar de eu ter começado a jogar em 1981.
Mas aqui está o negócio: apesar de ter amado games de todas as eras, plataformas e tipos durante os últimos 30 anos, eu não tenho ideia de como esses críticos e o colunista mencionado acham que a inovação fez parte da indústria de videogames em algum momento.
Já que ele mencionou Pong, começarei por ele. Eu poderia chamar a atenção ao fato de que Pong, de 1972, foi o segundo arcade lançado para consumidores na história dos games, portanto anulando a tal da “inovação”, mas não farei isso. Na verdade Pong foi uma cópia de um conceito que Ralph Baer mostrou publicamente para o Odyssey, e isso foi provado em tribunal. No que se tornaria um padrão, clones, cópias e versões com pequenas alterações de Pong seriam feitas por milhares de empresas por anos a fio. Muita inovação. Breakout, de 1977, foi uma tentativa de finalmente “inovar” o conceito de “bolas com alavancas”, criando um game que é clonado até hoje.
Space Invaders, de 1978, se tornou o primeiro verdadeiro “killer app”, um sucesso no mundo dos games que superou vendas de tudo o que havia sido lançado antes. A indústria pegou embalo no mesmo conceito com jogos como Galaxian, Phoenix, GORF, Astro Blaster, Astro Fighter, Moon Cresta, Pleiades, Galaga e dezenas de outros que também “inovaram” a fórmula colocando a nave para andar da esquerda para a direita enquanto explodia aliens. Até a resposta da Atari a Space Invaders, o sucesso Asteroids, baseou-se muito em outro hit, Space Wars, de 1977, usando até os mesmos gráficos em vetor e os mesmos controles.
Em 1980 Pac-Man continou a febre original dos games e quebrou vários recordes, mas também deu origem a outros jogos “inovadores” como Lock’n'Chase, Mouse Trap, Lady Bug, Thief, além de hacks e bootlegs incontáveis que foram parar em computadores e consoles. Os críticos querem reclamar do fato de que temos um Call of Duty novo por ano? Só em 1982 a Midway lançou Ms.Pac-Man, Super Pac-Man, Pac-Man Plus e Baby Pac-Man, com Jr.Pac-Man sendo lançado um ano depois.
Super Mario Bros. saiu em 1985 e foi outro grande sucesso, além de ajudar a reviver a indústria dos jogos nos Estados Unidos – apesar de muitos dos conceitos “inovadores” do jogo já terem aparecido em Pac-Land, de 1984 (é, outro Pac-Man). A Sega contra-atacou com Wonder Boy, um jogo que foi clonado para o NES e se transformou em Adventure Island. A Sega então lançou Alex Kidd in Miracle World, um game de plataforma similar que tinha até os mesmos blocos com pontos de interrogação. Ele também adicionou um pequeno mapa-mundi que depois foi adaptado de volta para a série Mario, e seus veículos foram parar em Super Mario Land, do Game Boy. Sonic the Hedgehog, um jogo que o autor da dita coluna mencionou como sendo um exemplo de inovação, foi feito como uma resposta aos jogos da série Super Mario Bros adicionando outras coisas ao seu conceito (em vez de inová-lo), e deu origem a várias sequências similares pelos anos seguintes.
Um milhão de jogos que usam blocos saíram depois do sucesso de Tetris, e aí um joguinho chamado Street Fighter II saiu no começo da década de 90. Ele era a sequência do Street Fighter de 1987, que, por sua vez, copiava os conceitos vistos em Yie-Ar Kung-Fu, que reaproveitava os conceitos de Karate Champ, de 1984. Ele foi o maior sucesso dos arcades depois de muito tempo. A Capcom deu sequência ao seu legado com Street Fighter II: Championship Edition, Street Fighter II: Turbo—Hyper Fighting, Super Street Fighter II: The New Challengers, Super Street Fighter II Turbo, Super Street Fighter II Tournament Edition, Street Fighter Alpha, Street Fighter Alpha 2, Street Figher Alpha 3, Street Fighter: The Movie e muitos, muitos, muitos, muitos, muitos outros antes do fim dessa mesma década.
A Capcom até copiou seus próprios conceitos com jogos como DarkStalkers, enquanto a Midway apareceu com Mortal Kombat, Mortal Kombat II e Mortal Kombat 3 ao mesmo tempo em que fazia Killer Instinct e Killer Instinct II para a Nintendo. Fighter’s History, da Data East, era tão parecido com Street FIghter II que acabou indo parar nos tribunais, enquanto a SNK surgiu com The King of Fighters anuais entre 1994 e 2005. Eu já mencionei Tekken, Tekken 2, Tekken 3, Primal Rage e Virtua Fighter? Eu já mencionei que essa é só uma pequena porção dos jogos que saíram nesse dito período tão inovador?
