RETRO GAMES BRASIL
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Estudo financiado pelo Bndes traça retrato da indústria brasileira de games


A indústria brasileira de games (jogos eletrônicos) tem competência, profissionais qualificados e escolas que formam pessoas para trabalhar no setor, mas carece de maior experiência nas áreas de negócios, comercial e administrativa. Esse é o quadro geral traçado pelo Levantamento de Informações sobre a Indústria de Games e Políticas Públicas para o Setor, divulgado hoje (2) pelo Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social (BNDES).

A pesquisa foi conduzida pela Fundação de Apoio à Universidade de São Paulo (Fusp), entidade selecionada por meio de chamada pública. O trabalho, que se estendeu por 12 meses e ouviu 133 empresas nacionais desenvolvedores de games, foi financiado pelo BNDES, com recursos não reembolsáveis, no valor de R$ 1,3 milhão, oriundos do Fundo de Estruturação de Projetos do banco.

A indústria de games no Brasil é pequena e iniciante, em comparação com os líderes do mercado, disse à Agência Brasil o vice-coordenador do estudo, Davi Nakano, do Núcleo de Engenharia de Produção da USP. A sondagem procura identificar o que é possível fazer para posicionar a indústria nacional no cenário mundial, pois o país não aparece como produtor importante.

Nakano disse que o setor tem carência de profissionais mais especializados e experientes. A maioria das empresas é muito jovem, com menos de três anos. Uma minoria tem mais de cinco ou dez anos. "É uma indústria jovem, que tem competências, mas padece do fato de ser formada por empresas muito pequenas e da falta de experiência maior. A gente tem profissionais brasileiros muito experientes e competentes, mas hoje eles estão fora do país".

Por serem muito jovens, Nakano insistiu que as empresas têm competência técnica, "mas não têm tanta competência na área de negócios. O que acaba ocorrendo é um fenômeno. Desenvolvem um bom produto, mas não sabem como colocar no mercado". De maneira geral, o empreendedor de games tem paixão pelo assunto, conhecimento técnico, mas falta uma competência comercial e administrativa para lançar os produtos no mercado.

É preciso, defendeu, que se criem condições de financiamento e capitalização para que essas empresas de pequeno porte consigam se desenvolver, além de ações no sentido de dar uma capacitação maior para os empresários, do ponto de vista do negócio e também na parte administrativa e comercial. "Ações no sentido de criar um ambiente de negócios mais propício para essas empresas".

Segundo Davi Nakano, uma maneira de ajudar o setor é criando demanda, que poderia vir, por exemplo, com a valorização de jogos para o ensino, nas escolas.

A pesquisa cita dados da consultoria internacional PricewaterhouseCoopers (PWC), segundo a qual o mercado mundial de jogos digitais movimentou, em 2011, cerca de US$ 74 bilhões, com previsões de que deve ultrapassar US$82 bilhões em 2015. Em contrapartida, no Brasil, a estimativa é que o mercado esteja próximo de US$ 3 bilhões. Segundo a PWC, as vendas do setor devem crescer, até 2016, a uma média de 7,2% ao ano. A Ásia aparece como o maior mercado mundial, seguido pela Europa e pelos Estados Unidos.

De acordo com a USP, a maior concentração de empresas de games no Brasil ocorre no Sudeste, liderada pelo estado de São Paulo. Em seguida, vêm Rio Grande do Sul e Rio de Janeiro. Na Região Nordeste, destaque para Pernambuco, devido à existência do Porto Digital, polo tecnológico do estado. Apenas 4% das empresas brasileiras têm faturamento maior que R$ 2,4 milhões e menor ou igual a R$ 16 milhões.

A divulgação do retrato do setor brasileiro de jogos eletrônicos ocorreu na sede do BNDES, no Rio de Janeiro, e contou com a participação do superintendente de Pesquisa e Acompanhamento Econômico da instituição, Fernando Puga, além de acadêmicos da USP, da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo e da Universidade Federal do Rio de Janeiro.

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Na minha opinião, não é possível criar uma indústria de algo que o governo taxa de forma abusiva e quase punitiva, destruindo o mercado interno para tal produto.

Só se salva quem consegue fazer jogo e vender digialmente pelo exterior

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dukemagus escreveu:
Na minha opinião, não é possível criar uma indústria de algo que o governo taxa de forma abusiva e quase punitiva, destruindo o mercado interno para tal produto.

Só se salva quem consegue fazer jogo e vender digialmente pelo exterior


pq vc abriu o tópico e já fechou?

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Dopefish escreveu:
dukemagus escreveu:
Na minha opinião, não é possível criar uma indústria de algo que o governo taxa de forma abusiva e quase punitiva, destruindo o mercado interno para tal produto.

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pq vc abriu o tópico e já fechou?

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O mercado de games nacional derrapa onde todo setor que depende de um mix de produtos que é importado e também nacional derrapa; burocracia aduaneira aliada a carga tributária pornográfica.
Se houvessem isenções e regulamentos aduaneiros claramente definidos no setor garanto que o resultado dessa pesquisa seria muito mas muito mais favorável.

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Guitto escreveu:
Dopefish escreveu:
dukemagus escreveu:
Na minha opinião, não é possível criar uma indústria de algo que o governo taxa de forma abusiva e quase punitiva, destruindo o mercado interno para tal produto.

Só se salva quem consegue fazer jogo e vender digialmente pelo exterior


pq vc abriu o tópico e já fechou?

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JurianSutter escreveu:
Guitto escreveu:
Dopefish escreveu:
dukemagus escreveu:
Na minha opinião, não é possível criar uma indústria de algo que o governo taxa de forma abusiva e quase punitiva, destruindo o mercado interno para tal produto.

Só se salva quem consegue fazer jogo e vender digialmente pelo exterior


pq vc abriu o tópico e já fechou?


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Ruffuswood escreveu:
O mercado de games nacional derrapa onde todo setor que depende de um mix de produtos que é importado e também nacional derrapa; burocracia aduaneira aliada a carga tributária pornográfica.
Se houvessem isenções e  regulamentos aduaneiros claramente definidos no setor garanto que o resultado dessa pesquisa seria muito mas muito mais favorável.

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