Há um problema com Skyim no PS3. Para muitos jogadores, quanto maior o seu arquivo de jogo salvo fica, mais lento o jogo se torna. O defeito é tão problemático que, às vezes, o jogo roda a zero quadros de animação por segundo. Apesar de um patch de correção ter sido lançado recentemente, muitos usuários ainda estão reclamando disso. Então, qual o problema?
Ninguém sabe. Já que o patch não resolveu o problema, parece ser algo além da compreensão da Bethesda no momento. Mas alguns magos da tecnologia (e pessoas que trabalharam com “engines” da produtora antes) têm suas teorias.
Para o site Digital Foundry, o problema está com os “coletores de lixo”, um sistema de desfragmentação de memória do console. Ele não consegue lidar com a quantidade de elementos e variáveis que o jogo precisa considerar depois de, por exemplo, 65 horas de campanha, caso do teste feito pelo site.
Para averiguar essa hipótese, o Digital Foundry tentou carregar esse save de mais de 60 horas, jogar nele por 30 minutos e depois carregar um outro arquivo com um personagem completamente novo. O resultado foi que a lentidão continuou, uma vez que o sistema não conseguiu liberar a memória do “coletor de lixo” que já estava sendo usada.
“O resumo é que Skyrim é um mundo virtual sem limites rodando em um sistema de capacidade limitada – e isso se aplica não importa a plataforma na qual você joga, daí as notícias da versão de PC ficando sem espaço de endereçamento e mostrando cores sólidas em vez de texturas. O PS3 é azarado no sentido que é a plataforma com os maiores problemas de RAM”.
Enquanto isso, Josh Sawyer, desenvolvedor da Obsidian (Fallout: New Vegas), que tem experiência com o sistema da Bethesda, diz algo semelhante, com exemplos:
“Quanto mais tempo você gasta em um personagem, mais as pequenas diferenças nos objetos (personagens, lápis nas mesas, baús etc) ficam salvos e são carregados na memória. Acho que chegamos a ver arquivos de save com mais de 19 MB, o que pode ser fatal em algumas áreas”.
Estamos falando de como a engine salva e faz referências aos dados na hora da execução, fundamentalmente. Reestruturar como isso funciona levaria uma quantidade enorme de tempo.
Em outras palavras, se isso for verdade – que cada mudança que você faz no mundo precisa ser salva, que quanto mais você muda, maior fica esse registro e maior é o trabalho para ler esses dados, não parece ser algo fácil de se resolver, principalmente levando em consideração as limitações do PS3.
Ninguém sabe. Já que o patch não resolveu o problema, parece ser algo além da compreensão da Bethesda no momento. Mas alguns magos da tecnologia (e pessoas que trabalharam com “engines” da produtora antes) têm suas teorias.
Para o site Digital Foundry, o problema está com os “coletores de lixo”, um sistema de desfragmentação de memória do console. Ele não consegue lidar com a quantidade de elementos e variáveis que o jogo precisa considerar depois de, por exemplo, 65 horas de campanha, caso do teste feito pelo site.
Para averiguar essa hipótese, o Digital Foundry tentou carregar esse save de mais de 60 horas, jogar nele por 30 minutos e depois carregar um outro arquivo com um personagem completamente novo. O resultado foi que a lentidão continuou, uma vez que o sistema não conseguiu liberar a memória do “coletor de lixo” que já estava sendo usada.
“O resumo é que Skyrim é um mundo virtual sem limites rodando em um sistema de capacidade limitada – e isso se aplica não importa a plataforma na qual você joga, daí as notícias da versão de PC ficando sem espaço de endereçamento e mostrando cores sólidas em vez de texturas. O PS3 é azarado no sentido que é a plataforma com os maiores problemas de RAM”.
Enquanto isso, Josh Sawyer, desenvolvedor da Obsidian (Fallout: New Vegas), que tem experiência com o sistema da Bethesda, diz algo semelhante, com exemplos:
“Quanto mais tempo você gasta em um personagem, mais as pequenas diferenças nos objetos (personagens, lápis nas mesas, baús etc) ficam salvos e são carregados na memória. Acho que chegamos a ver arquivos de save com mais de 19 MB, o que pode ser fatal em algumas áreas”.
Estamos falando de como a engine salva e faz referências aos dados na hora da execução, fundamentalmente. Reestruturar como isso funciona levaria uma quantidade enorme de tempo.
Em outras palavras, se isso for verdade – que cada mudança que você faz no mundo precisa ser salva, que quanto mais você muda, maior fica esse registro e maior é o trabalho para ler esses dados, não parece ser algo fácil de se resolver, principalmente levando em consideração as limitações do PS3.
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