Um milhão de jogos que usam blocos saíram depois do sucesso de Tetris, e aí um joguinho chamado Street Fighter II saiu no começo da década de 90. Ele era a sequência do Street Fighter de 1987, que, por sua vez, copiava os conceitos vistos em Yie-Ar Kung-Fu, que reaproveitava os conceitos de Karate Champ, de 1984. Ele foi o maior sucesso dos arcades depois de muito tempo. A Capcom deu sequência ao seu legado com Street Fighter II: Championship Edition, Street Fighter II: Turbo—Hyper Fighting, Super Street Fighter II: The New Challengers, Super Street Fighter II Turbo, Super Street Fighter II Tournament Edition, Street Fighter Alpha, Street Fighter Alpha 2, Street Figher Alpha 3, Street Fighter: The Movie e muitos, muitos, muitos, muitos, muitos outros antes do fim dessa mesma década.
A Capcom até copiou seus próprios conceitos com jogos como DarkStalkers, enquanto a Midway apareceu com Mortal Kombat, Mortal Kombat II e Mortal Kombat 3 ao mesmo tempo em que fazia Killer Instinct e Killer Instinct II para a Nintendo. Fighter’s History, da Data East, era tão parecido com Street FIghter II que acabou indo parar nos tribunais, enquanto a SNK surgiu com The King of Fighters anuais entre 1994 e 2005. Eu já mencionei Tekken, Tekken 2, Tekken 3, Primal Rage e Virtua Fighter? Eu já mencionei que essa é só uma pequena porção dos jogos que saíram nesse dito período tão inovador?
Eu poderia seguir com essas listas o dia todo, mas acho que o argumento já está feito. Se você mencionar Gradius, eu mencionarei Scramble, Defender, R-Type e outros. Se você mencionar Double Dragon, falarei de Kung Fu Master, Renegade e River City Ransom. Quandos jogos já foram chamados de “clones de Tomb Raider“, mesmo? O quão diferentes os jogos de corrida ficaram? Será que os críticos e esse colunista mencionado já se esqueceram de Guitar Hero, Rock Band e suas várias sequências, adaptações e títulos paralelos? Eles estão ignorando Just Dance e Dance Central?
O resumo é esse: inovação nunca foi o forte da indústria de games. Sim, provavelmente existem alguns jogos inovadores, tanto no passado quanto no presente, que poderiam ser mencionados aqui. Mas para quase cada um deles, uma dezena de clones que se seguiram poderiam ser relembrados, enquanto outros “inovadores”, na verdade, são apenas mais clones de conceitos que vieram antes.
Isso não significa que esses jogos não sejam divertidos. Eu não jogo Call of Duty pela inovação, eu jogo porque posso jogar com ou contra praticamente qualquer pessoa da minha lista de amigos da Xbox Live a qualquer hora. Não é um problema a estrutura básica não mudar tanto, mas que cada edição tenha um timing diferente, armas, level-ups e coisa do tipo para me manter sempre aprendendo coisas novas.
Eu também poderia dizer que as sequências que mudaram demais, como Zelda II: The Adventure of Link, são criticadas na história dos games exatamente por não copiar os conceitos do seu antecessor e mudar demais, mas falemos disso numa outra ocasião.
Patrick Scott Patterson é uma celebridade, historiador e escritor dos videogames. Jogador desde 1981, ele também é detentor dos recordes mundiais de vários games e tem como objetivo promover os eventos e a história da cultura dos games através do seu site e suas atividades. Ele pode ser encontrado no Twitter: @OriginalPSP.
O resumo é esse: inovação nunca foi o forte da indústria de games. Sim, provavelmente existem alguns jogos inovadores, tanto no passado quanto no presente, que poderiam ser mencionados aqui. Mas para quase cada um deles, uma dezena de clones que se seguiram poderiam ser relembrados, enquanto outros “inovadores”, na verdade, são apenas mais clones de conceitos que vieram antes.
Isso não significa que esses jogos não sejam divertidos. Eu não jogo Call of Duty pela inovação, eu jogo porque posso jogar com ou contra praticamente qualquer pessoa da minha lista de amigos da Xbox Live a qualquer hora. Não é um problema a estrutura básica não mudar tanto, mas que cada edição tenha um timing diferente, armas, level-ups e coisa do tipo para me manter sempre aprendendo coisas novas.
Eu também poderia dizer que as sequências que mudaram demais, como Zelda II: The Adventure of Link, são criticadas na história dos games exatamente por não copiar os conceitos do seu antecessor e mudar demais, mas falemos disso numa outra ocasião.
Patrick Scott Patterson é uma celebridade, historiador e escritor dos videogames. Jogador desde 1981, ele também é detentor dos recordes mundiais de vários games e tem como objetivo promover os eventos e a história da cultura dos games através do seu site e suas atividades. Ele pode ser encontrado no Twitter: @OriginalPSP.
Fonte